Tornando Dificuldade Divertida: Como Desafiar Seus Jogadores
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Somos desenvolvedores de jogos. A maioria de nós ama jogos (é por isso que entramos nesse negócio em primeiro lugar), então é provável que tenhamos jogado centenas de jogos diferentes em nossas vidas.
O negócio é, entretanto, que jogar é uma habilidade. Como tocar um instrumento, é algo que pode ser aprimorado com a prática ao longo do tempo. Portanto, não é sem razão assumir que a maioria de nós é muito bom em jogos.
Mas nem todo mundo é ótimo em jogar jogos. Quando você desenvolve um jogo, você deve ter em mente as habilidades do seu público-alvo e que nossos próprios preconceitos de "simples" e "difícil" podem ser distorcidos. Vamos dar uma olhada no que você precisa pensar e como essas idéias foram implementadas para o meu jogo, Cosmic Logic.



O Que Jogadores Querem?
Um dos elementos mais fundamentais do design de jogos é o desafio. Sem desafio, um jogo não é um jogo: é no máximo um filme interativo E, embora existam "jogos-filme" por aí que sejam bem-sucedidos, o desenvolvimento de um está mais próximo do conjunto de habilidades de um criador de filmes do que um designer de jogos.
Então quando jogam um jogo, jogadores geralmente querem um desafio. Mas, importantemente, eles querem um desafio que possam completar. Se eu jogar Street Fighter com um amigo, provavelmente teremos uma partida justa, se divertindo esmagando botões até uma vitória ocasional.
Se eu desafiar um jogador profissional para um jogo, então eu apenas serei destruído repetidas vezes. Não é divertido para mim, e simplesmente dá ênfase a quão ruim eu sou no jogo. Como regra, ser lembrado que você é ruim em alguma coisa não e uma experiência positiva.
Por outro lado, entretanto, jogadores também querem sentir que mereceram uma vitória. Quando eu jogo jogos, eu não sento e jogo jogos para crianças. Claro, eu provavelmente consigo definir um tempo recorde para "descobrir em qual buraco o bloco quadrado entra", mas não me fornece qualquer estimulação real. O propósito do desafio dentro de um jogo é testar o jogador e, uma vez que um jogador dominou esse desafio, ele não serve mais para um propósito.
Então, quando projetamos nosso jogo, precisamos decidir quão difícil queremos que ele seja. Todos os jogadores querem jogar um jogo que ofereça um desafio, mas esse desafio é relativo à habilidade do jogador. Alguém que só joga jogos por algumas horas no mês pode desfrutar de solitaire, enquanto um jogador sério pode apenas jogar um jogo como Starcraft.
Nenhum desses jogos é necessariamente melhor que o outro, pois seu público é muito diferente. Independentemente disso, as regras básicas do design de jogos aplicam-se a ambos, e temos que apreciar que a dificuldade significa coisas diferentes para pessoas diferentes.
Tornando a Dificuldade Divertida
Então, qual é a diferença entre um jogo fácil e um jogo difícil? Jogos são complexos e não é possível simplesmente dizer: "Oh, se você mudar essa variável, então o jogo se torna difícil".
De fato, assumir a abordagem simplista da mudança de variáveis é uma maneira muito boa de fazer um jogo "difícil e não divertido": você pode duplicar os pontos de vida do chefe inimigo, mas você não está mudando a dificuldade real—você simplesmente está fazendo isso necessitar de mais esforço. O termo "esponja de balas" é frequentemente usado para descrever essas lutas, já que elas frequentemente parecem que o chefe apenas constantemente suga dano sem se preocupar.
Como mencionei anteriormente, o objetivo de um desafio é testar o jogador até que tenham dominado esse desafio. Os inimigos esponja de balas realmente não modificam o desafio - eles simplesmente fazem o jogador repetir o desafio um número adicional de vezes. Pior ainda, se o jogador morrer, então eles devem repetir o desafio desde o início e então você se encontra na posição de jogar algo que não é mais divertido.
Podemos pensar em cada elemento de gameplay como um mini-desafio. Quando você está jogando Mario, você move para a direita. Primeiro desafio, pule por cima de um buraco. Pule em cima de um goomba. Pule em um koopa. Tudo isso são desafios que devem ser superados.
Se o jogo fosse simplesmente "pule por cima de um goomba" dez mil vezes, seria tedioso. Mas porque os desafios diferem ligeiramente a cada vez (oh, este está em uma plataforma, e este está protegido por um Hammer Brother, etc.) fornece variação suficiente para o jogador se manter interessado.



Então uma regra básica para manter as coisas interessantes é modificar levemente os desafios. Na verdade, você pode conseguir uma premissa de jogabilidade bastante simples se os "mini-desafios" estiverem mudando ou evoluindo constantemente. Em um jogo como Mario, você pode continuar reutilizando o mesmo desafio básico (pular sobre um poço) se você fizer pequenas modificações (este é protegido por um inimigo, este tem uma plataforma móvel).
