StarCraft II уровень дизайна: Введение и рукопашных карт
() translation by (you can also view the original English article)
Когда дело доходит до игры РТС нет серии лучше известно, или более успешным, чем Старкрафт. Собираю уровня для StarCraft II-это легко, как только вы понимаете инструменты, но делая его сбалансированным и заставить его чувствовать официальном уровне-это совсем другое дело. В данной статье будут рассмотрены наиболее важные аспекты, которые необходимо учитывать при разработке вашего уровня, и как их строить, чтобы удовлетворить даже самых суровых игроков.
Прежде Чем Мы Начнем
Эта статья собирается заниматься дизайном уровней в StarCraft II и важных вещей, которые вы должны учитывать при проектировании вашей карты, а не как использовать редактор уровней. В то время как вторая часть этой серии будет иметь дело с эстетическими аспектами дизайна уровней и разберется с инструментами редактора делает доступными для вас, ни в статье будет Учебник В С помощью редактора уровней для первого времени. Если вы ищете, что вы должны направиться на веб-сайты, как SC2Mapster, которые имеют много учебников, охватывающих эту тему.



Эта статья будет сосредоточена главным образом на баланс вашего уровня и проектировании их для соревновательной игры; если вы хотите узнать больше об эстетической части процесса проектирования, держись за моей следующей статье, так как он охватит, что широко.
Первым Шагом Является Подготовка
Я предлагаю, прежде чем начать работу с редактором можно также провести время, играя в игры. Играть через кампании и играть против других людей онлайн поможет вам получить представление о стратегии люди используют с различными расами и более глубокие знания игры в целом.
Это абсолютно важно, что вы играете против других реальных матчах, чтобы добиться понимания, нужно сделать хорошую карту. Если вы только когда-нибудь играл в матчах против компьютеров, или ты не играешь вообще, могут быть небольшие вещи, которые вы пропустите или не учитывают, когда вы вознамерились сделать свою первую карту.



Наконец, если вы новичок в игре, вы также можете тратить время на изучение подразделений и структур, на официальном сайте Blizzard, чтобы попытаться лучше понять, как они работают.
Если у вас есть хорошее понимание того, как игра сыграна, пора начать оформление карты.
Типы Игры
Основной тип игры в SC2 предназначена для ближнего боя в 1х1, в командах, или в свободном для всех обстановке. В то время как вы можете использовать редактор, чтобы создать новые типы игры я не буду обсуждать здесь методы, нужно очень полагаться на то, что вы хотите.
Несмотря на фокусе этой статьи по общим рукопашной дизайна карт вам все еще нужно решить, сколько игроков карта будет разместить. В то время как некоторые разместиться несколько размеров игры, вы все равно должны рассмотреть все возможности для вашей карты, так как эта информация будет иметь сильное влияние на частоту и размещения различных элементов карты.
Наиболее распространенные рукопашных видах игры 1х1, 2х2, 3х3, 4х4 и ФФА. Наибольшее влияние на ваш выбор режим игры будет в размер карты. Средних размеров карта для различных режимов представлены следующим образом:
1 |
Game Mode Average Map Size |
2 |
========= ================ |
3 |
1v1 120x120 -- 140x140 |
4 |
2v2 140x140 -- 160x160 |
5 |
3v3 150x150 -- 180x180 |
6 |
4v4 160x160 -- 190x190 |
7 |
FFA Varies based on number of players supported |
Эти цифры являются лишь ориентиром, и это хорошо, чтобы пойти больше или меньше, при определении размера карты, но вы должны всегда учитывать то, что вы хотите от карты. Если вы хотите сделать карту для быстрых игр 1х1, где бои начинаются рано, то вы, вероятно, хотели бы меньше, чем средняя карта. С другой стороны, если вы хотите карту, которая поддерживает крупномасштабные бои нужно дать игрокам место, чтобы они успели развить большую армию, и, возможно, хотите большего чем средняя карта. Найти правильный размер, как правило, сводится к анализу того, как вы хотите, чтобы игра играла и то, что работает лучше для этого сценария.
Общие Элементы Во Всех Уровнях
Неважно, что размер уровня который вы хотите сделать, есть некоторые вещи, которые вы всегда будет включать. Кроме того, в то время как нет никаких определенных правил о том, как необходимо использовать эти предметы, есть общепринятые рекомендации о том, как они должны быть настроены.
Здесь представлены элементы, которые вы найдете в почти каждом уровне, и вы должны учитывать при размещении их.
Стартовым Игроком Основы



