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Os Quatro Elementos do Game Design: Parte 2

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Read Time: 11 min
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 1

() translation by (you can also view the original English article)

No nosso artigo anterior, examinamos alguns dos aspectos do game design, em particular desafio e escolha. Desafio e escolha podem criar algo que é divertido, mas sozinhos não fazem um jogo---de outra forma um quiz poderia ser considerado um jogo.

Para preencher o critério de jogo, o jogador precisa ser testado não apenas uma vez, mas continuamente. Precisamos de um terceiro elemento.

3. Mudança

Um jogo é mais que um desafio singular. É, essencialmente, uma série de micro desafios—podemos encarar centenas ou milhares durante o curso do jogo. Coisas como "colete uma moeda" ou "mate um inimigo" ou "pule sobre o buraco".

As vezes, o jogador pode deliberadamente "falhar" um micro-desafio a fim de se beneficiar no todo (intencionalmente levar dano para alcançar um powerup) mas fazer movimentos contra-intuitivos é geralmente um resultado de gameplay complexo e uma clara meta final. Um jogo precisa conter desafios que não são estáticos, e girar em torno de escolhas que o jogador fez anteriormente.

Mudança é o que traz conteúdo. Quando jogamos Mario, nós não repetimos a primeira fase de novo e de novo; queremos progredir para as fases futuras. Não é apenas o desejo de completar o jogo, mas a satisfação de superar desafios mais difíceis é o que nos conduz. 

Mario 1-1 levelMario 1-1 levelMario 1-1 level
Por agora, a maioria dos gamers estão familiarizados com o nível 1-1 de Super Mario Bros. (Imagem pega do Mario Wiki)

Um jogador vence um jogo quando todos os desafios foram completados. Um jogador fica cansado de um jogo quando todos os desafios se tornam triviais. Se mudar as coisas nos providencia mais conteúdo (mais desafios), então o jogador vai levar mais tempo pra ficar cansado do jogo. Isso é parcialmente o motivo de alguns gamers "hardcore" escolherem ridicularizar jogos casuais como Farmville: eles veem o jogo como trivial, e dessa forma chato. Claro, a definição de trivial (e chato) varia pra cada indivíduo.

Há várias maneiras de providenciar o estímulo da mudança em um jogo. A maneira mais óbvia é simplesmente ter múltiplos níveis, mas conquistas também podem providenciar um aspecto de mudança. Completar um jogo mostra que você é bom nele, mas uma corrida pacifista onde o jogador não mata mostra maestria de um tipo diferente. Providencia mais conteúdo ao jogador e em alguns casos pode dobrar o tempo de vida de um jogo.

O Que É um Jogo Sem Mudança?

Sem mudança, jogadores ficam entendiados mais rápido. O uso de mudança não só providencia conteúdo, mas permite aos jogadores sentirem como se fizessem progresso. Mario (novamente) é um grande exemplo disso. Apesar de no primeiro Mario os mundos serem uniformes, em Super Mario Bros 2, os mundos mudaram. Mundo 1 era um mundo de grama, Mundo 2 era um deserto, e daí em diante. Não apenas o ambiente mudou, mas alguns monstros eram específicos de mundos, então os mundos tinham sensações específicas deles.

Níveis temáticos é uma maneira de providenciar uma certa sensação, e essa pequena troca gráfica pode algumas vezes ser o suficiente pra reafirmar a sensação de progresso. Outros jogos usaram truques similares, incluindo a velha "troca de paleta", também conhecido como mudar algumas cores. Velhos JRPGs pegariam inimigos padrões e pintariam-nos de vermelho ou preto ou versões "melhoradas", e Mortal Kombat famosamente inclui nove personagens diferentes que utilizam o mesmo modelo de personagem básico.

Mortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjas
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke e Noob Saibot. imagem por Chakham no deviantart.

É útil pensar em micro-desafios em um jogo como quebra-cabeças. Um quebra-cabeça é algo que pode ser resolvido; resolvê-lo novamente não te fornece nenhuma maior realização. Pequenas variações nesse puzzle pode manter as coisas interessantes indefinidamente, entretanto.

Palavras cruzadas é provavelmente o maior exemplo disso—o princípio básico por trás de palavras cruzadas é simples, mas por simplesmente variar as palavras, conteúdo suficiente pode ser produzido para jornais pelo mundo todo dia.

O Que Acontece Quando Fazemos Mudança de Maneira Errada?