Patrick Holleman falou sobre essa idéia de projetar desafios em Mario anteriormente, mas os princípios básicos são aplicáveis em quase todos os jogos.
Forçar um jogador a repetir conteúdo é onde "difícil" se torna "tedioso". Por exemplo, se um jogador morrer, então você não precisa necessariamente obrigá-los de volta ao início do jogo. Os jogos de Mario recentes contêm infinitas continuações ou mesmo pontos de verificação no meio da fase para garantir que, se o jogador morrer, eles não precisam rejogar o mesmo conteúdo de novo e de novo.
Um jogo difícil deveria ser um que empurra o jogador a dominar suas habilidades, em vez de forçá-lo a repetir algo de novo e de novo até que cometa um erro.
Um Jogo Que Todos Podem Curtir
Idealmente queremos desenvolver um jogo que chame a atenção de ambos gamers sérios e hardcore. Uma solução popular é incluir a escolha de dificuldade (fácil/difícil) no começo do seu jogo. No entanto, não há garantia de que o jogador escolherá a dificuldade correta para maximizar o aproveitamento. Existe a possibilidade de projetar seu jogo para todos os níveis de habilidade: onde um cruzamento de jogadores pode desfrutar do jogo sem ser forçado a um caminho particular.
Grand Theft Auto é discutivelmente o mais popular dos jogos "crossover". É uma série de títulos incrivelmente bem-sucedidos, e por uma boa razão - na maior parte, tem algo para todos desfrutarem.
Parte do motivo disso é porque o jogo é tão expansivo, você pode escolher o que deseja fazer. De fato, há uma história bem fofa sobre uma criança de 4 anos jogando GTA (sob supervisão dos pais, obviamente). Se um jogador de quatro anos pode divertir-se jogando um jogo que jogadores veteranos de 30 anos também podem desfrutar, então você provavelmente está fazendo algo certo.
Mas o seu jogo não precisa necessariamente ser grande tipo GTA para ter um apelo de massa. Um jogo como Jetpack Joyride é bem focado para o mercado casual, mas ainda é jogável para jogadores mais experientes. O jogo é um corredor infinito, o que significa que os níveis não tem "estado-de-vitória"—você joga até morrer. O foco do jogo é simplesmente ver quão longe você pode chegar. Dessa forma, o jogador está jogando contra si mesmo—você consegue bater o próprio recorde?
Deve-se notar, no entanto, que projetar para jogadores casuais e experientes pode causar dificuldades. Team Fortress 2, que é um jogo bastante popular em todo o espectro, tem "a sentinela", uma arma única que usa uma AI muito rudimentar. A sentinela é poderosa o suficiente para destruir instantaneamente quase qualquer pessoa que caminha na frente dela, e um posicionamento inteligente e trabalho em equipe são obrigados pra destruir uma.
Para os jogadores não qualificados, no entanto, as sentinelas podem atuar como uma espécie de barreira intransponível. Eles podem não ter o posicionamento tático ou as habilidades de trabalho em equipe para efetivamente destruir torretas, o que significa que torretas oferecem "jogabilidade binária", algo que os próprios designers estavam cientes. Esse tipo de "barreira de jogadores casuais" não é única para jogos complexos: quando testamos nossos próprios jogos, nós projetamos os quebra-cabeças, então as soluções são óbvias.
Jogadores casuais podem não ser capazes de ver essas soluções da mesma maneira, então não importa quão óbvia a consideramos, precisamos garantir que eles não acabem batendo numa barreira intransponível.



Na Prática
Então como faremos pra desenvolver nosso jogo? Bom, primeiro, decida que tipo de jogo quer fazer. Quando começamos a desenvolver Cosmic Logic, tínhamos uma ideia bem sólida d que queríamos: um jogo de puzzle simples, essencialmente sinuca com umas mudanças, que desafia o jogador a resolver quebra-cabeças com um número limitado de tacadas. Queríamos atrair quantos jogadores fossem possíveis, então precisamos fazê-lo relativamente casual, mas com conteúdo o suficiente para manter jogadores mais sérios engajados.
Aqui há alguns pontos básicos a se considerar.
Quão Difícil É Entender o Jogo?
Genericamente falando, jogadores sérios são mais tolerantes a tutoriais do que gamers casuais. Jogadores sérios não necessariamente curtem tutoriais, mas por causa de suas "habilidades avançadas em jogos", eles tendem a curtir jogos que são mais complexos. Essa complexidade significa regras adicionais, as quais devem ser explicadas.
