# 1GAM: Как добиться успеха в создании одной игры в месяц
() translation by (you can also view the original English article)
Вы можете сделать десяток игр в этом году. Звук невозможно? Это не так. Попробуйте эту простую методику разработки игр от того, кто снял его и убедитесь сами, что 12-в-12-это разумная цель.
Метод McFunkypants
Я собираюсь поделиться с вами моей методики личного развития игры. Я не утверждаю, что изобрел единственную систему в мире для достижения финиша - далеко от него. Это просто книга, набор инструментов, наполненный мои личные советы и приемы, которые я использую, чтобы сражаться с демонами, которые пытаются помешать мне запуск игры. Эти демоны относятся характеристика ползучести, все-или-ничего дизайн, и неограниченного оптимизма. Эти несколько уловок, которые я разработал в течение последующих, где я потерпел неудачу в прошлом.
Вы видите, в 2012 году я достиг высокой цели создания 12 игр в 12 месяцев. На удивление, все было не так уж и сложно: это не займет больше работы, чем моих многочисленных неудачных проектов в предыдущие годы.
Так в чем разница? Более зрелый, более опытный, менее наивной и менее оптимистичный подход. Не поймите меня неправильно: нет ничего плохого с оптимизмом. На самом деле, я рекомендую его! Без нее никто из нас не будет gamedevs. Без оптимизма вы ничего не добьетесь. Мне просто нужно найти подход к своим проектам с чуть более скромным мышления.
Я хотел бы поделиться некоторыми из моих приемов и советов с вами здесь. Я прошу Вас рассмотреть каждый из них, но не стесняйтесь, чтобы принять или отклонить их, как вы считаете нужным. Ни одна техника может работать для каждого человека, но если отнять одну технику или мышление, которое поможет вам снять одну игру в месяц, Цель 12 игр в один год, то я буду счастлива.
Попробуйте использовать эти советы в вашей следующей игровой проект. Возможно, они помогут и вам. Может быть, вы сможете придумать свои собственные лучшие практики, которые отличаются или лучше. Это здорово! Как и большинство советов, необходимо рассмотреть сообщения, принимать или отклонять каждый момент, как вы лично считаете нужным, и принять (или приспособить) те практики, которые обращаются к вам.
Добраться до финиша чаще
90% игровых проектов никогда не увидеть свет дня. Мой личный опыт это подтверждает. Я делал игры на протяжении более двадцати лет, и из всех игр я начал - наполненный энтузиазмом, детальный план, и бесконечные мозговые штурмы ценность идеи - были когда-либо выпущены лишь небольшой процент. Это вызвало у меня лет страданий. Я был хорошим программистом, я мог бы произвести приемлемое художественное произведение, у меня было достаточно хороших идей, чтобы чувствовать себя уверенно о моих планах, и все-таки это чудесное государство, где игра готова для публики был недостижимой цели.
Почему? Потому что на самом деле внедрения всех этих увлекательных планов всегда связанные с этим проблемы, что я не предполагал. Плюс ко всему, энтузиазма у меня для каждого проекта, как правило, не годится в качестве финишной черте подошли. Идти было тяжело, деньги закончатся, дата мимо меня, и веселье закончится. Все, что останется, что слог, хотя в заключительном отрезке, что многие разработчики называют стене.
Стена-это точка в проекте разработки программного обеспечения, где это больше не весело. Все простые в реализации вещи были закодированы, и то, что остается, - это бесполезная работа: исправление ошибок, сложные фрагменты кода, повторяющиеся задачи, части, которые полагаются на вещи вне вашего контроля, что одного не хватает уровня или звуковой эффект, проблемы установки, тестирования пользователями, что ошибки, которые вы не можете воспроизвести, и магазин приложений материалы.
Заканчивать игру можно рассматривать как аналог восхождение на гору. Если повезет, вы можете сделать это с ничего больше, чем кроссовки и амбиции - но это обычно приводит к катастрофическим провалом. Вместо свободного восхождения горы мои без мысли или план, я начал приносить канаты и проводит, изучив заранее каменной стене, принял к сведению разделы, что бы быть хитрым, и темп сам.
Как? Уменьшите Риск: Использовать Точки Сохранения!
