Giữ Mọi Thứ Rõ Ràng: Đường gây bôi rối cho người chơi
() translation by (you can also view the original English article)
Chơi một trò chơi có thể là một công việc phức tạp. Một số trò chơi, như Snakes và Ladders, khá đơn giản - nhưng một số khác, như SpaceChem hoặc Factorio, có thể cực kỳ phức tạp, chúng kiểm tra bộ não của chúng tôi đến mức giới hạn.
Với mỗi trò chơi, từ đơn giản đến phức tạp, điều quan trọng là người chơi biết cách chơi. Nếu nó chỉ ném hột xúc xắc hoặc thực hiện phương trình toán học phức tạp, chẳng quan trọng - miễn là người chơi biết cách trò chơi vận hành.
Nhưng đối với một số trò chơi, chúng ta biến mọi thứ trở nên khó khăn ở mức không cần thiết. Đối với đa số trò chơi, có rất nhiều quy luật rõ ràng và bất kỳ hành động nào người chơi thực hiện nên kéo theo những kết quả mong đợi-nhưng đôi khi mọi thứ có thể trở nên hỗn loạn. Chúng ta hãy cùng nhìn vào một số cạm bẫy phổ biến liên quan đến việc này, và làm thế nào chúng ta có thể cố gắng tránh chúng.
Quy luật rõ ràng
Điều đầu tiên là giữ vững các quy luật. Trò chơi thường được xây dựng xung quanh ý tưởng về những thách thức và sự tiến triển, và chúng ta sử dụng các quy tắc để xác định trình độ của người chơi như thế nào. Một người chơi thường nên có khái niệm rõ ràng về những điều họ muốn đạt được, bởi một trò chơi mà không mang thách thức thì nó không phải là một trò chơi-đó là một món đồ chơi. Không có gì sai khi tạo ra những món đồ chơi - Minecraft khá thành công - nhưng các trò chơi cần các quy tắc và sẽ không vui nếu những quy tắc liên tục thay đổi cứ mỗi mười giây.
Một cách các trò chơi thay đổi các quy tắc là làm cho một số nhân vật trở thành bất tử. Các trò chơi RPG (nhập vai) thường mắc phải lỗi này, cho phép một số NPCs (nhân vật phụ) có "plot amour" - bởi vì nếu họ chết thì người chơi bị mắc kẹt, không thể hoàn thành những nhiệm vụ quan trọng.
Sở hữu những NPC bất tử phá vỡ sự chú tâm, và trong khi bạn không muốn người chơi không thể hoàn thành trò chơi, bạn cần phải cố gắng và giữ vững những quy tắc của thế giới của bạn.
Thông thường, các NPC bất tử sẽ không được đánh dấu rõ ràng, có nghĩa là đôi khi người chơi có thể than thở một kẻ thù mà họ thậm chí không thể huỷ diệt. Nếu bạn muốn có những NPC bất tử, hãy cố gắng đánh dấu chúng một thật rõ ràng - hoặc hãy để chúng có thể bị tiêu diệt.
Chẳng có gì sai với điều đó (Planescape: Torment đã làm được, và là một trong những trò choi RPG xuất sắc nhất từng được xây dựng), và bạn chỉ có thể bảo với người chơi rằng họ đã chơi khá tệ và không thể giành chiến thắng.
Những bức tường vô hình là một khía cạnh thiết kế "phá cách" khác nổi lên theo thời gian và tuần hoàn. Thật chẳng vui để khám phá ra và đối mặt với một rào cản ngăn cản những tiến triển xa hơn. Đôi khi, những rào cản này không mang mục đích nào khác ngoài việc buộc người chơi phải đi đường dài vòng vèo, môt cách giả tạo để tăng thời gian chơi.
Trong một số trường hợp, những rào cản vô hình có thể cần thiết: ta cần phải có một giới hạn cho việc người chơi có thể di chuyển bao xa ra khỏi bản đồ, và một hàng rào vô hình có thể thực hiện điều này. Nhưng khi người chơi đụng phải những bức tường vô hình này trong những khu vực bình thường, nó thường gây cảm giác trò chơi được thiết kế kém cỏi và lười nhác lên kế hoạch.

Và cuối cùng, đừng đột ngột thay đổi các quy tắc khi đang ở giữa trò chơi. Chọn lựa trong trò chơi là dựa trên thông tin, và có thông tin xấu có nghĩa là sự lựa chọn xấu. Một ví dụ của trò chơi điện tử này là trong Deus Ex: Human Revolution, khi mà những người chơi đang chơi như những nhân vật hành động lén lút đột nhiên va phải những bức tường gạch dưới hình hài của các con trùm mà chỉ có thể đánh bại được thông qua cách cận chiến.
