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Os Quatro Elementos do Game Design: Parte 1

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Read Time: 12 min
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 2

() translation by (you can also view the original English article)

O que é um jogo? Há muitas teorias, e enquanto a maioria dos game designers vai concordar em certos aspectos, nunca na verdade tivemos uma resposta sólida.

Game Design está apenas em sua infância: enquanto jogos de tabuleiro como xadrez estão por aí há milhares de anos, foi apenas nas últimas décadas que pessoas começaram a levar game design a sério. Com o crescimento da popularidade de ambos jogos de tabuleiro e computador, pessoas agora esperam mais e mais dos seus jogos, significando que jogos que nos entretiveram nos anos 80 muito raramente seguram os padrões de hoje.

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"Fat Worm Blows a Sparky". Apesar de aclamado pela crítica no seu tempo, o criador futuramente admitiu que o jogo sofria de design questionável: "parecia lógico que os jogadores deveriam sofrer [tanto quanto o desenvolvedor]".

Enquanto game design é uma tarefa complexa, o processo de projetar um jogo não precisa ser difícil. Há umas regras simples que deveríamos seguir, e podemos vê-las como os fundamentais absolutos---os elementos do game design. Como criadores e artistas, não precisamos sempre seguir essas regras, mas entendê-las vai nos permitir quebrá-las nos nossos próprios termos.

Então, o que é um jogo? Bem, essa é uma pergunta complexa, então precisamos desmanchá-la. Vamos examinar a primeira camada do game design: qual é o aspecto absolutamente mais fundamental de um jogo?

1. Desafio

Um jogo é, no seu núcleo, um desafio. Os jogos mais simples---jogar pedras em coisas, ou jogos de correr do tipo "pegar"---eram, uma vez, técnicas importantes de sobrevivência. Corredores rápidos eram capazes de exceder predadores, e bons arremessadores de pedras podiam caçar com mais confiança.

O caminho de arremesso-de-pedra para mata-mata online não é exatamente claro, mas parece que jogos satisfazem um desejo profundo dentro de nós. Ficamos exaltados quando ganhamos, e tristes quando perdemos. Jogar é um desejo relativamente primal. 

Então para um jogo parecer satisfatório, precisamos de um tipo de desafio: uma meta ou objetivo. Tradicionalmente, montamos estados-de-vitória e estados-de-derrota (salve a princesa, não morra), mas desafio não são apenas sobre vencer o jogo. Cada obstáculo, cada quebra-cabeça, cada adversário derrotado é um desafio. Tendemos a desmantelar esses desafios: micro-desafios (como saltar sobre um buraco, matar um cara mal), desafios principais (completar o nível), e o desafio geral (completar o jogo).

Claro, nem todo desafio deve ser montado pelo designer: há comunidades situadas ao redor de conceitos como speedrunning, e certos jogadores curtem modos "Ironmade" em jogos (onde se você morre uma vez, começa de novo desde o começo) ou "corridas pacifistas", onde o jogador não é permitido matar ninguém. Um desafio particularmente interessante e complexo é o desafio pressionar do A, onde o comentarista completa um nível de Mario apertando o botão A tão pouco quanto possível.

O Que é um Jogo Sem um Desafio?

Essencialmente, um jogo sem desafio não é um jogo---é um brinquedo. Isso não necessariamente tem que ser algo ruim, contudo, como ambos Minecraft e The Sims são fantasticamente populares e tendem a serem rotulados na categoria "brinquedo" (apesar de jogadores poderem montar seus próprios desafios).

Também há alguns um tanto fantásticos brinquedos online, como o "Storyteller" de Daniel Benmergui ou "You are the road" de Ben Pitt. Eles não tem nenhuma condição real de vitória ou derrota, são muito divertidas de brincar, e são exemplos excelentes do que é possível se você quiser seguir esse caminho.

Jogos também podem conter elementos de brinquedos dentro deles. Spore é um jogo onde você projeta uma espécie que vai de vida microscópica até corrida espacial, mas para algumas pessoas simplesmente criar monstros incríveis no criador de criaturas era o suficiente. Se você já gastou mais de cinco minutos em um criador de personagens de um RPG ou jogo estilo Sims, então você pode provavelmente apreciar a importância de criar algo exatamente como você imagina.

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O criador de criaturas do Spore, mostrando um indivíduo adequadamente estranho

Dito isso, brinquedos não são jogos. Se você quer fazer um brinquedo, vá em frente. Se quiser fazer um jogo, você precisa de um desafio.

O Que Acontece Quando Fazemos Desafios Incorretamente?

É tentador pensar em "desafio ruim" como fazer o jogo muito fácil ou muito difícil. É uma parte importante do game design, e algo que falamos sobre num artigo anterior, mas há mais nisso do que somente isso. Um desafio deve ser justo ao usuário, e isso significa não apenas configurar a dificuldade num nível razoável, mas garantir que o jogador pode ser razoavelmente esperado de completá-lo.