Представьте себе, чтобы закончить всю игру без единого сейв. Это как многие разработчики создают программное обеспечение: все или ничего, ни страховки, либо ты ударил его из парка или аварии и сжечь. Нет золотой середины. Без учета незапланированных случайностей. Это верный способ ненамеренно цель для отказа.
После того, как вы сделаете это несколько раз, вы начнете видеть образец: оптимистичные планы без точки сохранения по пути крайне рискованно. Почему бы не снизить риск и дать себе несколько точек выхода на этом пути?
Начала до конца
Давайте нырнем. Я собираюсь использовать игры я писал в выходные, в качестве примера, чтобы проиллюстрировать многие из этих пунктов. Этот пример должен помочь доказать, что это работает.
1. Стадии Мозгового Штурма
Мозговой штурм является лучшим. Я люблю записывать обширные списки типов элементов, сокровищ, квестов, имена персонажей, идей уровня или строительные блоки. Это весело, и это отличный способ, чтобы начать работать над игрой. Но есть скрытая ловушка: мозговой штурм, по своей природе, количество, а не качество. Мне нравится шутка о том, что аббревиатура мозговой штурм является С. Б.
Если у вас каждый проект начинается с огромной мозговой штурм, отлично. Но не начать работать на вашей игре, пока вы не кинули 99% того, что сделал его на свой первоначальный список в "сохранить две точки версия о" хотелки.
2. Сделайте два списка: потребности и желания
Один отличный способ, чтобы сократить массовое, характеристика-жутковато, чересчур оптимистично фолиант, что это типичный игростроения мозговой штурм, чтобы оценить каждый пункт на несколько шкал, как:
- Оригинальность
- Жизнеспособность
- Простота разработки
- Сколько искусства она потребует
- Как весело это звучит, чтобы играть
- Как забавно это звучит в код
Сортировка списка и отбросить подавляющее большинство ваших идей. Сохранить большинство из них (особенно самые трудные) для позже.
Для каждого элемента в ваши фавориты, задать один последний вопрос: это должно быть или приятно? Для первого прототипа, сосредоточиться исключительно на главном, не мог-возможно-работу-без-его особенности.
Во-вторых, подумайте: насколько сложно каждый пункт реализовать? Это требует много кода или контента? Не быть вообще стыдно плана в ленивый способ прямо сейчас: вы должны быть достаточно дисциплинированы, чтобы положить много вашей великой идеи на задний план просто потому, что для их реализации потребуется большое количество часов работы. Ленитесь: выбирать наиболее существенные признаки, которые легко создать.
Что стремитесь, когда вы атакуете свой гигантский мозговой штурм, чтобы сократить его до абсолютной основы всего. Отразить вашу идею на одном ядре игры вам нравится больше всего, что бы легко реализовать. Одно хорошо, не один десяток вещей с придурью.
Это будет ваш МВП: ваш минимальный жизнеспособный продукт.
3. Написать тангаж лифта
После того, как вы описали ПДТ для себя - это значит быть в состоянии описать всю основную концепцию игры в одном пункте, с одной или двумя функциями в большинстве - это время, чтобы усовершенствовать его.
Притворитесь, что вы должны убедить основным исполнительным издателем жизнеспособность своей игры во время случайной встречи в лифте. У вас есть десять секунд. Вы можете описать свою игру настолько увлеченно, так интересно, так mindblowingly, что в тот краткий миг, когда вы могли забить огромный авансовых выплат роялти и издательский договор?
Пишу этот лифт шаг вниз. Редактировать его. Сделать ее короче. Делать вид, вместо того, чтобы вышеупомянутый сценарий, это было бы копировать текст из задника коробки для вашей игры, если он был, сидя на полке магазина. Представьте себе геймера, забрать коробку и поворачивая его вокруг. У них есть сотни других игр, чтобы выбрать из, Но они решили дать тебе десяток секунд своего времени для рассмотрения вашего. Это поле продавать игру?
Если вы читали его другу (или даже лучше, чужой) они заинтригованы? Возбужденный? С энтузиазмом? Если вы можете сказать " да " на эти вопросы ты знаешь, что ты на что-то хорошее.
Просто для удовольствия, а чтобы проиллюстрировать все мои очки, я собираюсь показать вам мои работы за последние игры, которые я сделал. Лифт шаг в начале что-то вроде этого:
Вы-злодей. Двое влюбленных отчаянно хотят обнять друг друга. Ваша миссия состоит, чтобы держать их отдельно от стен здания, что гнать их дальше друг от друга, без чего невозможно. Пошаговая стратегия-головоломка игра, основанная на звезды пути.