Các bản vá sau đó đã sửa lỗi này, nhưng nếu bạn cho người chơi một lựa chọn để chơi một nhân vật không thiên về cận chiến, bạn không thể hành động ngạc nhiên khi họ chọn nó. Các sự kiện thời gian nhanh Cutscene (phim cắt cảnh) cũng dễ bị ảnh hưởng bởi điều này vì hầu hết các đoạn cắt cảnh đều không thể tương tác, có nghĩa là khi một sự kiện nhanh xảy ra, nó sẽ phá vỡ mong đợi của người chơi.
Điều thú vị là, quy tắc này đã bị lật đổ trong South Park: Fractured but Whole. Khi chiến đấu chống lại Cartman, ông đã phá vỡ các quy tắc đã được thiết lập trong cuộc chiến - phớt lờ các thiệt hại, lấy thêm lượt chơi, vây quanh, và vân vân. Những fan của South Part sẽ nhận ra rằng sự gian lận này hoàn toàn phù hợp với nhân vật của Cartman, và khi trận đấu bắt đầu trở nên khá bực bội, điều làm bạn chán ghét nhân vật hơn một chút và bổ sung vào trải nghiệm tổng thể của trò chơi.
Mục tiêu rõ ràng
Khi chúng tôi xây dựng trò chơi của chúng tôi, chúng tôi thiết kế các mục tiêu cho người chơi và cách thức để người chơi đạt được mục tiêu đó. Khi các quy tắc rõ ràng, thì rõ ràng người chơi đạt được mục tiêu của mình như thế nào. Nhưng nếu mục tiêu không rõ ràng thì sao? Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi có những quy tắc rõ ràng, nhưng không chắc điều họ thực sự cần phải thực hiện là gì?
Đối với một số trò chơi, phương pháp tiếp cận "mục tiêu mập mờ" này vẫn ổn — Minecraft có ít theo cách của một cốt truyện bao quát, nhưng người chơi vẫn có thể hiểu rõ mục tiêu. Cho dù ám sát một vị thần cao tuổi, lắp ráp lại chìa khóa hoặc xây dựng cái cúp, trò chơi đã được xác định bởi mục tiêu, do đó điều quan trọng là người chơi hiểu được rõ những mục tiêu này.
Đối với các câu đố, đừng giấu người chơi những mảnh ghép. Tất nhiên, để họ tìm ra chúng vẫn ổn thôi, nhưng nếu một người chơi dành 20 phút để tìm cách mở một cánh cửa và sau đó bạn nói "Haha, luôn có một chìa khóa ẩn ở đây", người chơi có thể cảm thấy một chút bực mình. Trong một số trò chơi cũ, điều này được gọi là "săn lùng điểm ảnh", một quá trình che giấu các thành phần quan trong của trò chơi ở các vị trí nhỏ trên màn hình, buộc những người chơi bị mắc kẹt phải di chuyển con chuột qua lại tất cả ngóc ngách với hy vọng tìm ra thứ mà họ đã bỏ lỡ.



Đảm bảo rằng các phần tử trò chơi được hiển thị rõ ràng dưới dạng các phần tử trò chơi. Áp dụng quy tắc này cho tất cả các trò chơi, nhưng hãy tăng gấp đôi cho những trò chơi giải đố. Nếu một người không thể giải một câu đố, bạn cho họ thấy giải pháp, và sau đó họ ồ lên "Oh, mình đã không nhận ra rằng bạn có thể tương tác với điều đó" sau đó bạn đã đánh trượt một người chơi với vai trò là một nhà thiết kế.
Chúng tôi chấp nhận rằng không phải tất cả các thành phần của game đều có thể tương tác, do đó thật kì quái khi một thành phần quan trong của trò chơi bị ẩn khuất dưới dạng hình nền. Một số trò chơi đã xoay sở để tránh điều này bằng cách cho phép người chơi giữ một phím để đánh dấu các mục mà bạn có thể tương tác, đó là một bổ sung đơn giản có hiệu quả rất tốt.






Những gợi ý về mặt hình ảnh cực kỳ hữu ích cho việc thiết lập mục tiêu. Khi một game thủ có một mục tiêu, điều đó trở thành một cái gì đó giúp họ có thể kết nối tinh thần với chính mục tiêu đó. Lý do Mario thu thập tiền xu là vì đồng xu là một đối tượng chủ chốt cần thu thập.
