Advertisement
  1. Code
  2. Python

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1

Scroll to top
Read Time: 9 min
This post is part of a series called Building Games With Python 3 and PyGame.
Building Games With Python 3 and Pygame: Part 2

() translation by (you can also view the original English article)

Обзор

Многие разработчики приходят в разработку ПО, потому что хотят создавать игры. Не все могут стать профессиональными разработчиками игр, но любой может создавать собственные игры из интереса (а может быть, и с выгодой). В этом туториале, состоящем из пяти частей, я расскажу вам, как создавать двухмерные однопользовательские игры с помощью Python 3 и замечательного фреймворка PyGame.

Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.

Мы реализуем следующие функции и возможности:

  • простые стандартные GameObject и TextObject
  • простой стандартный Game object
  • простая стандартная кнопка
  • файл конфигурации
  • обработка событий клавиатуры и мыши
  • кирпичи, ракетка и мяч
  • управление движением ракетки
  • обработка коллизий мяча с объектами игры
  • фоновое изображение
  • звуковые эффекты
  • расширяемая система спецэффектов

Не стоит ожидать, что игра будет очень красива графически. Я программист, а не художник, меня больше интересует эстетика кода. Созданный мной дизайн может неприятно удивить. С другой стороны, у вас будут почти неограниченные возможности по улучшению графики этой версии Breakout. Если вы отважитесь повторять за мной, посмотрите на скриншот:

Example of the Game UIExample of the Game UIExample of the Game UI

Готовый исходный код выложен здесь.

Краткое введение в программирование игр

Главное в играх — перемещение пикселей на экране и издаваемый шум. Почти во всех видеоиграх есть эти элементы. В этой статье мы не будем рассматривать клиент-серверные и многопользовательские игры, для которых требуется много сетевого программирования.

Основной цикл

Основной цикл (main loop) игры выполняется и обновляет экран через фиксированные интервалы времени. Они называются частотой кадров и определяют плавность перемещения. Обычно игры обновляют экран 30-60 раз в секунду. Если частота будет меньше, то покажется, что объекты на экране дёргаются.

Внутри основного цикла есть три основных операции: обработка событий, обновление состояния игры и отрисовка текущего состояния на экране.

Обработка событий

События в игре состоят из всего, что происходит за пределами управления кода игры, но относится к выполнению игры. Например, если в Breakout игрок нажимает клавишу «стрелка влево», то игре нужно переместить ракетку влево.  Стандартными событиями являются нажатия (и отжатия) клавиш, движение мыши, нажатия кнопок мыши (особенно в меню) и события таймера (например, действие спецэффекта может длиться 10 секунд).

Обновление состояния

Сердце любой игры — это её состояние: всё то, что она отслеживает и отрисовывает на экране. В случае Breakout к состоянию относятся положение всех кирпичей, позиция и скорость мяча, положение ракетки, а также жизни и очки.

Существует также вспомогательное состояние, позволяющее управлять игрой:

  • Отображается ли сейчас меню?
  • Закончена ли игра?
  • Победил ли игрок?

Отрисовка

Игре нужно отображать своё состояние на экране, в том числе отрисовывать геометрические фигуры, изображения и текст.

Игровая физика

В большинстве игр симулируется физическое окружение. В Breakout мяч отскакивает от объектов и имеет очень приблизительную систему физики твёрдого тела (если это можно так назвать).

В более сложных играх могут использоваться более изощрённые и реалистичные физические системы (особенно в 3D-играх). Стоит также отметить, что в некоторых играх, например, в карточных, физики почти нет, и это совершенно нормально.

ИИ (искусственный интеллект)

Во многих играх мы сражаемся с компьютерными противниками, или в них есть враги, пытающиеся нас убить. Часто они ведут себя в игровом мире так, как будто обладают разумом.

Например, враги преследуют игрока и знают о его местоположении. В Breakout нет никакого ИИ. Игрок сражается с холодными и твёрдыми кирпичами. Однако ИИ в играх часто очень прост и всего лишь следует простым (или сложным) правилам, обеспечивающим псевдоразумные результаты.

Воспроизведение звука

Воспроизведение звука — ещё один важный аспект игр. В общем случае существует два типа звука: фоновая музыка и звуковые эффекты. В Breakout я реализую только звуковые эффекты, которые воспроизводятся при различных событиях.

Фоновая музыка — это просто музыка, постоянно играющая на фоне. В некоторых играх она не используется, а в некоторых меняется на каждом уровне.