Como vimos, sem mudança ou sem mudança suficiente simplesmente significa que o jogador vai ficar entendiado mais rápido. O de outra forma excelente jogo móvel Flow Free vem com mais de 1000 níveis, com mais outros compráveis. Enquanto algumas pessoas vão amar isso, parece provável que a maioria dos jogadores jamais vai chegar perto de completar todos eles. É claro, é difícil argumentar que "muito conteúdo" é uma coisa ruim, mas muitos dos níveis acabam muito parecidos—e apesar de os níveis mudarem, o quebra-cabeça por trás deles se mantem essencialmente estático. Não leva muito tempo para um jogador decente "resolver" o jogo, e nesse ponto resolver os níveis se torna trivial.

Esse é o risco que conteúdo gerado proceduralmente enfrenta. Apesar de, em teoria, conteúdo infinito soar incrível, o fato é que sem um design muito esperto por trás desses algorítimos, a maioria do conteúdo gerado vai se tornar velho muito rápido conforme os jogadores resolvem os "quebra-cabeças centrais".

Imagine criar um jogo que pede ao jogador que adicione dois números aleatórios. Assim que o jogador resolver 11+8, então resolver 12+7 ou 18+1 na verdade não fornece uma experiência nova. E se todo seu jogo consistir em adicionar números, então jogador vão ficar entendiados bem rápido.

Por outro lado, também é possível implementar mudança rápido demais. A implementação gradual em um jogo é comumente referida a curva de dificuldade. Jogadores querem aquele desafio, e idealmente a dificuldade deveria aumentar em linha com a habilidade deles. Não há nada de errado com o pico estranho de dificuldade, mas o jogador não deveria se encontrar batendo em um impossível muro de tijolos.

Undertale undyine battleUndertale undyine battleUndertale undyine battle
Luta de Undyne do Undertale. Aqui, o jogo vai de razoavelmente desafiador para "espero que goste de morrer repetidamente".

Um outro problema possível é mudar demais do jogo em si. Isso é, mudar coisas fora de nossas expectativas. Imagine jogar um jogo de corrida que subitamente se torna um atirador em primeira pessoa, ou um jogo de quebra-cabeças que subitamente vira um plataforma.

Esses são exemplos extremos, mas eles de fato acontecem.

Bioshock utilizou quebra-cabeças no estilo Pipe Mania para suas seções de hack, embora para a maior parte, esse conteúdo opcional foi bem recebido.

Menos bem recebido foi a luta de chefe obrigatória de Deus Ex: Human Revolution. Enquanto a maioria dos jogadores não teve problemas, jogadores que decidiram botar seus pontos de personagem em furtividade subitamente se encontraram em uma parede de tijolos. Não apenas isso quebrou o que o jogo (para esses jogadores) era sobre, mas isso significou que as escolhas que o jogador fez antes (escolher em investir pontos em furtividade) foram "erradas": a escolha armadilha para o jogador.

Então, mudança é importante, mas é essencialmente apenas uma metade da moeda de "criação de conteúdo". Se jogadores apenas precisam de desafio, escolha, e mudança, então o que impede quebra-cabeças de palavras cruzadas de serem jogos? E quanto a quebra-cabeças de montar, ou de deslizar blocos? Essas coisas parecem jogos, mas não são jogos. Precisamos de uma última coisa—algo que assegura que o jogador está constantemente engajado, e não pode apenas "resolver" nosso jogo imediatamente.

4. Chance

Chance é o elemento final do game design. Conforme jogamos nosso jogo, fazemos planos em como adquirir ouro, derrotar nossos inimigos, e de outro modo cumprir nossas metas. Entretanto, não seremos sempre um sucesso: nossa habilidade de jogo é integralmente testada quando somos capazes a nos adaptar a condições que não foram inicialmente planejadas. Não é esperado que você jogue perfeitamente, desde que sua estratégia geral seja sólida.

Chance pode existir em jogos de várias formas. Mais comuns são dados, cartas, e geradores aleatórios de números, mas humanos podem fornecer sua própria chance também. Humanos julgam errado, fazem gambitos, e de outra forma jogam imprevisivelmente. Sem esse elemento humano, jogos como xadrez seriam extraordinariamente maçantes—dois jogadores se enfrentando teria o mesmo resultado toda vez.

O Que É um Jogo Sem Chance?

Um jogo sem chance é simplesmente um quebra-cabeça. Pode ser resolvido, e quando o quebra-cabeça é resolvido, não providencia mais diversão. É por isso que jornais publicam uma nova cruzadinha todo dia, ao invés de simplesmente republicar a mesma de novo e de novo.

Então como chance afeta o game design? Imagine que eu te dou um mapa do mundo e quatro canetas coloridas, e te peço pra colorir os países de uma maneira que nenhuma duas cores se toquem. Isso é algo que você deveria ser capaz de cumprir com um pouco de tempo e poder cerebral. Pode brevemente te entreter, mas não é bem um jogo. É um quebra-cabeça, e tem solução.

