Сохраняйте везде порядок: не путайте игроков
() translation by (you can also view the original English article)
Игра может быть сложной задачей. Некоторые игры, такие как Snakes and Ladders, довольно просты, но некоторые игры, такие как SpaceChem или Factorio, могут быть невероятно сложными, они проверяют наши мозги до самого предела.
Для каждой игры, от простой и до самой сложной, важно, чтобы игрок знал, как играть. Если он просто бросает кости или выполняет сложные математические уравнения, это не имеет значения - пока игрок знает, как работает игра.
Но для некоторых игр мы делаем все излишне трудным. Для большинства игр есть очень четкие наборы правил, и любые действия, которые игрок предпринимает, должны приводить к ожидаемым результатам, но иногда все наоборот выглядит запутанным. Давайте рассмотрим некоторые из распространенных ошибок в этом вопросе и как мы можем попытаться их избежать.
Понятные правила
Во-первых, правила должны быть согласованы. Игры, как правило, основываются на идеях проблем и прогресса, и мы используем правила, чтобы определить, насколько хорошо у игрока дела. У игрока обычно должно быть четкое представление о том, чего они хотят достичь, потому что игра без проблем - это не игра - это игрушка. Нет ничего плохого в создании игрушек - Minecraft довольно успешный, но для игр нужны правила, и для игроков это не забавно, если правила будут меняться каждые десять секунд.
Один из способов, которым игры изменяют правила, заключается в том, что некоторые персонажи бессмертны. РПГ чаще всего злоупотребляют этим, давая некоторым NPC «сюжетную броню», потому что, если они умрут, игрок застревает, неспособный завершить важные квесты.
Бессмертные NPC нарушают погружение, и пока вы не хотите, чтобы игроки не смогли закончить игру, вам нужно попытаться сохранить правила вашего мира в соответствии.
Часто бессмертные NPC не будут даже четко обозначены, а это значит, что иногда игрок может видеть врага, который не может даже нанести урон. Если вы хотите иметь бессмертных NPC, постарайтесь их четко обозначить или просто позволить им быть убитыми.
В этом нет ничего плохого (Planescape: Torment сделал так, и это одна из лучших RPG, когда-либо сделанных), и вы можете просто сказать игроку, что они напортачили и не могут победить.
Невидимые стены - это еще один «дизайнерский дизайн», который, кажется, появляется снова и снова. Это не интересно изучать и преодолевать барьер, препятствующий дальнейшему прогрессу. Иногда эти барьеры не имеют никакой цели, кроме как заставить игроков принимать длинные обходы, искусственно увеличивая время воспроизведения.
В некоторых случаях могут быть необходимы невидимые барьеры: необходимо, чтобы верхний предел того, насколько далеко от карты могут перемещаться игроки, и невидимый барьер может достичь этого. Но когда игроки находят эти невидимые стены в нормально доступных местах, слишком часто это кажется плохим дизайном и ленивым планированием.



И, наконец, не изменяйте правила на полпути в игре. Выбор в играх основан на информации, а наличие плохой информации означает плохой выбор. Одним из примеров этого в видеоиграх является Deus Ex: Human Revolution, где игроки, которые играли в качестве невидимых персонажей, внезапно попадали в кирпичные стены в виде боссов, которые были доступны только в битве.
Более поздние патчи исправили это. Быстрые события Cutscene также восприимчивы к этому, так как большинство роликов не являются интерактивными, а это означает, что при быстром событии это нарушает ожидания игрока.
Интересно, что это правило было подорвано в South Park: the Fractured but Whole. Во время сражения с Картманом, он нарушает установленные правила во время боя, игнорируя урон, принимая дополнительные обороты, искажаясь и т.д. Любители South Park поймут, что такой вопиющий обман полностью согласуется с характером Картмана, и в то время как борьба может изначально расстраивать, это заставляет вас ненавидеть персонажа.
Четкие цели
Когда мы делаем нашу игру, мы разрабатываем цели для игрока и способы достижения игроком этих целей. Когда правила понятны, тогда также ясно, как игрок достигает своей цели. Но что, если цель не ясна? Что делать, если у игрока есть четкие правила, но он не уверен, что они на самом деле должны делать?
Для некоторых игр этот «нечеткий объективный» подход хорош. Minecraft имеет мало возможностей для всеобъемлющего сюжета, но игрок все еще может иметь четкие цели. Если убить старшего бога, повторно собрать ключ или создать кирку, игры определяются целями, поэтому важно, чтобы игрок хорошо понимал эти цели.
Для головоломок не скрывайте части головоломки от игрока. Конечно, это хорошо заставить их работать на это, но если игрок тратит 20 минут, пытаясь разобраться, как открыть дверь, а затем вы говорите: «Ха-ха, там все время скрывался ключ», игрок может почувствовать себя глупо. В некоторых старых играх это упоминалось как «охота на пиксель», процесс, который спрятал важные игровые элементы в крошечных местах экрана, заставляя застрявших игроков перетаскивать мышь назад и вперед по каждому месту игры, надеясь подобрать то, что они пропустили.