Quando você olha para um jogo como Bejewelled (ou qualquer ligue 3), o jogo é projetado para ser imediatamente acessível. Você começa um jogo e te é dado um objetivo: alinhe três objetos da mesma cor. Compare isso a um jogo como Crusader Kings 2, onde o objetivo pode folgadamente ser descrito como "controle a Europa", e um dos melhores tutoriais é uma série no YouTube de seis horas.
Para Cosmic Logic, tomamos a aproximação simples. Assim que o jogador aperta o botão play, lhe é dado um simples objetivo: acerte uma bola em outra. De fato, o primeiro nível é projetado para ser bem difícil de falhar. O primeiro nível não é projetado para ser um desafio, mas para deixar o jogador reconhecer o conceito mais básico de jogo: acertar uma bola na outra é bom. Conforme o jogo progride, conceitos adicionais são adicionados (algumas bolas são más), e a cada vez que o jogador resolve um nível, ele aprende uma nova maneira de manipular o campo de jogo para sua vantagem.
Onde Está o Desafio?
O que torna seu jogo difícil? São puzzles e testes de habilidade diabólicos, ou são longas batalhas de chefe e pulos pixel-perfect?
Pode ser difícil fazer a distinção entre "difícil divertido" e "difícil injusto"—todos os jogadores são diferentes, e alguns jogadores podem achar elementos de gameplay frustrantes que outros achem triviais. De fato, você pode olhar um jogo como "Super Mario Frustration", o qual é pouco mais que uma série de desafios injustos. É óbvio que alguém por aí gostou disso, e embora o mercado para esse estilo de dificuldade possa ser pequeno, ele existe.
A chave para testar difícil contra injusto é feedback. Assista pessoas jogando seu jogo, veja quais partes providenciam dificuldade, e tente entender onde as pessoas estão se irritando e aonde estão se divertindo. Teste com todo mundo: crianças, avós, gamers sérios, pessoas que mal tocam em jogos. Tome notas, veja aonde elas ficam presas e onde elas ficam irritadas, e se pergunte se o desafio está fornecendo uma experiência de gameplay positiva ou é apenas obtusa.
Isso é exatamente o que fizemos com Cosmic Logic. Eu mesmo fiz o teste inicial: Percorri o jogo tantas vezes que estou cansado de jogá-lo. A vantagem disso é que pude ver quais níveis são complicados: se eu não fui capaz de completar um nível de primeira, então provavelmente será frustrante para um gamer casual.
Um Desafio Pode Ser Fácil e Difícil ao Mesmo Tempo?
Isso pode parecer uma pergunta estúpida, mas desafios fáceis-difíceis tem sido usados em jogos por algum tempo.
O princípio gira em torno de o que o jogador percebe como o desafio. Vencer uma luta de chefe é difícil; vencer uma luta de chefe sem levar dano é mais difícil. Alguns jogadores vão tranquilamente impor esses tipos de regras adicionais neles mesmos, mas uma maneira melhor de se aproximar disso é com um sistema de recompensa rudimentar—dar ao jogador pontos adicionais por completar desafios com restrições.
Quando você completa um nível de Angry Birds, você ganha de uma a três estrelas para indicar quão bem você foi. Jogadores de Hitman tem notas de A+ a F. Em Lego Marvel, coletar um certo número de parafusos dá ao jogador o status de "Verdadeiro Crente". Conseguir uma alta pontuação não significa nada de verdade, mas dá aos jogadores uma meta adicional pra mirar.



Para Cosmic Logic, o nível de dificuldade foi projetado ao contrário. Cada nível foi criado pra ter uma solução bem específica em mente. Assim que essas soluções fossem estabelecidas (por exemplo, complete um nível em três tacadas), deveríamos então torná-las mais fáceis (mas você tem cinco tacadas pra fazer isso).
Jogadores que puderam completar cada nível com a solução "verdadeira" ganhavam uma estrela dourada, e completar cada nível com uma estrela dourada desbloqueia um final "bônus". As estrelas douradas e finais bônus não mudam a maneira que o jogo é jogado, mas elas garantem que jogadores tem algo pra mirar além de simplesmente ir correndo pelos níveis.
O Que Acontece Se Eu Falhar um Desafio?
Com qualquer desafio vem a possibilidade de falha. É importante que façamos a separação entre falhar o jogador e punir jogador, entretanto. Como dissemos anteriormente, desafios são apenas divertidos enquanto o jogador não os "resolveu". Se fizermos o jogador voltar para o começo do jogo toda vez que morrer, então é muito provável que ele vai ficar entendiado de ver o primeiro nível muito rapidamente.
