Минимализм в игровом дизайне: примеры, советы и идеи
() translation by (you can also view the original English article)
Иногда краткость может быть красноречивее многословности.
Всё зависит от того, какую мысль вы хотите донести, какие у вас методы коммуникации и целевая аудитория. Для разработчика его игра и есть послание. Соответственно, минимализм – это проявление краткости в геймдизайне: он позволяет дизайнеру, предпочитающему простоту, а не сложность, эффективнее привлекать внимание аудитории.
Но не путайте недостаток сложности с отсутствием сложностей или глубины, потому что многие успешные игры доказали, что минимализм и традиционная философия дизайна игр могут сосуществовать красиво. Примеры этого диапазона от ритмически сложной, геометрической простоты Супер Шестиугольника Терри Кавана до эпического масштаба эмоционально глубокой Тени Колосса Фумито Уэды.
И неважно, идет ли речь о минимализме в прямом или переносном смысле слова, о незатейливости графического оформления или об уклоне в сторону нарративного дизайна, – эта статья поможет вам эффективно применять эстетику минимализма в любых проектах, еще раз доказывая, что всё гениальное просто.
Что такое минимализм?
Краткая история
Минимализм как течение искусства зародился в 60-х годах прошлого века под влиянием философии модернизма. Модернисты отвергали старые способы мышления, и это повлияло на возможности их художественного самовыражения.



Предшествующие течения искусства базировались на абстракциях и субъективных метафорах, а минимализм сосредоточился на объективном и буквальном понимании вещей. Первые поколения последователей работали с ограниченным количеством цветов и геометрических форм, избегая каких-либо деталей. Эти идеи актуальны и сегодня, но, по иронии, минимализм в современном геймдизайне представляет собой гораздо более сложное явление.
Общие сведения
Основное предназначение минимализма в геймдизайне – обращать внимание на определенные элементы игры, ограничивая степень детализации остальных. Это можно сравнить с повязкой на глазах, надетой для обострения тактильных ощущений.
Минималистичной может быть вся игра или некоторые ее компоненты. Художественное оформление, звук, геймплей, нарратив – всё это может создаваться с опорой на принципы минимализма.
Примеры популярных минималистичных игр
Для разработчика лучший способ понять минимализм – это поиграть в интересные минималистичные игры. В сущности, можно написать целую книгу об истории этого направления в видеоиграх. Неважно, на чем вы играете – на консоли, ПК, КПК или мобильных устройствах, – вам несомненно встречалась игра, хотя бы частично заимствующая похожие принципы.
Ниже представлена небольшая подборка игр с целым рядом минималистичных элементов дизайна. Некоторые из них изменят ваше представление о минимализме и позволят по-другому взглянуть на геймдизайн.
Super Hexagon



Терри Кавана, автор Super Hexagon, называет свой проект минималистичной экшн-игрой. Ее интерфейс состоит из центрального шестиугольника, окруженного ритмично движущимися формами, и маленького треугольника, которым управляет пользователь. Этот треугольник нужно двигать влево или вправо, чтобы избежать столкновения с надвигающимися формами и продержаться как можно дольше.
Оформление игры и механики геймплея выполнены в духе минимализма, чтобы максимально акцентировать внимание на цели игры, а ритмичный саундтрек и пульсирующая анимация практически вводят вас в гипнотическое состояние. Super Hexagon – это отличный пример игры, использующей минимализм как ключевую философию дизайна, сохраняя при этом достаточно высокий уровень сложности.
Dwarf Fortress



Dwarf Fortress от Tarn and Zach Adams, является известной сложной симуляционной игрой с элементами рогейлей. Единственной минималистичной чертой этой игры является ее оформление: предметы представлены не с помощью нарисованных спрайтов, а в виде ASCII-символов.
Минималистичный дизайн игры используется, чтобы вызвать у игроков ностальгию по тем временам, когда от низкой компьютерной графики спасало только воображение.
Mirror's Edge



Mirror's Edge – это экшн-симулятор паркура от первого лица, разработанный компанией EA DICE. В игре искусно сочетаются минимализм и футуристическая архитектура. Город, в котором происходит действие, полон света и угловатых геометрических фигур, а здания вдалеке возвышаются на фоне голубого неба, как белые монолиты.
Чтобы не загромождать экран лишними индикаторами, направление движения и путь к контрольным точкам указывается с помощью ряда предметов красного цвета. Такой минимализм дважды оправдывает себя: с одной стороны, это очень наглядно, а с другой – интуитивно понятно.
Passage