Жизни, очки и уровни

В большинстве игр игрок имеет определённое количество жизней, и когда они заканчиваются, игра завершается. Также в играх часто присутствуют очки, позволяющие понять, насколько хорошо мы играем, и дающие мотивацию к самосовершенствованию или просто хвастаться друзьям своими рекордами.  Во многих играх есть уровни, которые или совершенно отличаются, или постепенно увеличивают сложность.

Знакомство с Pygame

Прежде чем приступить к реализации игры, давайте немного узнаем о Pygame, который возьмёт на себя большую часть работы.

Что такое Pygame?

Pygame — это фреймворк языка Python для программирования игр. Он создан поверх SDL и обладает всем необходимым:

  • зрелостью
  • хорошим сообществом
  • открытым исходным кодом
  • кроссплатформенностью
  • качественной документацией
  • множеством примеров игр
  • простотой изучения

Установка Pygame

Введите pip install pygame, чтобы установить фреймворк. Если вам нужно что-то ещё, то следуйте инструкциям из раздела Getting Started в Wiki проекта. Если у вас, как и у меня, macOS Sierra, то могут возникнуть проблемы. Мне удалось установить Pygame без сложностей, и код работает отлично, но окно игры никогда не появляется.

Это станет серьёзным препятствием при запуске игры. В конце концов мне пришлось запускать её в Windows внутри VirtualBox VM. Надеюсь, ко времени прочтения этой статьи проблема будет решена.

Архитектура игры

Играм нужно управлять кучей информации и выполнять почти одинаковые операции со множеством объектов. Breakout — это небольшая игра, однако попытка управлять всем в одном файле может оказаться слишком утомительной. Поэтому я решил создать файловую структуру и архитектуру, которая подойдёт и для гораздо более крупных игр.

Структура папок и файлов

1
├── Pipfile
2
├── Pipfile.lock
3
├── README.md
4
├── ball.py
5
├── breakout.py
6
├── brick.py
7
├── button.py
8
├── colors.py
9
├── config.py
10
├── game.py
11
├── game_object.py
12
├── images
13
│   └── background.jpg
14
├── paddle.py
15
├── sound_effects
16
│   ├── brick_hit.wav
17
│   ├── effect_done.wav
18
│   ├── level_complete.wav
19
│   └── paddle_hit.wav
20
└── text_object.py

Pipfile и Pipfile.lock — это современный способ управления зависимостями в Python. Папка images содержит изображения, используемые игрой (в нашей версии будет только фоновое изображение), а в папке sound_effects directory лежат короткие звуковые клипы, используемые (как можно догадаться) в качестве звуковых эффектов.

Файлы ball.py, paddle.py и brick.py содержат код, относящийся к каждому из этих объектов Breakout. Подробнее я рассмотрю их в следующих частях туториала. Файл text_object.py содержит код отображения текста на экране, а в файле background.py содержится игровая логика Breakout.

Однако существует несколько модулей, создающих произвольный «скелет» общего назначения. Определённые в них классы можно будет использовать в других играх на основе Pygame.

Класс GameObject

GameObject представляет собой визуальный объект, знающий о том, как себя рендерить, сохранять свои границы и перемещаться. В Pygame есть и класс Sprite, исполняющий похожую роль, но в этом туториале я хочу показать вам, как всё работает на низком уровне, а не полагаться слишком активно на готовую магию. Вот как выглядит класс GameObject:

1
from pygame.rect import Rect
2
3
4
class GameObject:
5
    def __init__(self, x, y, w, h, speed=(0,0)):
6
        self.bounds = Rect(x, y, w, h)
7
        self.speed = speed
8
9
    @property
10
    def left(self):
11
        return self.bounds.left
12
13
    @property
14
    def right(self):
15
        return self.bounds.right
16
17
    @property
18
    def top(self):
19
        return self.bounds.top
20
21
    @property
22
    def bottom(self):
23
        return self.bounds.bottom
24
25
    @property
26
    def width(self):
27
        return self.bounds.width
28
29
    @property
30
    def height(self):
31
        return self.bounds.height
32
33
    @property
34
    def center(self):
35
        return self.bounds.center
36
37
    @property
38
    def centerx(self):
39
        return self.bounds.centerx
40
41
    @property
42
    def centery(self):
43
        return self.bounds.centery
44
45
    def draw(self, surface):
46
        pass
47
48
    def move(self, dx, dy):
49
        self.bounds = self.bounds.move(dx, dy)
50
51
    def update(self):
52
        if self.speed == [0, 0]:
53
            return
54
55
        self.move(*self.speed)

GameObject предназначен для того, чтобы быть базовым классом для других объектов. Он непосредственно раскрывает множество свойств его прямоугольника self.bounds, а в своём методе update() он перемещает объект в соответствии с его текущей скоростью. Он ничего не делает в своём методе draw(), который должен быть переопределён подклассами.