Um exemplo óbvio de "desafio ruim" é com o jogo de cartas Solitaire (ou Klondike, para usar seu nome apropriado). Dependendo do variante, um porcentagem estimada de 79% dos jogos de Solitaire são vencíveis. Isso significa que antes mesmo de você fazer seu primeiro movimento, há 21% de chance que você não poderia vencer.

Essa taxa de vitória de 79% também assume que o jogador se move perfeitamente---que eles tem conhecimento completo do deck e de todos os movimentos futuros. Claro, em realidade, há vezes que será dado a você o que parece como duas opções idênticas (eu movo o 4 de espadas, ou o 4 de paus?) e um deles vai te colocar em um estado de jogo impossível de vencer. Sem nenhuma maneira de determinar o movimento correto sem ser adivinhando, o "desafio" de Solitaire pode muitas vezes parecer sorte cega em vez de habilidade.

Apesar disso, Solitaire é indiscutivelmente o jogo de computador mais popular de todos os tempos---parcialmente por vir junto com o Windows, mas também parcialmente pela sua simplicidade e tempo de jogo curto.

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Jogo 11982, também conhecido como o nível impossível de freecell.

Se fazer nosso desafio injustificadamente difícil é ruim, então também é seu reverso---fazer o desafio não-existente. Para muitos de nós, jogos são experiências de aprendizado abstratas. Quando dominamos um jogo, ele não fornece mais entretenimento. É por isso que raramente jogamos jogos de criança como cobras e escadas ou jogo da velha---se somos capazes de "resolver" o jogo, então não há desafio, e assim sendo não há prazer a se ter.

É claro, resolubilidade depende da habilidade do jogador. Crianças curtem jogo da velha porque ele fornece aquele todo-importante desafio, enquanto que um super-gamer pode ser capaz de resolver Connect 4. Um jogador precisar ser constantemente desafiado para manter interesse: é por isso que muitas pessoas sonham em ser grandes mestres de xadrez, mas muito poucos se importam com campeonatos de jogo da velha.

Mas, claro, um jogo é mais que apenas um desafio. Se eu te pedisse pra nomear 100 animais diferentes, então você provavelmente seria desafiado, mas provavelmente não acharia divertido. Listar animais não é bem um jogo---é simplesmente um teste de conhecimento. Então o que torna um desafio divertido? O que separa um teste de um jogo?

2. Escolha

Escolha torna um desafio interessante---ou especificamente, escolha com significado faz isso. Quando entramos num jogo, esperamos fazer escolhas, e esperamos que essas olhas afetem o jogo. Essas escolhas podem ser acadêmicas (você quer ser um guerreiro ou um mago) ou decisões momentâneas no calor do combate (nós atacamos, ou antecipamos um contra-ataque e desviamos?).

As escolhas que fazemos são reflexos da nossa habilidade no jogo. Conforme jogamos, ficamos melhores no jogo, e fazemos as escolhas "corretas" mais frequentemente. Se jogos já foram importantes para sobrevivência humana, então foi porque éramos capazes de nos treinar para situações perigosas. A habilidade de fazer escolhas é central nisso, e nossas escolhas nos mostram quem vive, e quem vira comida de tigre.

Escolhas do jogador devem ser refletidas no gameplay. Se o gameplay não muda como resultado das escolhas que o jogador faz, então temos que perguntar, porque estamos jogando? Um RPG massivo pode ter algumas decisões de diálogo que não fazem nada, mas aceitamos elas porque no geral estamos fazendo escolhas que importam.

Dar "escolha falsa" ao jogador pode permitir ao jogador ficar mais envolvido, mas escolhas falsas demais pode fazer o jogo parecer barato e sem significado. O jogo indie grátis Emily is away é um tanto cativante (e certamente merecedor de uma hora do seu tempo), mas o final do jogo é discutivelmente barateado por ser inevitavelmente independente do que você faça.

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Uma escolha falsa típica de "Enter the Gungeon". Selecionando "resistir" começa a luta de boss, enquanto que selecionando "desistir" traz você de volta para a segunda tela, que então volta para você fazer a escolha de novo.

O Que é um Jogo Sem Escolha?

Jogos são, de muitas maneiras, testes. Se você remover a habilidade do jogador de fazer escolhas, você os torna observadores passivos, e torna seu jogo um "filme interativo". Um criticismo que ouvimos com frequência sobre "jogos de baixa escolha" (incluindo certos RPGs) é que o jogador não sente como se qualquer coisa que fizesse importasse, e a história continua independentemente.

Então pode um jogo sem escolha ainda ser considerado um jogo? Bem, até certo ponto. Cobras e escadas é considerado um jogo por muita gente, mesmo não tendo literalmente nenhuma forma de influenciar o resultado a não ser por virar a mesa. É importante notar, entretanto, que cobras e escadas é jogado quase que exclusivamente por crianças.