- Настройка стартовой базы на самом деле очень просто, так как их установка была стандартизирована вьюгой и сообщества. Хотя технически не говорит, что необходимо установить начальную баз определенным образом, это часто можно увидеть любое отклонение в интересных уровней. Выше картинка из стандартных макет стартовой базой, которая включает два Веспеновые гейзеры и восемь месторождений.
- Пока я буду обсуждать это более подробно позже, это важно, чтобы сохранить исходные районы равны в том, какие ресурсы они получают, и где эти ресурсы, так как это поможет сохранить баланс между игроками.
- Когда игра начинается, вы всегда должны их строить на скале; у игрока менее открытым для немедленного нападения и облегчает их базы, чтобы защитить.
- Не забудьте указать узкие места: территории, где путь к начальной точке сужается и делает его более трудным для больших групп подразделений сразу. Простой способ добиться этого-ограничить размер и количество пандусов, ведущих с базы, когда он на скалы выше уровня, или с помощью скал, что выше уровня основания, чтобы закрыть базу и оставить только небольшое отверстие.
Базы Расширение
Базы расширения места, используется игроками, чтобы расширить свою территорию и отправляйтесь на поле боя.



- Существуют естественные расширения и неестественной разложения. Естественного разложения, как правило, рядом или недалеко от одного из стартовых баз и представлять следующим логическим местом для игрока, чтобы пойти, когда они строят свою вторую базу. Неестественно разложения местах, которые не являются географически и пространственно связаны с любой из стартовых баз и, по сути, являются для захватов любым игроком.
- Основы расширения являются отличным способом, чтобы диктовать ход игры, а их размещение будет влиять на то, как ваши игроки расширяться. Например, если у вас есть восемь человек картой ФФА можно целенаправленно строить только четыре природных основ расширения и положить их между стартовыми позициями противостоящих игроков, чтобы игроки должны взаимодействовать и начинаются конфликты с другими игроками, чтобы получить их. В качестве альтернативы вы могли бы 1х1 карте, где есть множество природных разложения для каждого игрока и каждый из них дает разные преимущества и недостатки. Учитывая количество баз, расширения и то, как они выкладываются позволяет управлять опыт игрокам и создать множество уникальных уровней.
- Неестественно экспансии-это также отличный способ, чтобы поощрять конфликты между игроками. В большинстве случаев вы будете хотеть есть меньше неестественных экспансии, чем игроков, потому что некоторые игроки, вероятно, будут стерты с лица земли, прежде чем кто старается приобретать неестественное расширение.
- Включая бонусы, такие как богатых месторождений полезных ископаемых в неестественных разложения является также хорошей идеей, поскольку это делает неестественно разложения более привлекательным и заставляет игрока больше готовы рисковать борьбу за награды.
- Удавок тоже не редкость для баз экспансии.
Башни Зел-Нага Шель

- Зел-нага башня-это структура, которую можно найти на карте, которая показывает большие участки карты для игрока, который его контролирует.
- Вы сможете найти один зел-нага башня в центре карты с идеей для игроков, чтобы попытаться получить контроль над ним, как они расширяются. Это очень важно для геймплея, так как он является хорошим местом для игроков, чтобы начать взаимодействовать и сражаться, если они уже не. Поставив его в центре, вы предоставляете каждому игроку равные шансы получить его и создавая хорошую "точку" для игроков, чтобы работать в направлении их завоевания карте.
- В некоторых больших картах дизайнеры разместят две башни, потому что количество игроков будет сделать индивидуальный башня слишком хаотичным, но это не очень распространенная и должно быть сделано только по вашему усмотрению.
Планировка уровня и важности симметрии



