Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

Ce destin eşecuri Can ne învaţă despre joc de Design

Scroll to top

() translation by (you can also view the original English article)

Lansat la începutul anului în această toamnă, destinul a fost fără îndoială cel mai mare joc al anului. Ca o întreprindere de masiv de la Bungie, aşteptările au fost ridicate la sale de presă şi vânzări urmată în consecinţă.

Acum, că jocul a fost pentru un timp, a devenit evident că unele snafus marketing şi câteva greşeli de design cheie loc destinul înapoi de la a deveni joc pe care toată lumea a fost în speranţa că ar fi. În acest articol, vom arunca o privire la cum şi de ce destinul nu a reuşit să îndeplinească aşteptările sale nobile, precum şi ceea ce aceste neajunsuri can ne învaţă despre joc de design.

1. nu supra-promit şi livra sub

Câteva jocuri au avut vreodată cât de mult hype ca destinul. Excitare pentru jocul a început construirea chiar înainte de a fost anunţat; de îndată ce Bungie a declarat că au fost trecerea de la franciza Halo, jucătorii pretutindeni erau ameţitoare cu anticipare pentru proiectul lor cele mai noi. Halo jocuri au fost toate produsele de top-of--line, cu strans campanii multiplayer, şi cinematografic care rezonat cu mulţi oameni. Destinul a fost de aşteptat să fie mare, chiar înainte de oricine ştia nimic despre asta.

Apoi maşină de marketing laminate şi hype au scăpat de sub control. Joc dezvăluie iniţială a fost nimic mai mult decât unele arta concept şi unele detalii povestea dintr-un document de scurgeri, şi oamenii au fost deja dependent. În cele din urmă jocul a fost oficial revelat mass-media ca prima tranşă dintr-o serie de jocuri pentru a fi lansat peste zece ani. Totul despre destinul doar ţipat epic, şi mass-media şi târguri a avut o aprovizionare nesfârşită de noi detalii, previews şi remorci pentru joc.

Din păcate, acest hype masiv contribuie la destinul pe cele mai evidente defect: acesta peste-promis şi sub-livrate. Acest comunicat a fost umplut cu detalii despre joc, şi cum a fost să fie una dintre cele mai mari şi experienţele cele mai expansiv mediu au văzut vreodată. Jucători s-au spus ei ar putea explora lor întregul sistem solar într-un masiv multiplayer deschide lumea, cu o naraţiune puternic pentru a lega toate împreună şi un shooter competitiv solidă incluse pe partea.

Asta nu este totul, este? Credeam că Pluto a fost singura planeta pe care am dat afară din sistemul nostru solar.

Jocul care de fapt a lansat este o imitaţie palide de joc care a fost promis, care conţin numai câteva planete din sistemul nostru solar, şi o naraţiune care reuseste sa fie clişeu şi plictisitor şi încă, de asemenea, la frontieră pe incoerenţă. Simt de gameplay-ul de fotografiere şi de circulaţie este excelent, dar jocul are nici pe departe suma de conţinut oameni de aşteptat, şi mare parte din ceea ce a fost promis pur şi simplu nu a venit la îndeplinire. Chiar mai rău, remorci pentru joc chiar chiar luni înainte de lansare prezentate personajele, scenele şi medii care sunt nicăieri pentru a fi văzut în produsul final. Acest tip de marketing este necinstit, şi nu face nimic, dar lasa un gust acru în gură de jucători.

Nu este clar în acest moment dacă aceasta a fost o înşelăciune deliberată din partea echipei de marketing Destiny's, sau daca au existat probleme mai complicate, care au dus la discrepanţe între ceea ce a fost anunţată şi ceea ce a fost lansat. Joc de dezvoltare poate fi complicată, şi lucrurile nu merg întotdeauna conform planului. Ce putem invata de la acest lucru este clar însă: nu promitem mai mult decât ceea ce eşti sigur eşti capable de a furniza.

Destinul nu este un joc teribil prin orice mijloace, şi are de fapt o sumă respectabilă de conţinut pentru un shooter triplu-A, dar din cauza modului în care acesta a fost comercializat, jucătorii s-au lăsat sentiment lasa jos când ei altfel nu ar fi fost. Promitand mai mult decât vă aşteptaţi realist să livreze nu face nimic dar crea dezamăgire şi animozitatea pentru produsul final, indiferent de calitatea sau cantitatea de conţinut oferă de fapt.

2. progresul dependente de rezultate aleatoare este o idee rea

Se pare ca fiecare joc are nevoie de elemente de RPG aceste zile; sisteme de prada, arbori de calificare şi clase de caractere sunt popping sus mai în genuri unde ai de obicei nu aş aştepta ei. Ca Borderlands înainte de aceasta, destinul aduce RPG shooter, iscoditor şi caracter progresie fiind la fel de importante pentru designul său core ca destinaţie headshots şi atacuri melee oportune. Cu toate acestea, destinul pe sistem nivelare este neconventionale pentru a spune cel mai puţin, şi jocul suferă enorm pentru ea.