В 2007 году Джейсон Рорер выпустил минималистичную арт-игру Passage. Она занимает окно размером всего 100х16 пикселей, и ее можно пройти за 5 минут. Поднимая темы утраты, морали и человеческого существования, эта игра, несмотря на все свои ограничения, способна произвести сильное впечатление. А учитывая тот факт, что в нее нельзя выиграть в традиционном смысле, возникает сомнение, игра ли это вообще.
Эта разновидность минимализма используется, чтобы побудить игрока к рефлексии и донести до него с помощью метафор важную мысль, заставляя его задать себе фундаментальный вопрос: «Почему?».
Metal Gear Solid 3



Готов поспорить, вы не ожидали увидеть в этом списке Metal Gear Solid. Хидео Кодзима, создатель культовой франшизы, известен тем, что вдохновляется многими веяниями искусства, истории и поп-культуры. В игре есть сцена, где главному герою нужно взбираться по невероятно длинной лестнице: пройдя длинный ветреный туннель, он достигает тупика и целых 2 минуты карабкается наверх. По мере его продвижения начинает играть акапельная версия саундтрека игры. Слова «I give my life. Not for honor, but for you», отдаваясь эхом от стен туннеля, врезаются в память и не выходят из головы еще долго после завершения игры.
Это пример использования минимализма для создания важного и проникновенного момента, способного вызвать сложные и смешанные чувства.
Thomas Was Alone



Игру Майка Бителла Thomas Was Alone вряд ли можно понять, глядя на скриншоты. На первый взгляд, это типичный платформер с элементами головоломки и простыми прямоугольными персонажами без намека на личность. Но за этим прячется глубокий и захватывающий игровой опыт.
Такая комбинация художественного минимализма и интригующего нарративного дизайна отлично подойдет разработчикам с недостаточно сильными художественными навыками.
Nintendo Wii / Wii Sports



Сама консоль Nintendo Wii создавалась в духе минимализма. Стремясь привлечь более широкую аудиторию, компания Nintendo разработала новый контроллер с упрощенными устройствами ввода и акцентом на управлении движением. С выходом игры Wii Sports компании удалось создать, пожалуй, самую успешную минималистичную игру всех времен. Убрав всё лишнее и сделав акцент на простом и понятном геймплее, компания Nintendo доказала, что минимализм может быть очень популярным.
Journey



В получившей несколько наград и имевшей громкий успех приключенческой игре Jorney от компании Thatgamecompany минимализм применяется несколько иначе. Как и в игре Flower этого разработчика, в Jorney определенно ощущается недосказанность. Пользователю не хватает описаний и объяснений, чтобы понять, что именно происходит. Без затяжных обучающих уроков и подсказок на экране игроки вынуждены самостоятельно исследовать и изучать окружающий мир.
Упрощенные механики игры помогают исследованию, но настоящая сила минимализма проявляется здесь во время игры в режиме мультиплеера. Игроки просто попадают в совместную сессию без каких-либо уведомлений и возможности общаться между собой иначе как с помощью простых эмоций. Возникающая между двумя незнакомцами связь показывает, насколько впечатляющим может быть взаимодействие даже при отсутствии свойственных многопользовательским играм стандартных механик.
Shadow of the Colossus



