Portal 2 Дизайн уровня: Придумываем головоломки которые бросят вызов вашим игрокам
() translation by (you can also view the original English article)
Игра Portal была одной из самых характерных головоломок за последние несколько лет, и ее продолжение Portal 2 показало нам, что молния может ударить дважды в одно и то же место. Чуть меньше, чем год назад, компания Valve снова подняла шум, представив простой, но мощный инструмент редактирования уровня в Portal 2. В этой статье я собираюсь обсудить, как создавать грандиозные головоломки, которые будут бросать вызов вашим игрокам.
Нестандартное мышление
Проектирование уровней для Portal 2 очень отличается от проектирования уровней для других игр. Разрабатывая сложные уровни для Портала необходимо иметь четкое представление об игровом процессе в целом и о том, как различные элементы геймплея взаимодействуют друг с другом. Прежде чем засесть за редактор уровня, вы должны сделать некоторую подготовительную работу, направить мысли в нужное русло и подумать об уровнях в игре Portal.
Потратьте время на карты созданные сообществом, такие как Rendezvous, Only as Difficult as You make it, и Suspended. Простой факт - различных карт было сделано сообществом больше, чем разработчиками Valve когда-либо самостоятельно и многие из них совершенно невероятны. Кроме того, имея блокнот под рукой, вы можете делать заметки об интересных взаимодействиях между элементами головоломки и о том, как различные головоломки работают. Я думаю, лучший способ записать поэтапно решение некоторых самых уникальных и сложных головоломок, потому, что это действительно помогает оценить, что сделало эту головоломку настолько интригующей или трудной.



Центр сообщества игры Portal 2 в Steam
Наконец, потратьте некоторое время на изучение всего, что вы можете изучить о различных элементах головоломки в Portal 2. Когда работаешь полезно иметь список различных элементов головоломки и основных вещей, которые могут и не могут быть сделаны, потому, что это не дает забыть о каком-либо отдельном элементе и позволяет легче рассмотреть взаимодействие между элементами, когда они все находятся рядом.
Генерация идей
Я не собираюсь обманывать: разработка идей для уровней Портала может быть очень сложной задачей. В отличие от дизайна уровней в большинстве других игр, где ваша идея может исходить из того типа окружающей среды и целей, которые вы хотите, чтобы ваш игрок мог достичь, уровни Портала - это всё о выполнении конкретных задач - все, что касается самих головоломок.
Поэтому я считаю, что один из лучших способов придумать уровень Портала - это сосредоточиться на механике головоломки, которую вы хотите создать. Например, вы можете быть большим фанатом головоломок с лазерным ретранслятором или вы возможно любите воздушные панели веры. Неважно, что вы предпочитаете определенный тип головоломки, это всегда является хорошим первым шагом, потому, что помогает легче определить, какой тип головоломки вы пытаетесь сделать. Например, если планируете использовать лазеры в своей головоломке, вы, вероятно, не будете создавать небольшую тестовую камеру, и если планируете использовать белый преобразующий гель тогда у вас, возможно, будет меньше портальных стен чем нужно игроку, и вы вынудите его использовать гель, чтобы решить головоломку.



Панель инструментов из редактора в игре со всеми доступными элементами головоломки.
Другой способ генерировать идеи для головоломки - это подумать об общих концепциях, необходимых для включения в головоломку, или о действиях, которые необходимо выполнить игроку. Возможно, вам нужна головоломка с большим бассейном воды посередине, где игрок постоянно переходит с одной стороны на другую, или тестовая камера, которая разделена на части двумя перекрещивающимися испарителями (полями анти-экспроприации). Это очень похоже на предыдущий метод, за исключением того, что вы сейчас думаете о действиях, которые игрок будет выполнять при решении головоломки, а не о конкретных инструментах, какие он будет использовать для выполнения этих действий.