La fel ca aproape fiecare alte RPG-uri, destinul iniţial permite jucătorilor pentru a acumula experienţă uciderea duşmani şi finalizarea obiectivelor. Atunci când jucători de nivelul de sus învaţă abilităţi noi şi obţine acces la uneltele de noi, aşa cum aţi aştepta. Sistemul este comun pentru că funcţionează, şi este de lucru faţă de nivelul maxim de 20 distractiv. Din pacate, jucatorii invata repede că 20 nu este cu adevărat capacul nivel, este cel mai înalt nivel, care pot fi obtinute la punctele de experienţă tradiţională. Jucătorii pot continua la nivel, ci doar prin găsirea şi echiparea bucăţi de viteze la nivel înalt. Mai bine vă unelte, este mai mare nivelul tau.

Nivelul de lumina 26; grind este în curs de desfăşurare.

Multe OGM-uri prospera de pe acest tip de sistem de progresie, cu jucători fiind necesare pentru a găsi în mod constant mai puternic prada pentru a aborda provocări mai dificil. Ciclul a câștiga puterea să învingă duşmani ai putut înainte este distractiv şi angajarea în multe jocuri, dar destinul doar nu o fac dreapta. Uneltele de nivel superior nu este într-adevăr mai bine decât uneltele de nivel inferior, cât de mult este doar de nivel superior. Diferența doar perceptibila dintre uneltele de nivel inferior şi uneltele de nivel superior este că personajul tău enumerate nivel merge sus.

Deoarece este practic imposibil de a ucide duşmani, care sunt un nivel mai înalt decât tine, capacitatea dumneavoastră de a accesa continutul sfârşitul jocului este inchisa arbitrar de nivelul de uneltele pe care le-aţi găsit. Acest lucru reprezintă o problemă, deoarece, gear picături sunt strict aleatoare, există o şansă mică în orice moment de a găsi bune uneltelor şi deci trebuie doar să repete destul de activităţi de nivel inferior şi speranţă ai noroc cu picături dumneavoastră. Este posibil să se cumpere viteze decente, dar cantitatea de monedă necesară pentru chiar şi doar o singură bucată este absurd. Grind este imensa si irationala, chiar şi atunci când în comparaţie cu alte jocuri în genurile.

Toate acestea înseamnă că progresia în destinul pe endgame este în întregime legat de rezultate în afara controlului jucatorului. Deoarece nu există nici o încredere moduri de a creşte şansa de a obţine bun prada, jucătorii nu mai au orice agenţie în progresia propriile lor, de îndată ce au lovit nivel 20, lăsând sentimentul joc ca un glorificat slot machine. Având progresia legat de noroc orb este incredibil de frustrant pentru jucătorii, şi este doar un exemplu de design joc rău. Lectie de aici este evident: întotdeauna asiguraţi-vă că player-ul acţiuni au un rol în dicteze rezultatele dumneavoastră sisteme de gameplay-ul.

3. temporar conținutul trebuie să aibă un motiv să fie temporare

Temporizat de conţinut este o mare parte din planul de design pentru jocuri, care sperăm să port activ comunitati online. Având temporar activităţi unic pentru jucătorii pentru a participa este distractiv pentru jucători activi, şi încurajează pe alţii care poate au pierdut interesul pentru a reveni la jocul tău. Destinul absolut iubeşte temporizat conţinut: există o rotaţie constantă a săptămânal şi zilnic misiuni, precum ca temporizat negustorie şi moduri de multiplayer doar în week-end. Din pacate, destinul din nou se luptă pentru a obţine dreptul de acest concept de încercat şi-adevărat.

Problema constă în primul rând în joc incapacitatea de a convinge jucători că nu există un motiv pentru conţinutul său să fie limitat de timp. Temporizat de conţinut în cele mai multe jocuri este de obicei limitat la evenimente tematice, cum ar fi activităţi sezoniere sau de lore, sau la un conţinut care diferă mecanic sau stilistic de experienţă de bază a jocului. Ele acţionează ca distractiv diversiuni regulat fluxurile de conţinut, şi acest lucru este, de obicei, bine comunicate de jucători.

Oh Xur, unde te duci, în timpul săptămânii?

Destinul pe temporizat conţinut eşuează, deoarece mare parte din ea nu simt ca si cum ar trebui să fie temporar. Un negustor integrantă la caracter progresie apare doar la sfârşit de săptămână, şi trei dintre cele șapte moduri de PvP publicate înainte de lansare sunt disponibile numai la selectaţi ori. Mai degrabă decât excita jucătorilor cu conţinutul bonus, aceste jertfe temporizat aduce doar despre supărare atunci când nu sunt acolo. Devine iritant atunci cand nu poti juca dumneavoastră preferat modul PvP pe o zi de joi, sau nu pot cumpara noua casca pe care le-am fost de economisire pentru până la week-end role în jurul.