4. Нарисуйте фигурку раскадровки комиксов
Следующий шаг, прежде чем начать кодирование или создание обширной библиотеки контента, который может или не может сделать это в финальной игре, сделать набросок игры в действии. Вам не нужно каких-либо художественных навыков: они могут быть черные и в то время как карандаш фигурку миниатюры. К чему вы стремитесь-это визуальное представление всю игру - от начала до середины и до конца.
Нарисовать кучу панелей на листе бумаги и начните с грубым приближением того, что название или главное меню будет выглядеть. В следующей панели, нарисовать то, что произойдет дальше. Интро? Уровень один? Продолжения, как будто вы делаете играть в саму игру, от момента к моменту. Чем больше панелей вы должны создать, чтобы полностью визуализировать вашу игру больше работы вы будете назначать сами. Поэтому цель, чтобы соответствовать все на одной странице. Менее дюжины панелей-это мудро - но небо это предел.
Я покажу вам свои работы-в-прогресс выстрелов головоломка/стратегия/тактика игры недавно я запрограммирован назвать пафосом. Для начала, вот грубый набросок того, что я привык быстро планировать игровую механику:



Как видите, я большой любитель каламбуров. Я играл со всякими игры вариантов, которые играли от звезд алгоритм поиска пути, и я бросил в большое подземелье драконов РПГ-стиль съемки, так это то, что меня вдохновляет. Я люблю фэнтези карты мира и полагал, что это будет идеальный выбор.
Причина что делать быстрая раскадровка важно то, что он даст вам более конкретные описания того, что на самом деле происходит в игре. Более того, он закладывает вещи визуально. Сколько пуговиц может уместиться на одном экране? Как большой аватар? Какое направление движения? Где результат или здоровье? Эти эскизы являются прекрасным способом, чтобы увидеть игру с точки зрения дизайнера. Они также помогут вам во время кодирования во многих отношениях. Например, теперь вы примерно знаете, сколько значки или кнопки картинки нужно рисовать, что уровень искусства потребует, и даже то, что игра будет выглядеть - с точки зрения первичной макет.
Если ваш комикс не похож на забавную игру прямо сейчас, тогда вы сохраните недель или месяцев работы, уже зная, что некоторые изменения должны быть сделаны. Если в комиксе, кажется, вечно, то вы увидите явные признаки того, что нагрузка слишком велика и нужно уменьшить количество сцен уровни или элементы геймплея.
Просто, как разговор в лифте, это одна страница фигурку комиксов в стиле раскадровки является идеальным фильтром БС. Показать его друзьям. Они хотят играть в эту игру? Неужели они думают, что это будет стоит вашего времени, чтобы превратиться в реальность?
5. Сделать нет-арта еще играбельный
Следующий важный полезный совет для этой задачи-сделать играбельную игру в первый день. Не титульный экран, только один уровень, и только основная механика геймплея.
Она не будет большой, она не будет закончена, и он, конечно, не выглядит и быть все, что весело. Что сказал, этот шаг-ваше лучшее оружие. Бросить вызов себе, чтобы создать код, который компилируется и выполняется в первые несколько часов. Сделать так, что вы можете принять входов, двигаться, анимировать что-то, и вызвать какие-то звуки. Этот прототип, паршивая игра, как это может быть, это будет ваш лучший друг.
Чем раньше вы можете иметь рабочую раннего прототипа, тем больше вероятность добиться успеха. Это будет ваш первый "сохранить точки" - плато отдыхает на пути к вершине горы, что вы можете упасть обратно. Она представляет собой видение рабочей игры. Здесь вы сможете полировать свои игры так долго, как вам нравится, с осознанием того, что у вас есть что-то в руку, которая "работает".
Вот то, что первый прототип выглядел. Это был простой пример ориентированию в действие, без искусства - просто цветные прямоугольники.



Добраться до этого этапа прошло много времени программирования. Полагаю, что половина срока действия проекта была потрачена на игру, похожую на изображение выше. Я подсчитал, что половину жизни проекта было потрачено с игрой, глядя, как на изображении выше. Нет-арт подход идеально подходит для программирования: это экономит время, помогает разобраться в ошибках, и заставляет вас сосредоточиться на "ощущение".