Первое, что нужно сделать при укладке ваш уровень, чтобы определить, где начинаются и расширение базы будет. Если у вас есть хорошие позиции на стартовой базы, поднять эти позиции на более высокий уровень обрыва и решить, сколько места вы хотите каждый игрок. Затем начать строить в направлении от базы и развитие уровня по мере приближения к центру.
Лучше всего рассмотреть тот опыт, который вы хотите иметь и использовать в качестве направляющей силой в определении того, что делать дальше. Продолжать развивать свой уровень внутри и в итоге у вас будет вся площадь выложена. Важно всегда учитывать уровень симметрии и сохранении равных условиях для всех игроков, потому что это поможет вам сохранить баланс и упрощает процесс проектирования уровня.
Сделав симметричный уровень вы можете избежать многих проблем баланс, который может легко придумать.
Технически вам не нужно, ваш уровень должен быть симметричен, чтобы быть сбалансированным, но хорошо сбалансированный уровень без симметрии является гораздо более серьезной проблемой. Сделав симметричный уровень вы можете избежать многих проблем баланс, который может легко придумать.
Например, если любого игрока ресурсы сложнее получить, или дальше от их базы, чем любой другой игрок ресурсов им потребуется больше времени, чтобы собрать такое же количество ресурсов, и независимо от того, насколько хорошо они никогда не смогут догнать других игроков, или заранее через их техника как быстро.
В подобном ключе, если какая-либо область на карте имеет больше декораций или реквизита, чем в любом другом районе, он, вероятно, перенесет игрока больше времени, чтобы перейти через ту территорию, что означает, что, если они вынуждены проходить через этот район они не смогут передвигаться по карте так быстро, и может потерять свой шанс на получение контроля над зел-нага башни или других выгодных местах.
Так, при укладке вашего уровня, старайтесь держать его как можно более симметричным и чтобы гарантировать, что каждый игрок имеет такие же или аналогичные установки, так что ни один игрок находится в невыгодном положении, на сам макет.
Проектирование Конфликт
Вы, наверное, заметили, что я упомянул идеи уже радуют многих времен конфликта в этой статье. Это потому что SC2-это конкурентная многопользовательская игра, которая основывается на конфликте и борьбе. Это ваша работа в качестве дизайнера уровней для создания этого конфликта и вплетать его в ткань вашего уровня.
Есть несколько способов сделать это, например, намеренно ставя врагов рядом друг с другом, что ограничивает количество баз расширения с богатых месторождений полезных ископаемых, или ограничивая количество башен зел-нага Шель.



Идея в том, чтобы силы взаимодействия между игроками и доводить их целей в противоречии с целями их противник. По дизайну это уже дело в SC2, так как вы можете только выиграть игру, убивая ваших противников. Несмотря на это, хотя вы все еще должны рассмотреть эти идеи для определения, где базы будут идти и какие пути доступны игроку для прохождения уровня.
Тестируем и повторной балансировки
Если у вас есть макет вас устраивает, вы переходите на самый длинный и самый важный этап развития: тестируем и повторной балансировки.
Независимо от того, сколько времени вы тратите на свой уровень, прежде чем играть его, то, вероятно, не будет идеальным. Чтобы получить это только право и проработать все варианты, вы будете иметь, чтобы начать играть и, самое главное, позволять другим людям играть. Выпустить карту и заставить людей играть в нее, чтобы вы могли получить как можно больше обратной связи.
Есть много хороших сообществ по SC2 разработчиков, включая SC2Mapster, команда Liquid, и даже официальные пургу на форумах. Использовать эти ресурсы в своих интересах и рассказать людям о вашей карте, так что они могут выйти и играть это.
Когда в данном этапе развития сделать все возможное, чтобы быть как несколько тестов, как это возможно, чтобы предотвратить ваши знания на уровне от уклонять тест. Кроме того, убедитесь, что вы берете все, что говорилось во внимание и не принимай все это лично, и вы обратились за помощью, и люди дают, вот и все, что имеет значение. Сделать столько испытаний, как вы можете и собрать как можно больше информации, как вы можете.
Важно, что вы продолжаете тестирование и восстановление баланса вашей карты, пока он по-настоящему полной и не останавливайся после первого набора исправлений сделаны. Это может занять некоторое время, но ваша карта будет лучше для него в конце.
Куда Мне Идти Отсюда?
После того, как ваш уровень сбалансирован для удовлетворения вы должны начать, пытаясь сделать его хорошо выглядеть. Следующая статья в этой серии будет заниматься именно это и будет охватывать несколько советов о редакторе, которые важно учитывать при разработке вашего уровня, так что убедитесь, чтобы проверить его, когда мы его выпустим.
Если у вас есть какие-либо вопросы о темах, затрагиваемых в настоящей статье, или считаете, у вас есть хорошая информация для других начинающих дизайнеров уровней, таких как другие хорошие ресурсы или вещи, которым вы научились во время работы с редактором, дайте нам знать в комментариях. Я надеюсь увидеть вас здесь в ближайшее время для второй части серии.