Trong Plants vs Zombies, pháo đài của người chơi là những đám cây bởi vì chúng không thể di chuyển, và bạn phòng thủ chống lại bọn xác sống - một lũ quái vật di chuyển chậm chạp. Nếu một thành phần trong game đang gây rắc rồi cho người chơi, hãy tự hỏi tại sao. Nếu bởi vì sự thiết kết nối logic, hãy cân nhắc tái thiết kế những địch thủ, những khả năng hoặc bất cứ thứ gì.
Và cố gắng bảo đảm rằng nếu một người chơi theo đúng lộ trình để giải quyết điều gì đó, thì bạn đừng đẩy họ ra khỏi lộ trình chỉ vì họ không thực hiện nó một cách chính xác. Một ví dụ xưa cũ của vấn đề này là từ trò chơi Monkey Isalnd, ở nơi người chơi phải lấy một ly rượu từ một tên cướp biển đang ngủ với một chiếc lông vũ.
Việc cù lét tên cướp biển sẽ gợi lên hướng dẫn: "Tôi không thể tìm thấy điểm cù lét trên người hắn ta." Tuy nhiên, việc cù lét tên cướp biển bằng cách nhấp chính xác vào chân hắn lại hiệu quả. Phản hồi của trò chơi đưa ra không chỉ vô dụng, mà nó làm người chơi phải nghĩ đến một giải pháp hoàn toàn khác.



Hành động rõ ràng
Sau cùng, chúng ta cần chắc chắn rằng hành động của người chơi phải rõ ràng. Chúng ta có các quy tắc. và chúng ta có mục tiêu, cho nên người chơi nên hiểu điều gì xảy ra khi họ cố gắng áp dụng quy tắc để đạt được mục tiêu.
Để đơn giản hoá điều này, hãy cho rằng bạn đang thực hiện bản sao của Mario. Khi bạn bấm nút nhảy, bạn thường nhảy, nhưng có 1% cơ hôi nhân vật sẽ cúi xuống. Hy vọng rằng, bạn đang nghĩ rằng: "Nghe thật ngu ngốc." Vậy tại sao chúng ta lại cứ thấy kiểu thiết kế này trong những trò chơi?
Một trong số thủ phạm lớn nhất cho việc này là những lệnh theo tình huống. Có khi chúng hiệu quả, nhưng thi thoảng lại không. Nhưng khi bạn chơi một game như Diablo trên hệ console - game có tay cầm, bạn chú ý thật nhanh rằng nút "tấn công cơ bản" cũng là nút "tương tác với", nghĩa là những trận đánh gần cổng du hành có thể dẫn đến những xung động không đáng có. Prince of Persia (Hoàng Tử Ba Tư) có các lệnh "nhảy" và "chạy trên tường" với cùng một nút bấm, hiệu quả trong hầu hết các phần, nhưng bạn thỉnh thoảng kích hoạt nhầm chúng và chạy thẳng vào một cái bẫy chết người.
Cố gắng thực hiện một hành động sai thời điểm có thể đôi lúc gây bối rối cho người chơi. Bởi vì máy tính chạy hàng ngàn lệnh mỗi giây, thật khó để bấm đúng nút chính xác với thời gian mili giây. Nếu người chơi cần nhảy qua một loạt các bẫy, sau đó lại bỏ lỡ một lần nhảy bởi vì bạn bấm nút nhảy sớm hơn một phần trăm của giây có thể trở thành một yếu tố gây bối rối khác.
Điều mà vài game đã làm khi cận chiến là sử dụng thứ gọi là "input buffering" (lưu trước các lần bấm nút), có nghĩa là "kiềm giữ lại" một lệnh để cho một thời điểm -- như là 5 khung hình - và giữ nó cho đến lần hành động tiếp theo. Nó cũng có thể cho phép người chơi thực hiện hành động sau khi nó quá muộn. Nếu một người chơi chạy khỏi một khe rìa và sau đó bấm nút nhảy, điều này thật không phải không hợp lý khi để người chơi chậm mất một hay hai khung hình. Điều này không cần với tất cả các trò chơi, nhưng với các trò chơi dựa vào những lúc phản ứng nhanh, nó có thể thú vị hơn nhiều so với chỉ đơn giản là trừng phạt một người chơi chỉ vò bỏ lỡ cửa sổ phản ứng. Chỉ cần đừng lạm dụng nó.