Нет-арт прототипы также есть еще одно главное преимущество: в предыдущих играх, я бы делать красивые макеты в фотошопе и собирать сотни милых просмотр спрайтов в подготовке к игре. После того, как разработка была завершена, подавляющее большинство искусство должны быть заменены, изменены или выброшены. Я потратил тысячи часов, что делает игры-готовая работа, прежде кодирования; в эти дни я знаю, что технические характеристики и развивающейся игровой механике будет означать, что многое из того, что вы делаете на старте не сделать его в готовой игре.
6. Начните делать ПДТ выглядят довольно
Как только игровая механика, вы работаете с начинает функционировать, вы можете начать, чтобы добавить блеска вашим "минимально жизнеспособный продукт". На данном этапе, вы все равно не должно быть главное меню или экране, но движение и правила игры должны быть на месте, чтобы покрыть основной механик.
Теперь вы готовы к совершению определенного размера пикселя для спрайтов, чтобы определиться макетов и цветовых схем, и, сколько плитки вы хотите на экране, чтобы начать процесс возврата игра-художественное качество в ваш игровой мир. Это также время, чтобы экспериментировать с производительность и справляться со всеми ограничениями технологий, таких как поддержание хорошей частотой кадров и оставаться под нужную пропускную способность или размер текстуры.
Вернемся к моему примеру проекта, вот первый рабочий прототип, используя только пару заполнителя спрайты. Расстояние от одного места в другой теперь измеряется, и мы готовы для некоторых реальных уровней:



7. Достижение Разблокировано!
Хорошая новость: это ваша очередная "сохранить точку"! У вас есть игра, которая "работает" в том, что он функционирует. Вы можете нажать на экран и что-то случится. Нет индивидуальности, и только один уровень, но по крайней мере это то, что вы можете отправить друзьям и попросить их, чтобы играть. У вас есть что-то, что компилируется.
К чему мы стремимся здесь-это функциональность: что-нибудь, что-нибудь, что вы могли бы перестать работать, и пока есть что показать (и играть!). Это может быть ужасно невеселый или уродливые, как грех, но это не в малейшей степени важно. По крайней мере, вы будете иметь проект код, который компилируется без ошибок и выдает результат.
Только после достижения этого "начала играть" вы уверены, чтобы поразить финиша, потому что теперь вы могли бы отправить его.
8. Работать только один объект за раз
С центральной игровой механике в руках, мир открывает для вас. Возможности безграничны, и самое интересное начинается. Может быть, вы будете выбрать, чтобы добавить некоторые уровни, написать какой-нибудь диалог, или разработать некоторые персонажи населяют игровой мир. Может быть, вы думаете, что система галантерейных частиц, классная музыка, или список высокий балл важно ваше видение того, что игра должна быть. Отлично! Нырнуть!
Просто запомни одну вещь: не мало это или все сразу. Сосредоточиться на одной задаче и закончить его до минимального состояния, прежде чем двигаться дальше.
Вам может надоесть работать над чем-то и нужен перерыв. Это нормально, но пытаться быть дисциплинированным достаточно, чтобы продолжать работать на минимальной системы, пока она существует в состоянии, что вы могли уйти от того, если это будет необходимо.
Например, перед внедрением борьбе или здоровьем или эффекты частиц, сосредоточиться на характере движения и обнаружения столкновений до того, что вы можете с уверенностью сказать, что персонаж двигается, натыкается на стены, и реагирует на клавиатуры, мыши или джойстики.
Только тогда вы должны перейти на оружие, или расширенные движения, как прыжки, или обнаруживать, является ли или не игрок трогательно лава конкретно и должен получать повреждения.
Работая как линейно, как вы можете (в пределах разумного), вы увидите, что вы жонглируете меньше вещей сразу. Ваш ум будет свободен, чтобы сосредоточиться на одной задаче за один раз, а не быть раздавленными пятидесяти различных ошибок в пятидесяти разных классов. Это важно для поддержания вашей мотивации, концентрации и энтузиазма. Ничто не делает вы хотите бросить больше, чем иметь столько проблем решить, что вы расстраивайтесь.