В общем, лучше всего начните с набросков головоломки, таких как главная цель или действия игрока, чтобы у вас был ориентир и переходите к более конкретным деталям по мере развития. Будет намного проще определить, где разместить раздатчик кубов, как только вы узнаете, для чего будет использоваться куб, постарайтесь выяснить как будет использоваться куб, когда это единственное, что у вас есть на вашем уровне.
Создание уровня
Как только у меня появится общая идея, я начинаю рисовать на бумаге или в программе для создания скетчей. Хотя мои рисунки не будут идеальными, мне все равно нравится иметь базовый макет, поэтому когда начну работать в редакторе элементов, уже есть с чем работать, и я могу начать видеть, как элементы головоломки могут взаимодействовать и могу быстро найти самые основные проблемы. Я также использую это время в период мозгового штурма и стараюсь думать о нескольких потенциальных макетах, которые могли бы работать для одной и той же идеи.



Эти заметки я собрал во время работы над идеей дизайна уровня, который, я буду создавать в следующей статье.
Мы разобрали базовые понятия и пришло время посмотреть, как эти идеи действительно будут работать в редакторе элементов. Самое замечательное в редакторе уровней игры Портал - это возможность очень эффективно использовать итерационные методы проектирования, поэтому если вам не нравится, как что-то работает, вы можете быстро внести необходимые изменения и протестировать новую версию, чтобы узнать, помогло ли это. Эта часть процесса является наиболее неопределенной, поскольку ни один человек не хочет, чтобы одно и тоже происходило на их уровнях. Хотя я не могу точно сказать, как построить свой уровень, есть некоторые вещи, которые вы должны учитывать и это может помочь в дальнейшем.
Испытание, а не разочарование
Во-первых, дело в том, что ваш уровень должен быть легким для понимания, но сложным для завершения. Головоломка любого вида, а не только уровень Портала, это всегда развлечение, когда игрок четко понимает свою цель, но отнюдь не всегда осознает, как эта цель будет достигнута. Если игроки не знают цели, они не могут действовать и просто разочаровываются, и если они уже знают, как решить головоломку, тогда не остается никаких сложностей, и игроку становится не интересно.
Чтобы создать хорошую головоломку, надо найти соответствие между пониманием игрока и задачей головоломки, чтобы было понятно, что требуется, но ничего не сообщать о действиях, которые необходимо предпринять для решения. Чтобы избежать этих проблем, сделайте цель видимой с самого начала уровня. Когда игроки входят в тестовую камеру, у них уже должно быть некоторое представление о том, что им нужно делать. Даже если они еще не знают, как завершить уровень, они должны знать, что им нужно сделать в этот момент, поэтому они не должны задумываться над своим первым действием в течение длительного периода времени.



Я вижу свою цель, но я не уверен, как ее достичь.
Непосредственное вознаграждение
Когда они завершат вашу головоломку, необходимо, чтобы у игрока возникло чувство удовлетворенности достигнутым. С точки зрения игроков, лучшая часть Портала - это тот момент, когда они наконец понимают, как решить головоломку и как сделать так чтобы это решение сработало. Чтобы дать игроку это чувство, вы должны убедиться, что в игре есть место для неудачи, а также для успеха. Это сводится к тому, как вы используете черные стены, или не-портальные стены, или же как вы используете белые стены, или портальные стены. Если у вас слишком много черных стен и только одна белая стена в определенных местах, ваша головоломка не будет интересной, потому что у игроков не будет никакого реального выбора в том, как им решить головоломку или как им прийти к решению головоломки. С другой стороны, если не используются черные стены, вы можете открыть свой уровень для решений, которые и не планировались, они намного проще или менее интересны, чем то, что вы подразумевали, когда делали головоломку.
В целом эта проблема станет наиболее очевидной во время тестирования. Это просто помогает осознать, что может быть проблемой и учитывать ее при разработке головоломки.