World map in 4 coloursWorld map in 4 coloursWorld map in 4 colours
Teoria das quatro cores aplicada no mapa do mundo. (Embora uma quinta cor seja usada para a água para clareza, não é necessário.)

Se, no entanto, eu aleatoriamente colorir um país toda vez que você fizer um movimento, as coisas mudam. Seu objetivo final é essencialmente o mesmo, mas agora você tem um parâmetro adicional para se preocupar. Você não pode simplesmente colorir países um de cada vez; você precisa começar a pensar sobre como evitar os meus países.

O jogo não tem mais uma solução singular—ele tem uma seleção de soluções possíveis que "se encaixam melhor". O jogo não pode ser resolvido no primeiro movimento: cada movimento requer "resolução" do jogo. De fato, o jogo pode se desdobrar de uma maneira que vencer não é nem possível.

Isso é o que de fato define um jogo, e separa jogos de quebra-cabeças. Você está tentando fazer as melhores decisões em um mundo que não para de mudar, e essa mudança é imprevisível. Você pode fazer decisões informadas e escolhas calculadas, mas muito raramente se tem uma escolha correta—simplesmente uma melhor escolha.

O Que Acontece Quando Fazemos Chance de Maneira Errada?

O balanceamento de chance em um jogo é um ato delicado. Porque um jogo é um teste direto das habilidades do jogador, tendemos a ver que jogadores com habilidades de baixo nível (como crianças ou não-gamers) favorecem jogos com um grande aspecto de chance, e jogadores de alto nível de habilidade (jogadores hardcore ou competitivos) desgostam disso. Isso é, sem surpresa, porque jogadores gostam de vencer, e sorte tende a neutralizar o impacto que habilidade tem.

O principal perigo quando implementar chance é que isso pode sobrepor escolha. Escolhas que um jogador faz podem ser dadas como sem importância pelo rolar de um dado. Quando um jogador sente que as escolhas que faz não tem sentido, ele perde o interesse. Imagine um jogador de Risk que só rolou 1's durante o jogo inteiro. Claro, alguns jogadores vão gostar de jogos de alta-variância, mas isso faz parte de entender sua base de jogadores.

Nós falamos antes, ambos brevemente e profundamente, sobre a implementação de aleatoriedade em jogos, mas o princípio básio é esse: um jogador precisa sentir tanto que é capaz de vencer quanto que as escolhas que faz são relevantes. Derrubar as escalas de chance de uma maneira ou outra pode afetar isso e causar frustração.

Colocando Tudo Junto

Quando fazemos nosso jogo, usamos estes quatro elementos, em cadas um em cima do outro, para trazer nossa visão a vida. Podemos pensar nisso dessa forma:

Um jogo é algo que dá ao jogador um desafio. O jogador pode fazer escolhas para superar esse desafio, embora a chance dite que o jogador não pode garantir que as escolhas que fez são corretas. As escolhas que o jogador faz traz mudança no estado do jogo, de modo que o jogador deve constantemente estar re-avaliando a melhor escolha pra qualquer situação. Assim que o jogador tiver feito um número suficiente de escolhas, o jogo é vencido ou perdido.

Essa é a essência do game design. Há conceitos seguintes que podem ser construídos sobre isso—ideias como narrativa, exploração e música—mas estes são todos condimentos. Eles melhoram a experiência de um jogo, mas não são necessariamente relevantes ao jogo em si.

Porque se Importar?

A perguntar mais importante, é claro, é porque isso é importante? Todos sabemos o que é um jogo, porque gastar tanto tempo desmantelando?

Simplesmente, porque muitos de nós entende errado. Muitos designers inexperientes fazem jogos que mostram quão esperto o designer é, mas falham em apreciar que um jogo é supostamente feito pra ser jogado. Até designers experientes trabalhando em empresas grandes podem errar em ocasião, egos individuais recusando-se a aceitar criticismo. Olhe para qualquer jogo que falhou criticamente, e é garantido que você é capaz de identificar onde eles quebraram essas regras.

Claro, algumas vezes você é capaz de quebrar as regras e se sair bem com isso. Ninguém está realmente criticando os desenvolvedores de Minecraft por não fazerem o modo criativo difícil o suficiente. Mas o modo criativo de Minecraft não é bem um jogo—é um brinquedo. É uma tela de pintura onde você pode criar mundos bonitos sem o risco de ser comido por monstros. Um mundo que inspirou feitos incríveis de ingenuidade, de replicas do Star Trek's Enterprise até um telefone móvel em jogo, funcional.

Então antes de fazer um jogo, pense sobre o que você está mirando. Game design é um campo complexo, e você precisa equilibrar contagem de histórias, direção musical, design de arte, e um milhão de outras coisas. Mas se você falhar no núcleo—se sua fundação estiver instável—então você está construindo na areia, e vai sucumbir ao redor de você.

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