Просто как с дырявой плотины, одно отверстие легкий для того чтобы заткнуть. Если вместо пятидесяти разных дырки все появляются сразу - если вы прыгаете с одной задачи на другую без завершения вы работали ранее - вы скоро окажетесь сидит в огромном беспорядке глючный код, который настолько сложна и имеет столько проблем, рассеянных о том, что вы получите это ужасное чувство, которое приходит с осознанием того, что вы будете иметь, чтобы выпотрошить все, чтобы исправить их все.
9. Бьемся Точки Сохранения
В жизни игростроения, создается метафорический сохранить точку в любое время вы заполнить MVP или прототипа или версии игры.
Не забудьте сохранить эту играбельную версию игры где-то кроме вашей рабочей папке. Использование контроля версий. Застегивать игру и кидаешь ее на диск резервного копирования. По электронной почте playtester. Что бы вы ни делали, убедитесь, что если вы уничтожите все, с этого момента, вы могли бы шаг назад одной версии и отправить его.
Всегда стремимся создать много многократно совершенствовалась и постепенно усиливается работающую, функциональную, исполняемые файлы. Если вы уже более суток, не имея твердых резервную копию вашей игры, которые могут, при необходимости, будут обнародованы, тогда вам следует нервничать.
Естественно, там будут длинные отрезки, где вы охотитесь ошибки в течение нескольких часов подряд. Когда Вы дойдете до точки, где игра кажется смутно функциональной и не битые, сохранить резервную копию. Там - вы создали еще один пункт сохранения.
По этой причине, линейный, циклический подход, описанный выше, также справедливо и для искусства содержание или уровней игры. Работа на полировку одного хорошего уровня одновременно. Таким образом, если вы бежите из времени, денег, терпения и энтузиазма, прежде чем вы закончите все 99 уровней ты планирования, при разработке документа, три или четыре, что вы не достаточно хороши, что вы еще могли бы гордиться им.
Проще говоря, стремиться во все времена есть версия игры доступна, что вы могли бы уйти и жить. Это подстраховка. Ведь жизнь может выкинуть неожиданный кризис на вас завтра. Болезни, семейные дела, встречного автобуса - независимо от причины, вы всегда будете спать лучше с точки сохранения наперевес.
Помните, что вы всегда можете вернуться к нему и создать значительно улучшенную и расширенную версию 2.0.
Повторяющийся, линейный, пошаговый, одна-вещь-в-в-время разработки-секрет 12-в-12 успешно.
10. Добраться до финиша!
Вы попали на несколько точек, ваша игра будет в отличной форме. В один прекрасный момент, ты решишь, что настало время, чтобы назвать это сделать. Важно понимать, что вы никогда не добавить половину возможностей от вашего оригинального мозговой штурм документ. Вполне вероятно, что многие перешли с версии 1.0 до версии 2.0 хотелки.
Вернемся к моему примеру проект игры. На данный момент, я работаю и на выходные, и был готов корабль и уйти. Я бы изменил название, добавил некоторые хорошие произведения искусства, написал парсер для формата данных, моего редактора уровней, используемого, и нашли некоторые звуки и музыку. Это была игра. Это был играбельный. Я был горд этим. Я назвал его "пафоса" и это, как он выглядит. Не стесняйтесь нажмите на картинку ниже, чтобы прочитать больше и играть в игру.
Помните: Принять Свои Ограничения
Все gamedevs энтузиасты, творческие люди. К сожалению, этот безграничный энтузиазм и творческий подход, который может получить нас в беде. Как оптимисты, мы в наших фантазиях грандиозное видение того, что могло быть: что конечной игре, Что ты просто знаешь, что бы продавать, как горячие пирожки.
Каждая деталь этого грандиозного проекта звучит как мечта то, что вы могли бы легко сделать - и это, пожалуй, верно! Однако, если сложить каждое задание, ваш широкие возможности-это просто не то, что будет ограничивать вас, это ваше время, которое в дефиците.
Помните, что большинство игр вы играете на консоли, например, была сотня людей, работающих на них, на постоянной основе, в течение нескольких лет. Если вы являетесь сольным инди, пытаясь конкурировать с такими командами все, что вам нужно сделать, это немного математики, чтобы понять, что человеко-часов труда добавить до более чем одного инди-разработчика жизни.
Вы просто должны принять тот факт, что нужно целиться ниже для того, чтобы закончить, если вы не хотите тратить годы на одной игре. Учитывая, что в среднем хорошие инди-игры Нетс несколько тысяч долларов прибыли, вы не можете позволить себе тратить сотни или тысячи часов на вашу игру, если вы Пари ферма на жизни или эпический шедевр. Вы должны разрабатывать игры, которые будут принимать от 20 до 50 часов работы.