Эта приключенческая игра, созданная Фумито Уэдой совместно с Team Ico, поражает эпическим размахом. Игрок может орудовать мечом, стрелять из лука и ездить верхом. Он должен спасти возлюбленную, и для этого нужно преодолеть нескольких огромных боссов. Но, в отличие от большинства приключенческих игр, в Shadow of the Colossus нет мелких противников, которые обычно встречаются в больших количествах в подземельях и повсюду за их пределами.
В игре 16 врагов, и все они – гигантские боссы. В перерывах между битвами с ними игрок может расслабиться и умиротворенно исследовать окружающий мир. Такая уникальная комбинация элементов игры создает ни с чем не сравнимое настроение. Именно этим и славятся минималистичные проекты от Фумито Уэды.
Ludum Dare 26: Minimalism
Если вы ищете больше источников вдохновения, на этом ресурсе представлено более двух тысяч других примеров минимализма в геймдизайне.
Ограничение vs. Замысел
Говоря об истории минималистичных игр, важно понимать разницу между ограничением и замыслом. Например, с точки зрения современных стандартов Pong – это пример минимализма в компьютерной графике, звуке, механиках и возможностях управления. Но всё это было обусловлено не специальным замыслом, а аппаратными ограничениями того времени.
В первых поколениях Game Boy использовалась палитра всего из четырех цветов, а в модели Game Boy Color было уже 32 768 цветов. Но в наше время проводятся целый геймджемы по созданию игр с ограниченной палитрой цветов в духе оригинальных Game Boy. Что это: пример минимализма или просто ностальгия по ретро-играм?
Рост популярности устройств на iOS и Android вызвал новый бум минималистичных игр. Особенности сенсорного экрана и сама природа мобильного гейминга создают условия, в которых больше внимания достается простым и быстрым играм. Но всё станет гораздо сложнее, стоит вам попытаться провести границу между минимализмом и казуальным геймингом. Впрочем, это тема стоит отдельного обсуждения.
Минимализм в разработке игр
Мы, разработчики игр, всегда заняты решением какой-нибудь задачи. Конечно же, кратчайший путь между двумя точками – это прямая. И минимализм часто выступает в роли этой прямой при создании игры. Если задача оказалась слишком сложной, начинайте с простого решения и используйте его как отправную точку. Так вы позволите себе сосредоточиться на более важных аспектах геймплея.
Когда в игре используется минимум графики, звука и механик, можно позволить себе постепенно добавлять больше элементов, сохраняя при этом изначальный баланс.
Художественное оформление
Понятно, что визуальный стиль вашей игры очень важен. Скорее всего, потенциальный игрок будет судить о ней по одному-единственному скриншоту. Поэтому очень важно сделать так, чтобы суть игры была понятна с первого взгляда. И в этом случае минимализм, в силу своей абстрактности, может и помочь, и навредить, так что будьте осторожны.
Ниже представлены несколько идей для размышления о том, как использовать минимализм в дизайне вашей игры:
- Работайте с ограниченной палитрой тщательно отобранных цветов. Цвета способны обозначать эмоции, настроение, температуру, место, характер и многое другое. Последовательность и вкус гораздо важнее при выборе цветов, чем простое использование строго фиксированной палитры.
- Контраст – ваш друг. В условиях ограниченного набора визуальных средств игра на контрасте не менее важна, чем само наличие этих средств. При небольшом количестве элементов на экране стремитесь обратить пустоту между ними себе на пользу.
- Используйте простые и узнаваемые формы. Если вы не знакомы с тонкостями искусства и дизайна, прежде всего научитесь работать с силуэтами. Возьмите самый детализированный элемент сцены и оставьте в нем всего один цвет. Затем спросите себя: угадывается ли в этом силуэте прежний элемент? Работая с ограниченным количеством цветов, вы сможете создать узнаваемые сцены, которые останутся знакомыми даже после того, как вы добавите деталей.
- Освещение важнее количества полигонов. Низкополигональная сцена с качественным освещением тоже будет смотреться эффектно.
- Используйте свет или цвета вместо вспомогательных индикаторов, карт и маркеров для указания игроку направления движения.
- Старайтесь как можно органичнее встраивать индикаторы в игровое окружение. Например, разместите индикатор количества патронов в виде экрана непосредственно на самом оружии. Или сделайте такую систему инвентаря, которая существовала бы в физическом пространстве – внутри рюкзака пользователя – а не просто в меню на экране.
- Качественная анимация слабо детализированного персонажа смотрится гораздо лучше, чем плохая анимация фотореалистичного.
- Для указания времени лучше подойдет правильно настроенное освещение, а не часы на экране.
- Используйте модели повреждения или другие уникальные контекстуальные решения вместо индикаторов здоровья. Например, о низком уровне здоровья противника могут свидетельствовать его медленная походка или хромота.
- Используйте для продвижения своей минималистичной игры анимированные GIF-картинки, если скриншоты не передают ее суть.
Дизайн системы
Старайтесь свести взаимодействие игроков с вашей игрой к минимуму. Чрезмерно сложная система управления разочарует и отпугнет их. Кривая обучения не должна быть крутой, всегда стремитесь к простоте и элегантности. Игровые механики тоже должны быть понятными с первого взгляда. Вот несколько советов по разработке геймплея:
- Всегда отдавайте предпочтение чему-либо знакомому, а не уникальному. Звучит крайне неэффективно для любого, кто стремится изобретать что-нибудь новое, но это правда. Если вы создаете что-то, что каким-либо образом пересекается с уже существующими вещами, игроки легче освоятся в игре. Не стоит заново изобретать велосипед для того, кто уже умеет крутить педали.
- Используйте простую контекстно зависимую систему управления вместо сложной и обширной. Если ваш игрок может открывать сундуки и двери, значит оба действия должны выполняться одной кнопкой. Остается лишь позаботиться о том, чтобы двери и сундуки не попадались рядом.
- Говоря о контекстно зависимой системе, одну и ту же кнопку можно нажать несколькими разными способами: одинарное нажатие, двойное нажатие, нажатие с удержанием или серия ритмичных нажатий. Может возникнуть желание воспользоваться всеми возможностями контроллера, но постарайтесь найти способ ограничить количество нажимаемых кнопок до строго необходимого.
- Используйте при построении головоломок и испытаний возможности ритма и синхронности. Игроки быстро воспринимают подобные паттерны геймплея, не нуждаясь при этом в дополнительных инструкциях и объяснениях.
- Принуждайте игроков, открывших новую способность, самостоятельно упражняться и экспериментировать с ней. Нет никакой необходимости в описаниях и обучающих уроках, просто заставьте игрока применить новую способность для решения немедленно возникшей задачи. Затем вам необходимо будет позаботиться о том, чтобы эта способность оставалась актуальной на протяжении всей игры, иначе она просто забудется.
- Дайте вашим игрокам повод не нажимать на кнопку. Если ожесточенная пальба в коридоре представляется оптимальным решением для одной ситуации, то отсутствие стрельбы может стать неплохим решением для другой. Вместо того, чтобы постоянно добавлять новые механики, подумайте о том, чтобы временно убрать существующие. Возможно, это принесет вашим игрокам новые ощущения.
- Нет излишествам. Как правило, обилие вариантов – это хорошо, но убедитесь, что наиболее предпочтительный вариант не сводит на нет актуальность некоторых других вариантов. К примеру, если в игре есть реактивный ранец, бонусы в виде двойных прыжков или альпинистского крюка автоматически станут ненужными. Когда одно решение очевидным образом превосходит все остальные варианты, последние неизменно превращаются в излишество. Если у вас в игре есть много вариантов чего-либо, позаботьтесь о том, чтобы каждый из них давал уникальный и ценный бонус.
Нарративный дизайн
Вам, как нарративному дизайнеру, предстоит направлять и управлять развитием сюжетной линии игры. В зависимости от типа сюжета минимализм может оказаться или не оказаться полезной для вас техникой. Минималистичный нарративный дизайн подразумевает, что значительная часть повествования осуществляется неявно: за счет механик геймплея, графического оформления, дизайна уровней и других методов, находящихся в распоряжении сценариста. Нарративные дизайнеры отвечают за то, чтобы все элементы игры выглядели, как часть одной картины, одной истории. Это требует от них глубокого понимания многих аспектов процесса разработки игр.
Итак, несколько рекомендаций по части нарративного дизайна:
- Избегайте продолжительных вступлений. Вместо того чтобы начинать игру с закадрового голоса, видеозаставки или титров, сразу передайте игроку активное управление. Задавайте сцену не словами, а настроением и атмосферой. Пусть о новых персонажах рассказывают их действия, а не биографии.
- Больше исследований, меньше объяснений. Не заваливайте игроков тоннами текста с предысторией и практическими советами, лучше вознаграждайте их за самостоятельное исследование игрового мира.
- Избегайте дополнительных предметов коллекций, объясняющих важные моменты из истории вашего игрового мира. Найдите способ выразить эту информацию через геймплей, а не, скажем, аудиовставки.
- Молчание может быть не менее содержательным, чем полноценный диалог. По возможности используйте язык тела и выражения лица для передачи эмоций.
- Заставляйте игрока ставить вопросы и не бойтесь оставлять их без ответа. Игра, любой аспект которой открыт для познания и исследования, всегда будет иметь ограниченную глубину. Тайны и загадки, не подвластные изучению, надолго останутся в памяти игроков даже после завершения игры.
- Очень простой сюжет можно компенсировать, выдвинув на первый план сложный процесс совершенствования игрока. Помните: минимализм может использоваться для создания контраста между двумя элементами, чтобы вызвать у игрока ложное ощущение глубины.
Вывод
Минимализм в геймдизайне – это очень глубокая, сложная и постоянно расширяющаяся тема. В следующий раз, играя в игру, подумайте о том, как бы вы сделали ее более или менее сложной. Изучите графику и оформление и подумайте о том, как упростить отдельные элементы, сохранив при этом их оригинальную форму. Обратите внимание на пробелы и пустые участки. Вслушайтесь в тишину, наступающую между важными моментами игры. Не сосредотачивайте внимание на очевидном, смотрите на те вещи, которые были минимизированы.
Игры очень сложны по своей природе, и иногда хочется окунуться в глубину некоторых из них в поисках нужного решения. Но, как и в жизни, порой правильные решения могут быть очень простыми.
Ссылки
- Изображения: Генератор Пьет Мондриана от #Robson на Flickr