Os desafios enfrentados por crianças são diferentes que aqueles enfrentados pela maioria dos adultos: aprender a jogar com seus amigos, contar quantos quadrados você move, ver para onde as escadas vão. Porque cobras e escadas não conta com habilidade, isso também significa que adultos e crianças podem jogar juntos bem felizes. Para a maioria de nós, cobras e escadas não é um jogo "apropriado"---mas para crianças, é bom o suficiente.

O Que Acontece Quando Nós Providenciamos Escolhas Incorretas?

O conceito de escolha em jogos é bem massivo, então ao invés de tentar cobrir tudo aqui, vamos dar uma olhada em alguns dos erros mais comuns que pessoas fazem projetando mecânicas de escolha:

"Sem escolha"--- remover a habilidade do jogador de fazer escolhas. Há várias maneiras de fazer isso, mas uma das mais comuns é habilidades player vs player. Quando jogadores usam habilidades como anti-atordoamento ou invencibilidade, então a interação em jogo desaparece e a "vítima" vai se encontrar tendo pouca, até nenhuma diversão.

Isso também é algo que discutimos antes, mas a chave é manter interações entre jogadores. Se você está planejando implementar qualquer forma de combate PvP, considere projetar habilidades que promovem escolha ao invés de negá-la---uma magia que previne inimigos de atacar ou usar magias ainda permite que eles fujam e tomem poções, e é infinitamente mais interessante que simplesmente atordoá-los.

"Escolha não importa"---uma situação onde não importa o que o jogador escolha, todos os resultados são os mesmos. Fazendo isso a operação é retirada do jogador, e muitas vezes faz eles sentirem como se eles não estivessem no controle.

Um exemplo notável é do COD:BLOPs, especificamente a missão Cuba. Ao invés de tentar descrever em detalhes, recomendo altamente que assista esse vídeo no YouTube. O jogador é capaz de completar o nível com o mínimo de entradas (inputs) de jogador, questionando o elemento "jogo" da coisa. Notável crítico de video games Totalbiscuit também aborda o problema no vídeo abaixo.

"Uma escolha correta"---quando uma opção é tão forte que torna o processo de decisões uma formalidade. Jogos onde certos personagens ou cartas são tão poderosos que eles dominam o meta---sempre escolher o melhor personagem em um jogo de luta, ou sempre escolher ser um elfo quando cria um mago. Apesar de poder ser bem difícil criar o balanceamento perfeito, nenhuma opção deveria ser automaticamente melhor que todo o resto. Isso aparece até em Monopoly, onde a resposta correta quando pousa numa propriedade é sempre comprá-la.

"Escolha desinformada"---quando escolhas apresentadas ao jogador não são explicadas. Forjar uma aliança com Clã Douglas ou Clã Fraser? Quem são eles, e porque eu me importo? Um jogador deveria ser capaz de entender porque ele está fazendo escolhas, e quais efeitos a longo termo essas escolhas causarão.

Um jeito comum de fazer isso é submergindo um novo jogador a escolhas. Quando um jogador está aprendendo sobre o jogo, é incomum ele entender o resultado esperado de cada opção disponível a ele. De fato, uma abundância de escolhas pode levar para "paralisia de análise", onde o jogador simplesmente falha em fazer uma escolha porque está tão confuso.

Essa é uma das razões porque um bom tutorial é tão útil, e porque geralmente é útil trancar aspectos do jogo até o jogador ter demonstrado domínio das habilidades básicas. Para jogos de estratégia complexos como Crusader Kings ou Europa Universalis, muitos novos jogadores são simplesmente afugentados porque não tem ideia do que deveriam estar fazendo.

O problema de escolha desinformada é maior se uma das escolhas mais tarde acaba sendo a "errada"---por exemplo, se um jogador de RPG avança habilidades de nível que futuramente acabam sendo erradas. Um jogador podem imaginar a si mesmos como um mago de gelo, apenas para encontrar que magias de gelo são vastamente inferiores a magias de fogo mais tarde no jogo. Estes as vezes são referidos como "armadilhas para noobs", já que inicialmente são atraentes, apenas para revelar sua inutilidade conforme o jogo progride.

Todo o conceito de diversão é o que torna um desafio divertido. Quando o jogador é capaz de interagir com o jogo, então ele se torna um participante ativo. Quando um jogador é removido do jogo, então ele se torna um observador passivo. Quando você engaja o jogador, você assegura que o desafio o mantem interessado.

Conclusão

Com certeza, os conceitos de desafio e escolha são ainda apenas parte do game design. Podemos apresentar um desafio ao jogador, mas temos que assegurar que a habilidade do jogador foi completamente testada. Se um jogador consegue pular por cima de um buraco, então não podemos automaticamente assumir que o jogador adquiriu domínio sobre pulos. Se eles matam um inimigo, então não dominaram o combate. Então como podemos garantir que o jogador possa testar a si mesmo ao máximo?

Vamos examinar como fazer isso (e olhar os dois elementos finais) em nosso próximo artigo.

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