Một điểm khác, và có lẽ một trong số quan trọng nhất, là đảm bảo rằng người chơi thực sự có thể nhìn thấy những gì đang diễn ra trên màn hình. Sẽ thu hút hơn khi bổ sung những hiệu ứng hạt lấp lánh và tia sáng, nhưng nếu chúng ta thêm quá nhiều vào màn hình đến mức người chơi không có biết điều gì đang xảy ra, thì nó sẽ khiến họ khó chơi.
Một trong những nhóm phạm lỗi này tồi tệ nhất The Binding of Isaac, trong đó không phải quá khó để có được quá nhiều nâng cấp vũ khí hoặc những người ủng hộ đến mức nó không thể thấy được điều gì đang diễn ra trên mành hình. Nhưng hơn thế, trò chơi có vẻ như thích thú khi tạo ra những sự hân hoan giả tạo trong việc làm mọi thứ đặc biệt khó vào thời điểm - "lời nguyền của bóng tối" làm cho mọi thứ trên màn hình tối hơn, làm cho có khả năng rằng bạn sẽ đâm sầm vào một kẻ thù hoặc cái bẫy mà bạn đã không làm thậm chí không biết đã tồn tại.
Tương tự như vậy, một số kẻ thù tạo ra "creep", là một chất nguy hiểm còn sót lại trên mặt đất gây ra sự phá huỷ khi tiếp xúc. Trong khi ở hầu hết các cấp độ, sự rùng rợn rõ ràng có thể nhìn thấy được, ở một mức độ nào đó nó hòa trộn với nền đỏ, trở nên gần như vô hình.






Và cuối cùng, quay trở lại một điểm trước đó một chút, cố gắng đảm bảo rằng khi người chơi thực hiện hành động, họ sẽ không ngạc nhiên bởi những kết quả kỳ quặc. Cụ thể, chúng ta sẽ nói về các bức tường vô hình, nhưng một loại bức tường vô hình cụ thể: các vật thể cản đường. Một số trò chơi coi người chơi như một cây cột hình chữ nhật, có nghĩa là cách duy nhất để vượt qua một vật thể nhỏ bé - một viên sỏi nhỏ để tránh hoặc nhảy qua nó.
Dĩ nhiên, trong đời thực một viên sỏi có thể làm chúng ta trượt chân, nhưng đó không cần phải được tạo hình trong một trò chơi. Vì vậy khi một người chơi đang di chuyển quanh một môi trường ba chiều, cân nhắc việc làm người chơi trượt qua những vật nhỏ, nhưng đừng cho chúng những hình dạng thực thụ. Bộ máy trò chơi Half-Life cũ kỹ (chẳng hạn như Fortress 2) nổi tiếng tệ hại với điềm này, và người chơi thể thể mắc kẹt với tất cả vật thể trong trò chơi.



Kết hợp chúng lại với nhau
Mặc dù có vẻ như rất nhiều điểm này có thể liên quan đến tiếp xúc, nhưng chúng thực sự chỉ là một điểm được thể hiện theo những cách khác nhau: nên có sự rõ ràng giữa người dùng và trò chơi. Nếu người chơi không biết điều gì đang xảy ra, thì họ không thể có những lựa chọn tốt.
Tất nhiên, một số trò chơi tạo ra một loại meta-game ngoài việc cố gắng để hiểu các quy tắc-thiết lập người chơi một câu đố, nhưng không nói với họ mục tiêu. Đôi khi công trình này, và đôi khi nó không. The Witness đã làm điều này, và trong khi nó được đánh giá khá cao, nó cũng khá là một trò chơi về phân chia. Những người thích nó dường như đều yêu nó, và những người không ... có lẽ sẽ không dành nhiều hơn năm phút vào nó trước khi chán.
Dẫu sao, chỗ không hay này không làm tổn thương đến trò chơi bởi vì đó là trò chơi. Vẫn còn rất nhiều không gian dành cho các trò chơi mà người chơi phải khám phá và tìm hiểu cách thức hoạt động của mọi thứ - và ngoài ra, nói với các người chơi cách mọi thứ hoạt động có thể tước đi một số niềm vui vốn có.
Nhìn chung, giống như bất cứ điều gì khác, chỉ cần đảm bảo rằng người chơi cảm thấy vui vẻ. Khi người chơi bối rối, có lẽ họ không tham gia Khi một người chơi thua vì những điều họ không thể đoán trước, thì họ sẽ nhanh chóng nản lòng. Nhưng khi người chơi chọn lựa, và lựa chọn đó mang lại kết quả tốt, sau đó họ sẽ cảm thấy được tán thưởng và sẽ muốn chơi nhiều hơn.