De asemenea, este demn de remarcat faptul că moduri anunţa înainte de lansare şi apoi a le fi limitat la temporizat conţinut într-adevăr nu este o idee bună. Se lasă jucători simt dezamăgit cînd ei primul cizme sus joc şi pentru a găsi că acestea nu pot participa la ceva ei aşteptau să aibă acces la. Chiar mai rău, le dă impresia, exacte sau nu, care conţinutul a fost deja creat şi este fiind reţinut la ei în scopul de a extinde interesul lor în produs. Impresii jucătorilor sunt importante, şi nu se recomandă prezent lucrurile astfel încât lasă-le sentiment înşelaţi.

Nu exista o problema înnăscută cu jocuri cu conținut temporar, dar conţinutul trebuie să fie un caracter adecvat, astfel încât jucătorii pot să înţeleg de ce accesul la el este limitat. Nu toate de conţinut temporizat Destiny's nu a reuşit în acest fel — a fost un eveniment interesant bazate pe lore nu mult timp după lansarea — dar cea mai mare parte din ceea ce au făcut și-a pierdut marca. Cheie lecţie de a învăţa din acest lucru este că temporar conținutul este un instrument de proiectare joc la fel ca oricare alta; Valoarea trebuie să fie bine articulat jucatorului pentru ca acesta să aibă un efect pozitiv asupra experienţei lor.

4. nu imita sisteme fără a include nucleul funcţionalitatea jucatori aştepta

Destinul joacă ca echivalent de joc video de pe un CD de compilaţie 40 top. Împrumută necontenit de la alte jocuri pentru aproape fiecare aspect de design. Se simte ca un fel de produs oameni au visele despre, unde îşi închipuie cele mai bune piese de jocurile lor preferate toate învelite într-un singur pachet. Nu există nimic în neregulă cu acest lucru; Aşa cum am spus înainte, joc de design este un proces iterativ, şi imita alte persoane este o modalitate foarte bună de a consolida propria creaţie.

Cât de mult un MMO este un shooter open world şi un shooter competitiv, destinul are o multime de aspecte diferite care alcătuiesc experienţa sa de bază. Fiecare dintre aceste trei stiluri de gameplay-ul este puternic inspirat de jocuri care au venit înainte it, şi bază gameplay buclele tipic de aceste genuri sunt bine executat şi emulat în destinul. Din păcate, jocul nu reuşeşte să pună în aplicare cele mai multe dintre facilităţile care sunt comune pentru jocuri în aceste genuri, şi acest lucru doare calitatea produsului final.

Într-adevăr arata foarte frumos, deşi.

Destinul este un MMO cu aproape nici o interacţiune jucător: voce chat-ul este dezactivat în mod implicit în majoritatea scenariilor, şi este foarte dificil de partener şi de a comunica cu alţi jucători. De asemenea, este un shooter de lume deschisă cu o lume aproape complet statice: duşmani spawn întotdeauna la aceleaşi locuri în aceleaşi numere, şi obţinerea de la nici un punct la o altă joacă în exact acelaşi fel de fiecare dată singur. În cele din urmă, este un shooter competitiv fără voce de chat, skill-bază matchmaking sau orice fel de sistem de vot sau de veto hartă.

Fără aceste mecanicii în loc, fiecare element individuale de experienţa se simte lipsit şi cumva incomplet. Nu există nici o regulă specifică că are nevoie de un shooter multiplayer hartă vot, dar este ceva ce jucatorii au ajuns să se aştepte la gen, şi absenţa ei este evident. Lectie de aici este că este important să fiţi atenţi atunci când imita pe altii. Noi trebuie să ia timp pentru a înţelege ceea ce părţi de alte jocuri jucători pur şi simplu ca, şi ce părţi le consideră obligatorii pentru lor se bucura de experienta. Lipsesc pe cheie comoditati si mecanica este de multe ori distrag atenţia jucătorilor, şi uneori chiar poate afecta capacitatea lor de a se bucura de un titlu la toate.

Concluzia

Destinul nu este un joc care nu reuşeşte în toate privinţele. Are mecanica fotografiere superbă, cu acţiune de clipă în clipă sentiment minunat. Este, de asemenea, arată frumos şi în mod constant rulează fără probleme, şi acţiunea este completat de un scor frumos. Jocul debordeaza de măiestrie din aproape fiecare porilor, dar nu reuşeşte să impresioneze datorita slăbiciunile sale crippling design.

În cele din urmă, se duce pentru a arăta că chiar şi un joc de lustruit perfect poate eşua dacă sale filosofii de design de bază sunt deplasate.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.