Во всех смыслах, мечта большая - но строить итерационно. Создать минимально жизнеспособный продукт, и если playtesters люблю его, немного добавить и назвать это версия 2.0. Продолжить работу таким образом так долго, как вам нравится!
Помните: Принимать Несовершенство
Совершенство по определению недостижимо. Вам придется проглотить свою гордость и принять несовершенство. Пренебрегать этим, чтобы привязать к себе в проект целую вечность. Помните, что вы всегда можете сделать продолжение. Выпуская свои игры, даже если вы знаете, что вы могли бы улучшить его навсегда-хорошая вещь. Не только он будет поднимать огромный вес с плеч и дать вам что-то очень гордился, но как только он попадает в руки игрока они могут придумать новые функции, которые вы никогда не считали.
Помните: Релиз Раньше, Релиз Чаще
Когда вы бежите из времени, энергии, денег или мотивации, запуск, что вы имеете. Если вы придерживались сохранить методология развития системы момент, Вы должны иметь что-то играбельное на любой стадии проекта, даже если есть всякие особенности в свой список пожеланий или список дел. Это нормально! Это нормально!
"Освобождение рано, часто выпускают" мантра повторяется снова и снова успешные gamedevs по уважительной причине. Вам нужна обратная связь-плеером. Вам нужны реальные испытания. Кодирование в черный ящик, прячась в бункере до момента окончательного освобождения, является ошибочным. Например, вы видите свою собственную игру через свой ограниченный взгляд. Вы, наверное, заметили раз, когда вы проверить вашу собственную электронную почту, но самым известным в мире опечаток пройти. Это потому, что через некоторое время, глядя на то же самое, ваш ум начинает немеют к критическим взором. Свежий взгляд видит вещи в ином свете.
Вы можете обнаружить, что некий механик, хотя, казалось бы, блестящее на бумаге, скучно или неприятно после внедрения.
Кроме того, что релиз игры в начале и продолжать развиваться-это те, которые набрали наибольшее воздействие. Вы производите больше "новостей" информацию. Вы строите Базз. Вас привлекают последователей. Вы получаете людей тестировании игры и получить ценные знания, которые будут влиять на ваши проекты.
Игроки могут предложить критики или похвалы, которые удивят вас. Функции, которые вы считали важными, могут быть выполнены с незаинтересованностью, в то время как те, которых ты считал маловажным может оказаться любой все. Важно видеть, как публика реагирует на вашу игру и соответственно реагировать. Это экономит время и душевную боль. Это дает вам направление для будущих релизов. Самое главное, это даст вам новых поклонников, последователей и заслуженную похвалу.
Плюс, зная, что кто-то там играл и наслаждался игрой является золотой.
Теперь остановить чтение и начать программировать!
Теперь, когда вы получили, что дополнительные немного мотивации и заглянуть в мою методологии личной игростроения, я призываю вас, чтобы выйти в интернет и просто нырять. Планирования или исследования слишком долго может быть энергии и стока времени. Иногда все, что вам действительно нужно сделать, это создать новую папку, создать пустой проект, и начать кодирование. Запустите свой игростроения двигателей и нажал на форсаж.
Если следовать этой базовой философии развития игры уверен, что вы будете пожинать много наград. Самые основные будут снизить стресс. Больше удовольствие от процесса, более ощутимые, игровых построений, и больше шансов получить отзывы игроков также преимуществом данной системы сохранения. Наконец, путем измельчения проекты на небольшие дискретные участки, вы обязательно сможете вывесить новые игры каждый месяц в этом году.
Если вы готовы на такой вызов, я искренне приглашаем Вас присоединиться к OneGameAMonth, а игростроения вызов, который был принят более трех тысяч инди gamedevs, как вы.
OneGameAMonth это игростроения с геймификацией добавлено: вы зарабатываете очки опыта, levelups и достижения награды для игры. Вы получаете возможность подключиться с очень заинтересованное и активное сообщество сверстников, что является благоприятной, услужливый и гостеприимный. Сотни игр всех жанров помещаются прямо сейчас. Присоединяйтесь к нам!
Удачи в ваших будущих игровых проектов. Вы можете сделать это.