Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

Зберігайте всюди порядок: не плутайте гравців

Scroll to top

() translation by (you can also view the original English article)

Гра може бути складним завданням. Деякі ігри, такі як Snakes and Ladders, досить прості, але деякі ігри, такі як SpaceChem або Factorio, можуть бути неймовірно складними, вони перевіряють наші мізки до самого краю.

Для кожної гри, від простої і до найскладнішої, важливо, щоб гравець знав, як грати. Якщо він просто кидає кістки або виконує складні математичні рівняння, це не має значення - поки гравець знає, як працює гра.

Але для деяких ігор ми робимо все зайве важким. Для більшості ігор є дуже чіткі набори правил, і будь-які дії, які гравець робить, повинні приводити до очікуваних результатів, але іноді все навпаки виглядає заплутаним. Давайте розглянемо деякі з поширених помилок в цьому питанні і як ми можемо спробувати їх уникнути. 

Зрозумілі правила 

По-перше, правила повинні бути узгоджені. Ігри, як правило, ґрунтуються на ідеях проблем і прогресу, і ми використовуємо правила, щоб визначити, наскільки добре у гравця справи. У гравця зазвичай має бути чітке уявлення про те, чого вони хочуть досягти, тому що гра без проблем - це не гра - це іграшка.  Немає нічого поганого в створенні іграшок - Minecraft досить успішний, але для ігор потрібні правила, і для гравців це не забавно, якщо правила будуть змінюватися кожні десять секунд. 

Один із способів, яким гри змінюють правила, полягає в тому, що деякі персонажі безсмертні. РПГ найчастіше зловживають цим, даючи деяким NPC «сюжетну броню», тому що, якщо вони помруть, гравець застряє, нездатний завершити важливі квести. 

Безсмертні NPC порушують занурення, і поки ви не хочете, щоб гравці не змогли закінчити гру, вам потрібно спробувати зберегти правила вашого світу відповідно. 

Часто безсмертні NPC навіть не будуть чітко позначені, а це значить, що іноді гравець може бачити ворога, який не може навіть завдати шкоди. Якщо ви хочете мати безсмертних NPC, постарайтеся їх чітко позначити або просто дозволити їм бути вбитими. 

В цьому немає нічого поганого (Planescape: Torment зробив так, і це одна з кращих RPG, коли-небудь зроблених), і ви можете просто сказати гравцеві, що вони напартачили і не можуть перемогти. 

Невидимі стіни - це ще один «дизайнерський дизайн», який, здається, з'являється знову і знову. Це не цікаво вивчати і долати бар'єр, що перешкоджає подальшому прогресу.  Іноді ці бар'єри не мають ніякої мети, крім як змусити гравців приймати довгі обходи, штучно збільшуючи час відтворення.

У деяких випадках можуть бути необхідні невидимі бар'єри: необхідно, щоб верхня межа того, наскільки далеко від карти можуть переміщатися гравці, і невидимий бар'єр може досягти цього. Але коли гравці знаходять ці невидимі стіни в нормально доступних місцях, занадто часто це здається поганим дизайном і ледачим плануванням.

Fortnite BRFortnite BRFortnite BR
Тепер виправлено, ранні версії Fortnite: Battle Royale мали невидимі проблеми зі стінами. Отвори в цих стінах дозволяють вам побачити що за ним, але все ж блокують шлях, що означає, що битва може бути досить заплутаною.

І, нарешті, не змінюйте правила на півдорозі в грі. Вибір в іграх заснований на інформації, а наявність поганий інформації означає поганий вибір. Одним із прикладів цього в відеоіграх є Deus Ex: Human Revolution, де гравці, які грали в якості невидимих ​​персонажів, раптово потрапляли в цегляні стіни у вигляді босів, які були доступні тільки в битві.

Пізніші патчі виправили це. Швидкі події Cutscene також сприйнятливі до цього, так як більшість роликів не є інтерактивними, а це означає, що при швидкому подію це порушує очікування гравця.

Цікаво, що це правило було підірвано в South Park: the Fractured but Whole. Під час битви з Картманом, він порушує встановлені правила під час бою, ігноруючи шкоди, приймаючи додаткові обороти, спотворюючи і т.д. Любителі South Park зрозуміють, що такий кричущий обман повністю узгоджується з характером Картмана, і в той час як боротьба може спочатку засмучувати, це змушує вас ненавидіти персонажа. 

Чіткі цілі 

Коли ми робимо нашу гру, ми розробляємо цілі для гравця і способи досягнення гравцем цих цілей. Коли правила зрозумілі, тоді також ясно, як гравець досягає своєї мети.  Але що, якщо мета не ясна? Що робити, якщо у гравця є чіткі правила, але він не впевнений, що вони насправді повинні робити? 

Для деяких ігор цей «нечіткий об'єктивний» підхід хороший. Minecraft має мало можливостей для всеосяжного сюжету, але гравець все ще може мати чіткі цілі. Якщо вбити старшого бога, повторно зібрати ключ або створити кирку, ігри визначаються цілями, тому важливо, щоб гравець добре розумів ці цілі.