Класс Game

Класс Game — это ядро игры. Он выполняется в основном цикле. В нём есть множество полезных возможностей. Давайте разберём его метод за методом.

Метод __init__() инициализирует сам Pygame, систему шрифтов и звуковой микшер. Три разных вызова нужны, так как не во всякой игре на Pygame используются все компоненты, поэтому можно контролировать подсистемы, которые мы используем, и инициализировать только нужные с соответствующими параметрами. Метод создаёт фоновое изображение, основную поверхность (на которой всё отрисовывается) и игровой таймер с правильной частотой кадров.

Элемент self.objects хранит все игровые объекты, которые должны рендериться и обновляться. Различные обработчики управляют списками функций-обработчиков, которые должны выполняться при определённых событиях.

1
import pygame
2
import sys
3
4
from collections import defaultdict
5
6
7
class Game:
8
    def __init__(self, 
9
                 caption, 
10
                 width, 
11
                 height, 
12
                 back_image_filename, 
13
                 frame_rate):
14
        self.background_image = \
15
            pygame.image.load(back_image_filename)
16
        self.frame_rate = frame_rate
17
        self.game_over = False
18
        self.objects = []
19
        pygame.mixer.pre_init(44100, 16, 2, 4096)
20
        pygame.init()
21
        pygame.font.init()
22
        self.surface = pygame.display.set_mode((width, height))
23
        pygame.display.set_caption(caption)
24
        self.clock = pygame.time.Clock()
25
        self.keydown_handlers = defaultdict(list)
26
        self.keyup_handlers = defaultdict(list)
27
        self.mouse_handlers = []

Методы update() и draw() очень просты. Они обходят все управляемые игровые объекты и вызывают соответствующие им методы. Если два объекта накладываются друг на друга на экране, то порядок списка объектов определяет, какой из них будет рендериться первым, а остальные будут частично или полностью его перекрывать.

1
    def update(self):
2
        for o in self.objects:
3
            o.update()
4
5
    def draw(self):
6
        for o in self.objects:
7
            o.draw(self.surface)

Метод handle_events() слушает события, генерируемые Pygame, такие как события клавиш и мыши. Для каждого события он вызывает все функции-обработчики, которые должны обрабатывать события соответствующих типов.

1
    def handle_events(self):
2
        for event in pygame.event.get():
3
            if event.type == pygame.QUIT:
4
                pygame.quit()
5
                sys.exit()
6
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
7
                for handler in self.keydown_handlers[event.key]:
8
                    handler(event.key)
9
            elif event.type == pygame.KEYUP:
10
                for handler in self.keydown_handlers[event.key]:
11
                    handler(event.key)
12
            elif event.type in (pygame.MOUSEBUTTONDOWN, 
13
                                pygame.MOUSEBUTTONUP, 
14
                                pygame.MOUSEMOTION):
15
                for handler in self.mouse_handlers:
16
                    handler(event.type, event.pos)

Наконец, метод run() выполняет основной цикл. Он выполняется до тех пор, пока элемент game_overне принимает значение True. В каждой итерации он рендерит фоновое изображение и вызывает по порядку методы handle_events()update() и draw().

Затем он обновляет экран, то есть записывает на физический дисплей всё содержимое, которое было отрендерено на текущей итерации. И последнее, но не менее важное — он вызывает метод clock.tick() для управления тем, когда будет вызвана следующая итерация.

1
    def run(self):
2
        while not self.game_over:
3
            self.surface.blit(self.background_image, (0, 0))
4
5
            self.handle_events()
6
            self.update()
7
            self.draw()
8
9
            pygame.display.update()
10
            self.clock.tick(self.frame_rate)

Заключение

В этой части мы изучили основы программирования игр и все компоненты, участвующие в создании игр. Также мы рассмотрели сам Pygame и узнали, как его установить. Наконец, мы погрузились в архитектуру игры и изучили структуру папок, классы GameObject и Game.

Во второй части мы рассмотрим класс TextObject, используемый для рендеринга текста на экране. Мы создадим основное окно, в том числе и фоновое изображение, а затем узнаем, как отрисовывать объекты (мяч и ракетку).

Кроме того, посмотрите, что у нас есть для продажи и обучения на Envato Market, и не стесняйтесь задавать любые вопросы и предоставлять свои ценные отзывы, используя приведенную ниже форму.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.