Убедитесь, что элементы игры четко отображаются в виде игровых элементов. Это относится ко всем играм, но удваивается для головоломок. Если игрок не может решить головоломку, вы показываете им решение, а затем они говорят: «О, я не понимал, что вы могли бы с этим взаимодействовать», тогда вы проиграли игроку в качестве дизайнера.
Мы принимаем, что не все элементы игры могут взаимодействовать, поэтому причудливо, когда важный игровой элемент скрыт в качестве фоновых изображений. В нескольких играх этого удалось избежать, позволяя игроку удерживать клавишу, чтобы выделить элементы, с которыми вы можете взаимодействовать, что является простым дополнением, которое прекрасно работает.






Графические подсказки могут быть невероятно полезны для постановки целей. Когда у игрока есть цель, у него есть смысл для него быть тем, с чем они могут мысленно соединиться. Причина, по которой Марио собирает монеты, состоит в том, что монеты являются очевидным объектом для сбора.
В Plants vs. Zombies башни игрока - это растения, потому что они не могут двигаться, и вы защищаетесь от зомби - орды медленных врагов. Если игровой элемент создает проблемы для игрока, спросите себя, почему. Если это из-за логического разъединения, подумайте о перепроектировании врага, способности или о чем-то еще.
И постарайтесь убедиться, что если игрок находится на правильном пути к решению чего-то, вы не выбрасываете его с трассы только потому, что не получили это в точности. Старый пример этого исходит из оригинальной игры на Острове Обезьян, где игроку приходилось извлекать кувшин алкоголя из спящего пирата, используя перо.
Щекотание пирата вызвало: «Я не могу найти щекотливое пятно на его теле». Щекотание пирата, специально нажав на эту ногу, однако, сработало. Реакция, которую дает игра, не только не помогает, она заставляет игрока думать, что требуется совершенно другое решение.