Для головоломок не затайте частини головоломки від гравця. Звичайно, це добре змусити їх працювати на це, але якщо гравець витрачає 20 хвилин, намагаючись розібратися, як відкрити двері, а потім ви говорите: «Ха-ха, там весь час переховувався ключ», гравець може відчути себе нерозумно. У деяких старих іграх це згадувалося як «полювання на піксель», процес, який сховав важливі ігрові елементи в крихітних місцях екрану, змушуючи застряглих гравців перетягувати миша назад і вперед за кожним місцем гри, сподіваючись підібрати те, що вони пропустили.

Indiana Jones imageIndiana Jones imageIndiana Jones image
На цьому екрані від Індіани Джонса гравець повинен вивчити кожну книгу, щоб знайти ту, яка говорить «книга», а не «книги». Насолоджуйтеся.

Переконайтеся, що елементи гри чітко відображаються у вигляді ігрових елементів. Це відноситься до всіх ігор, але подвоюється для головоломок. Якщо гравець не може вирішити головоломку, ви показуєте їм рішення, а потім вони кажуть: «О, я не розумів, що ви могли б з цим взаємодіяти», тоді ви програли гравцеві в якості дизайнера.

Ми приймаємо, що не всі елементи гри можуть взаємодіяти, тому химерно, коли важливий ігровий елемент прихований в якості фонових зображень. У кількох іграх цього вдалося уникнути, дозволяючи гравцеві утримувати клавішу, щоб виділити елементи, з якими ви можете взаємодіяти, що є простим доповненням, яке прекрасно працює.

Draw a stickman imageDraw a stickman imageDraw a stickman image
Draw a stickman: Epic. Гравець повинен пройти повз бджіл, і єдина сила, яку вони мають, - дощ і блискавка. Бджоли, мабуть, несприйнятливі до обох. Рішення? Дощ на квітках, роблячи їх більше, залучаючи бджіл. Якби ви думали, що квіти були просто частиною фону, тоді ви не зайшли б далеко.
South Park imageSouth Park imageSouth Park image
В South Park елементи, з якими гравець може взаємодіяти, пофарбовані в яскраво-жовтий колір: холодильник і дві шафи. Ця проста розфарбування дозволяє гравцям дізнатися, що доступно гравцеві для взаємодії.

Графічні підказки можуть бути неймовірно корисні для постановки цілей. Коли у гравця є мета, у нього є сенс для нього бути тим, з чим вони можуть подумки з'єднатися. Причина, по якій Маріо збирає монети, полягає в тому, що монети є очевидним об'єктом для збору.

У Plants vs. Zombies вежі гравця - це рослини, тому що вони не можуть рухатися, і ви захищаєтеся від зомбі - орди повільних ворогів. Якщо ігровий елемент створює проблеми для гравця, запитайте себе, чому. Якщо це через логічного роз'єднання, подумайте про перепроектировании ворога, здатності або про щось ще.

 І постарайтеся переконатися, що якщо гравець знаходиться на правильному шляху до вирішення чогось, ви не викидаєте його з траси тільки тому, що не отримали це в точності. Старий приклад цього виходить з оригінальної гри "На Острові Мавп", де гравцеві доводилося витягувати глечик алкоголю з сплячого пірата, використовуючи перо.

Лоскотання пірата викликало: «Я не можу знайти делікатне пляма на його тілі». Лоскотання пірата, спеціально натиснувши на цю ногу, проте, спрацювало. Реакція, яку дає гра, не тільки не допомагає, вона змушує гравця думати, що потрібно зовсім інше рішення.

Monkey Island imageMonkey Island imageMonkey Island image
Частина проблеми з цією головоломкою полягає в тому, що в грі перераховані пірат і нога як «спляча примарна команда». Якби нога була вказана як «стопа примарною команди», тоді головоломка була б більш зрозумілою.

Ясна дія

Нарешті, ми повинні переконатися, що дії гравця ясні. У нас є правила, і у нас є цілі, тому гравцеві слід розуміти, що відбувається, коли він намагається застосувати правила для досягнення цих цілей.

Щоб спростити це, припустимо, ви робите клон Mario. Коли ви натискаєте кнопку переходу, ви зазвичай стрибаєте, але є шанс 1%, щоб персонаж вщухав. Сподіваюся, ви подумаєте: «Це звучить досить безглуздо». Так чому ж ми продовжуємо бачити такий дизайн в іграх?

Одним з головних винуватців цього є контекстно-залежні команди. Іноді це працює, а іноді і немає. Але коли ви граєте в гру, таку як Diablo 3 на консолі, ви швидко помічаєте, що кнопка «базова атака» також є кнопкою «взаємодіяти», що означає, що бої поблизу порталів можуть закінчитися ненавмисним деформуванням. У принца Персії були команди «стрибати» і «wallrun» на тій же кнопці, яка працювала здебільшого, але ви іноді активували неправильну і бігли прямо в смертельну пастку.