Em um jogo baseado em habilidade (como um platformer ou atirador em primeira pessoa), há uma certa deriva em fazer o jogador repedir conteúdo, pois quanto mais ele joga o jogo, melhor ele fica (esperançosamente). Em um jogo de quebra-cabeça, essa deriva não existe, significando que quebra-cabeças são frequentemente bem binários: ou o jogador consegue resolver, ou não. Se ele pode resolver, então ótimo—a não ser que ele morra e tem que fazer isso de novo. Se ele não é capaz de resolver, então o jogador fica preso.
Há certas maneiras de resolver esse problema. A primeira opção, usada por jogos como flow free, é simplesmente deixar todos os níveis abertos ao jogador desde o início do jogo. Em flow free, todo nível é desbloqueado. Jogadores podem escolher quais quebra-cabeças resolverem por conta própria, e podem pular completamente a primeira metade do jogo se tanto desejam. Flow free tem tanto níveis que pular alguns não afeta o jogo de verdade, mas para um jogo mais "guiado por história" (como Mario), permitir que um jogador pule direto para o último nível pode não ser uma opção.



Outra possibilidade é permitir que o jogador pule níveis. Alguns jogos de puzzle permitem que o jogador pule uma certa quantia de níveis: um jogador pode ter três passes livres no começo do jogo, o que significa que níveis particularmente difíceis podem ser evitados. Isso pode ser parcialmente replicado para outros jogos, dando ao jogador caminhos ramificados, lutas opcionais, ou até mesmo canos de teletransporte para permiti-los pular conteúdo.
Em Cosmic Logic, tomamos uma terceira aproximação: fazendo cada nível incrivelmente fácil. Como mencionamos acima, tivemos uma ideia de como cada nível deveria ser completado, e simplesmente demos ao jogador tacadas adicionais para ele completar a fase. Queríamos evitar uma mecânica de pular níveis, pois há uma curva de aprendizado gradual—algo que você usou no nível 11 pode ser necessário para completar o nível 25. Queríamos que jogadores aprendessem os conceitos fundamentais de como jogar o jogo, então simplesmente demos a eles a deriva de ser muito mal nele.
O Jogo Fica Mais Difícil Conforme a Habilidade do Jogador Aumenta?
Esse é um problema que jogos simples podem encontrar. Se você está jogando algo como Space Invaders, assim que um jogador completou algumas ondas, ele essencialmente "dominou" o jogo, e ele não vai mais fornecer um desafio.
A maioria dos jogos usa um sistema de curva de dificuldade, o que é o que fizemos com o Cosmic Logic. Conforme o jogo progride, o jogador aprende mais maneiras de limpar mesas, e novos desafios são fornecidos para garantir que ele é constantemente desafiado. Quase todo jogo com um sistema de níveis usa essa mecânica.
Entretanto, nem todos os jogos usam sistemas de níveis. Para jogos "sem fim", ter um aumento na dificuldade conforme o jogador progride é uma opção: mas se o jogador ter que jogar por todo conteúdo "fácil" pra chegar na parte divertida, então o jogo pode ficar chato.
Essa foi uma das maiores falhas do Starbyte, outro jogo que eu trabalhei um tempo atrás. Em retrospecto, permitir que o jogador selecione um nível de dificuldade seria esperto, mas no tempo decidimos que simplesmente aumentar a dificuldade do jogo conforme o jogador progride seria o suficiente. Na prática significou que o jogo ficava muito difícil muito rápido para novos jogadores, e era muito fácil por muito tempo para jogadores avançados.



Um jogo não precisa ser necessariamente mais difícil para ser divertido, no entanto: permitir que o jogador pule níveis fáceis, ou até mesmo oferecer um botão "turbo", permitindo que o jogador jogue com o dobro da velocidade então cruzando pelos desafios simples mais rápido, são maneiras simples mas efetivas de manter seus jogadores mais habilidosos engajados.
Juntando Tudo
Nem todas essas técnicas são aplicáveis a todos os jogos, mas vale a pena pensar sobre elas. Uma boa regra geral pra fornecer desafio é: "Isso é uma coisa que eu realisticamente posso esperar que o jogador faça, ou ele vai falhar?"
Não há nada errado com falha, mas os jogadores não querem sentir que a vitória está sendo tirada deles. Se o jogador diz, "Bem, eu deveria ter pulado mais cedo, foi culpa minha," então você forneceu um bom desafio. Se um jogador diz, "Não havia literalmente nenhuma maneira de eu ter evitado isso," então você está punindo o jogador sem razão. A maioria dessas técnicas de design são aplicáveis a todos os jogos, já que nenhum jogador gosta de gameplay injusto.
E lembre-se: embora gostemos de falar sobre uma divisão casual/hardcore em jogos, essa divisão é um tanto arbitrária. Com planejamento cuidadoso, não há razão para que um bom jogo não possa ser aproveitado por todos—e se uma criança de quatro anos pode curtir Grand Theft Auto, o que mais podemos conquistar?