Примечание автора: Это было отмечено комментатором YouTube версии этого видео, что белые стены слева и справа должны заканчиваться в том месте, где начинается платформа на которую игрок должен попасть. Если этого не сделать, игрок сможет разместить портал у края черной стены и выйти из портала на выступ, без перелета на платформу.
Примечание редактора: Я предполагаю, что это подчеркивает мнение Дэвида о том, что тестирование играет важную роль!
Повторное использование элементов головоломки
Последнее, о чем я хочу упомянуть здесь, это использование элементов головоломки несколькими способами. Многие из самых интересных головоломок, в которые я играл, требуют, чтобы вы использовали одни и те же элементы головоломки несколько раз по всему уровню и не всегда делали это банально, как много различных способов, или какими новыми способами эти элементы могут быть использованы в дальнейшем.
Теперь давайте проясним, я не говорю, что если вы делаете головоломку с лазерами, у вас должно быть много разных лазерных излучателей на всём уровне, и ваш игрок будет использовать эти лазеры несколько раз. Я имею в виду, что вы должны пробовать и разрабатывать головоломки с ограниченным числом элементов, а затем заставить игрока вернуться к элементам, которые они уже использовали ранее в головоломке, чтобы снова использовать их по-новому. В видео ниже я прохожу уровень, в котором это показано в простой, но эффективной манере, и вы можете увидеть именно то, о чем я говорил выше.
Тестируем
Проектирование уровней в игре Portal - это уникальная задача. Как я уже говорил ранее, отличие от многих других игр в том, что внимание полностью сконцентрировано на игровом процессе, и зачастую, если вы попытаетесь добавить большое количество дополнений, добавив свой уровень в Hammer (стандартный инструмент редактирования карт для игр Valve), чтобы использовать более уникальные текстуры и реквизиты, это может просто отвлечь или сбить с толку игрока. Если вы создаете свой уровень во встроенном редакторе уровней, то единственное, к чему у вас есть доступ, - это элементы, которые повлияют на геймплей. Поэтому очень важно серьезно разбираться в этих элементах геймплея и убедится, чтобы всё было правильно. Это и хорошо, и плохо в зависимости от вашей точки зрения, но это действительно знак того, что вы должны многократно тестировать игру.
Когда вы проводите тестирование, сделайте все возможное, чтобы найти как можно больше решений для тестовой камеры. Надеюсь, ваша тестовая камера может быть пройдена так, как вы планировали, но вы также не хотите ограничивать свою камеру, единственным способом ее решения. В частности, вам нужно найти способы, используя которые игрок сможет манипулировать правилами игры Portal. Для того, чтобы они могли решить головоломку и обойти тот способ, который был запланирован как решение головоломки. Могут возникнуть такие проблемы, например вы не убрали достаточно белых стен как я говорил ранее или вы не реализовали возможность получения второго куба с другой стороны поля анти-экспроприации. В любом случая, независимо от проблемы, вам нужно найти ее.
Я считаю, что на этом этапе это действительно помогает привлечь других игроков. Все мыслят по-разному и вы никогда не будете думать обо всех решениях десяти ваших друзей за один и тот же промежуток времени. В конце концов, вам просто нужно тестировать игру столько, сколько сможете, пока единственными доступными решениями станут те, которые вам нравятся. Также помните, что если решение оказалось не тем, которое вы планировали, это не значит, что решение плохое; не вычеркивайте его только потому, что это не «правильно».
Заключительные замечания
Многие концепции дизайна уровней в игре Portal поначалу трудно понять, потому что дизайн головоломки является довольно сложной темой, но, как всегда, практика, это путь к совершенству. Я надеюсь, что эта статья поможет вам понять, как проектировать уровни для Portal и что нужно учитывать. Но если некоторые из концепций по-прежнему кажутся вам странными, обязательно вернитесь к моему пошаговому руководству. Скоро здесь на Gamedevtuts+, я разработаю уровень для игры Portal с нуля и объясню (чем я руководствовался) какими аргументами руководствовался при принятии решений.