Спроба зробити дії в невідповідний час може іноді розчаровувати гравців. Оскільки комп'ютери працюють з тисячами команд в секунду, може бути важко натиснути правильну кнопку рівно в потрібну мілісекунду. Якщо гравцеві потрібно перестрибнути через ряд пасток ями, то пропустити один стрибок, тому що ви натиснули кнопку стрибка на частку секунди раніше може стати ще одним розчаровує фактором.

Деякі ігри для боротьби з цим використовують «буферизацiю введення», що означає «утримування» команди за заданий період часу - скажімо, 5 кадрів - і утримувати її для наступного вільной дії. Також можливо вирішити користувачеві вживати заходів після того, як стало занадто пізно. Якщо гравець тікає від уступу, а потім натискає кнопку переходу, це не є необгрунтованим дозволити гравцеві кадр або два. Це не обов'язково для всіх ігор, але для ігор, які покладаються на швидку реакцію, часто буває набагато приємніше, ніж просто карати гравця, який просто пропустив це вікно реакції. Тільки не перестарайтеся.

Ще один момент, і, можливо, один з найважливіших, полягає в тому, щоб переконатися, що гравець дійсно може бачити, що відбувається на екрані. Дуже заманливо додати багато класних ефектів і частинок, але якщо ми додамо так багато всього на екран, що гравець не має уявлення про те, що відбувається, і для них стане досить складно грати.

Один з найгірших прикладів цього - The Binding of Isaac, в якому не так складно отримати так багато оновлень зброї або послідовників, що стає практично неможливо побачити, що відбувається на екрані. Але, крім цього, гра, схоже, породжує захоплення в мистецтві зробити речі штучно важкими - «прокляття темряви» робить все на екрані темніше, що робить більш імовірним, що ви зіткнетеся з ворогом або пасткою, про яку ви навіть і не знали.

Аналогічним чином, деякі вороги роблять «повзучість», що є небезпечною речовиною, залишеним на землі, яка може пошкодити контакту. Хоча на більшості рівнів повзучість добре видно, на деяких рівнях вона зливається з червоним тлом, стаючи майже невидимою.

Binding of Isaac imageBinding of Isaac imageBinding of Isaac image
На цьому зображенні деякі... речі... відбуваються. Поняття не маю що саме. Ви можете просто відкрити двері праворуч.
Binding of Isaac imageBinding of Isaac imageBinding of Isaac image
На цьому зображенні є два види повзучості: один зліва, поряд з дверима, а один праворуч, поруч з батареєю. Обидва вб'ють вас.

І, нарешті, злегка перейшовши до попередньої точки, постарайтеся переконатися, що коли гравець робить будь-яку дію, він не дивується дивних результатів. Зокрема, ми повертаємося до розмови про невидимих ​​стінах, але конкретний тип невидимою стіни: а саме, блокування об'єктів. Деякі ігри розглядають гравця як прямокутну колону, а це означає, що єдиний шлях повз крихітного об'єкта - скажімо, невеликого камінчика - його потрібно або уникати або перестрибувати через нього.

Звичайно, в реальному житті камінчик може змусити нас спіткнутися, але це не те, що потрібно змоделювати в грі. Тому, коли гравець переміщається навколо тривимірної середовища, подумайте над тим, щоб гравець ковзав повз маленьких об'єктів або взагалі не давати їм фізичних тіл. Старі ігрові движки Half-Life (такі як Team Fortress 2) були свідомо погані для цього, і гравці могли застрягти на всіх видах об'єктів в грі.

Team Fortress 2 imageTeam Fortress 2 imageTeam Fortress 2 image
Стоїмо зовсім недбало на виході. Так, цей крихітний маленький знак, прикріплений до стіни, з радістю підтримає вага людини. 

Загалом

Хоча здається, що багато хто з цих думок слабо пов'язані між собою, всі вони дійсно однакові в різних виразах: повинна бути ясність між користувачем і грою. Якщо гравець не знає, що відбувається, то він не може зробити правильний вибір.

Звичайно деякі ігри роблять свого роду мета-гру зі спроб зрозуміти правила, встановлюючи гравцеві головоломку, але не повідомляючи їм про мету. Іноді це працює, а іноді і нI.  The Witness зробила це, і, хоча вона і досить високо оцінена, це також досить суперечлива гра. Ті, кому вона подобається, люблять її, іншим же вона набридне через 5 хвилин.

Незважаючи на це, ця безвість не зашкодить грі, тому що це гра. Там ще багато місця для ігор, де гравцям потрібно досліджувати і з'ясовувати, як все працює, - і, крім того, розповідаючи гравцям, як все працює, можна відняти задоволення.

В цілому, як і все інше, просто переконайтеся, що гравець розважається. Коли гравець плутається, він швидше за все не захоплений. Коли гравець вмирає через чогось, чого вони не могли передбачити, вони швидко турбуватимуться. Але коли гравець робить вибір, і цей вибір окупається, тоді вони будуть відчувати себе винагородою і захочуть зіграти більше.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.