Понятное действие
Наконец, мы должны убедиться, что действия игрока ясны. У нас есть правила, и у нас есть цели, поэтому игроку следует понимать, что происходит, когда он пытается применить правила для достижения этих целей.
Чтобы упростить это, допустим, вы делаете клон Mario. Когда вы нажимаете кнопку перехода, вы обычно прыгаете, но есть шанс 1%, чтобы персонаж утихал. Надеюсь, вы подумаете: «Это звучит довольно глупо». Так почему же мы продолжаем видеть такой дизайн в играх?
Одним из главных виновников этого является контекстно-зависимые команды. Иногда это работает, а иногда и нет. Но когда вы играете в игру, такую как Diablo 3 на консоли, вы быстро замечаете, что кнопка «базовая атака» также является кнопкой «взаимодействовать», что означает, что бои вблизи порталов могут закончиться непреднамеренным деформированием. У принца Персии были команды «прыгать» и «wallrun» на той же кнопке, которая работала по большей части, но вы иногда активировали неправильную и бежали прямо в смертельную ловушку.
Попытка предпринять действия в неподходящее время может иногда разочаровывать игроков. Поскольку компьютеры работают с тысячами команд в секунду, может быть трудно нажать правильную кнопку ровно в нужную миллисекунду. Если игроку нужно перепрыгнуть через ряд ловушек ямы, то пропустить один прыжок, потому что вы нажали кнопку прыжка на долю секунды раньше может стать еще одним разочаровывающим фактором.
Некоторые игры для борьбы с этим используют «буферизацию ввода», что означает «удерживание» команды за заданный период времени - скажем, 5 кадров - и удерживать ее для следующего свободного действия. Также возможно разрешить пользователю принимать меры после того, как стало слишком поздно. Если игрок убегает от уступа, а затем нажимает кнопку перехода, это не является необоснованным разрешить игроку кадр или два. Это не обязательно для всех игр, но для игр, которые полагаются на быструю реакцию, часто бывает намного приятнее, чем просто наказывать игрока, который просто пропустил это окно реакции. Только не переусердствуйте.
Еще один момент, и, возможно, один из самых важных, заключается в том, чтобы убедиться, что игрок действительно может видеть, что происходит на экране. Очень заманчиво добавить много классных эффектов и частиц, но если мы добавим так много всего на экран, что игрок не имеет представления о том, что происходит, и для них станет довольно сложно играть.
Один из худших примеров этого - The Binding of Isaac, в котором не так сложно получить так много обновлений оружия или последователей, что становится практически невозможно увидеть, что происходит на экране. Но, кроме этого, игра, похоже, порождает восторг в искусстве сделать вещи искусственно тяжелыми - «проклятие тьмы» делает все на экране темнее, что делает более вероятным, что вы столкнетесь с врагом или ловушкой, о которой вы даже и не знали.
Аналогичным образом, некоторые враги производят «ползучесть», что является опасным веществом, оставленным на земле, что вызывает повреждение контакта. Хотя на большинстве уровней ползучесть хорошо видна, на некоторых уровнях она сливается с красным фоном, становясь почти невидимой.






И, наконец, слегка перейдя к предыдущей точке, постарайтесь убедиться, что когда игрок совершает какое-либо действие, он не удивляется странным результатам. В частности, мы возвращаемся к разговору о невидимых стенах, но конкретный тип невидимой стены: а именно, блокирование объектов. Некоторые игры рассматривают игрока как прямоугольную колонну, а это означает, что единственный путь мимо крошечного объекта - скажем, небольшого камешка - его нужно либо избегать или перепрыгивать через него.
Конечно, в реальной жизни камушек может заставить нас споткнуться, но это не то, что нужно смоделировать в игре. Поэтому, когда игрок перемещается вокруг трехмерной среды, подумайте над тем, чтобы игрок скользил мимо маленьких объектов или вообще не давать им физических тел. Старые игровые движки Half-Life (такие как Team Fortress 2) были заведомо плохи для этого, и игроки могли застрять на всех видах объектов в игре.



Все вместе
Хотя кажется, что многие из этих мыслей слабо связаны между собой, все они действительно одинаковы в разных выражениях: должна быть ясность между пользователем и игрой. Если игрок не знает, что происходит, то он не может сделать правильный выбор.
Конечно, некоторые игры делают своего рода мета-игру из попыток понять правила, устанавливая игроку головоломку, но не сообщая им о цели. Иногда это работает, а иногда и нет. The Witness сделала это, и, хотя она и довольно высоко оценена, это также довольно противоречивая игра. Те, кому она нравится, любят ее, остальным же она надоест через 5 минут.
Несмотря на это, эта безвестность не повредит игре, потому что это игра. Там еще много места для игр, где игрокам нужно исследовать и выяснять, как все работает, - и, кроме того, рассказывая игрокам, как все работает, можно отнять удовольствие.
В целом, как и все остальное, просто убедитесь, что игрок развлекается. Когда игрок путается, он скорее всего не увлечен. Когда игрок умирает из-за чего-то, чего они не могли предсказать, они быстро расстроятся. Но когда игрок делает выбор, и этот выбор окупается, тогда они будут чувствовать себя вознагражденными и захотят сыграть больше.