Cardinal Quest: Como eu fiz $60.000 com o meu jogo indie
() translation by (you can also view the original English article)
Você provavelmente já ouviu falar muito sobre jogos indie extremamente bem sucedidos (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft e assim por diante) e também de vários outros sem sucesso. Neste artigo vou falar sobre minha experiência na estrada: fazendo um jogo indie que alcançou um sucesso modesto. Cardinal Quest financiou meu estilo de vida humilde por cerca de um ano após o seu lançamento em agosto de 2011 e ainda ocasionalmente me faz algum dinheiro mais de dois anos após o seu lançamento.
Se você estiver interessado em ler mais sobre o negócio de gamedev, certifique-se de verificar:
- Como meu irmão e eu fundamos nossa empresa de jogos independentes
- Dicas para times de um homem só: você deve fazer suas próprias ferramentas de desenvolvimento?
- Como encontrar outros desenvolvedores de jogos e artistas para trabalhar com você
- Do nada ao destaque: o passo a passo para designers de jogos
- Fazendo seu primeiro jogo: o conto do trabalho em equipe de Fernando Bevilacqua
- Guia para uma desenvolvedor desconhecido ter sucesso no KickStarter
- Checklist de marketing para um desenvolvedor de jogos indie (incluindo formatos portáteis)
- As 5 coisas mais importantes a considerar quando buscar patrocínio para seu jogo em Flash
Ao todo, Cardinal Quest acabou fazendo um tímido valor de $60 mil em vendas para computadores, licenças Flash e venda em dispositivos iOS e Android (eu não fico com todo o dinheiro, assim como todos os outros que trabalharam no jogo). Vendemos cerca de 20 mil unidades, e a versão gratuita do Flash tem cerca de 1 milhão de visitas através de vários portais. Isso também gerou uma sequência que deve sair em breve, o Cardinal Quest 2!



No entanto, muito do que aconteceu dependia da situação, o tempo que o jogo foi lançado e, claro, um pouco de sorte. Então eu realmente não posso escrever uma "receita para o sucesso", você poderia fazer hoje todas as coisas que fiz e ainda não acabaria com os mesmos resultados, mas acho que ainda há muito que poderia ser extraído da minha experiência para aplicar a sua própria situação.
O que é o Cardinal Quest?
Eu tenho jogado roguelikes desde que fui apresentado a Angband, Tales of Middle Earth 2 e mais tarde ao DoomRL, no início de 2000. No entanto, mesmo já tendo investido esforços necessários para aprender a jogar vários jogos, depois que me formei na universidade, simplesmente não tive muito tempo para investir em meu hobby e acabei parando de jogá-los.
Roguelikes tiveram um pouco de destaque nos últimos tempos, mas quando comecei a trabalhar no Cardinal Quest em 2010 ,o cenário estava dominado pelos títulos de nicho enorme, obscuro, como NetHack, Angband e ADOM. Cardinal Quest foi minha aposta em um roguelike minimalista, que fosse fácil de começar e possível de jogar em curtos intervalos, inclusive por pessoas que não são fãs hardcore do gênero.



Você pode ouvir um pouco sobre como Cardinal Quest foca em uma jogabilidade rápida e acessível no primeiro episódio da rádio Roguelike e a entrevista feita comigo no ano passado.
Lição aprendida: escolha um tipo de jogo que é popular o bastante para ter alguns fãs existentes, mas não tão popular quanto ter muita concorrência com outros devs. Coisas que costumavam ser populares, mas caíram fora do radar nas últimas décadas são uma aposta bastante segura. Coisas que têm destaque mas ainda não chegaram ao auge também são uma boa aposta.
No início
Mesmo que não seja necessário ter uma mecânica pesada como roguelikes, ter uma boa compreensão do mundo que o jogo está pode realmente ajudar a mantê-lo focado e dar ao jogo uma sensação muito mais coesiva. Sendo um nerd de D&D quando mais jovem, muito do design do Cardinal Quest foi inspirado no básico de D&D (quando D&D e AD&D eram dois jogos diferentes). Apesar de nunca declarado no jogo, o Cardinal Quest tem uma lugar em Mystara's Known World. Ter um ambiente familiar com material e fanfic deixa a criação de conteúdo muito mais fácil, bem como manter as coisas consistentes.
Quando que comecei a trabalhar no Cardinal Quest eu já tinha feito alguns roguelikes menores, principalmente para o desafio anual 7DRL. No entanto, eu nunca consegui terminar nenhum dos meus projetos mais ambiciosos, na qual eu sempre acabei perdendo o foco e motivação, depois de alguns meses.
Desta vez eu decidi me dar um prazo restrito (15 dias úteis) e um plano de trabalho, e decidi seguir o guia de Radomir Dopieralski, "Como escrever um Roguelike em 15 passos."
O primeiro lançamento do protótipo em HTML5 do Cardinal Quest acabou levando apenas um pouco mais de tempo para concluir (cerca de 20 dias úteis) e não segui as ordens exatas do Radomir, nem mesmo completei todas as etapas. No entanto, no final eu tinha um jogo muito pequeno mas jogável (e divertido!) que era meio como uma miscelânea de jogos estilo Rogue, dando-lhe um gostinho de cada recurso que um jogo estilo Rogue tem direito.



Como isso foi 2010, simplesmente ter um jogo jogável incomum em HTML5 foi o suficiente para um monte de atenção, o jogo conquistou o reddit e o Hacker News e recebeu cerca de 15.000 visitas.
A sorte tinha sido lançada: Cardinal Quest não devia acabar como uma brincadeira de algumas semanas em JavaScript, ele devia se tornar meu primeiro jogo real!



Lição aprendida: saiba o que você quer fazer antes de você começar a trabalhar. Obtenha um protótipo funcional rapidamente e veja se isso ressoa com as pessoas. Se isso não acontecer, talvez seja necessário considerar voltar à prancheta de desenho.
Vamos dar uma chance
Depois de passar mais alguns meses trabalhando ou não (na maioria das vezes não) no protótipo do Cardinal Quest, eu decidi que tinha errado na escolha da minha plataforma (Lembre-se que o HTML5 era muito menos maduro naquela época), e que era hora de começar uma nova versão do jogo se eu quisesse tornar o jogo em comércio.
Eu queria saber um pouco sobre a demanda por esse jogo e esperava conseguir também dinheiro para alguns trabalhos freelance no produto final. Eu criei uma campanha em um (já extinto) site estilo Kickstarter de jogos indie chamado "financiamento 8-bit", uma vez que não consegui no Kickstarter da Áustria (meu país de residência no momento).
Depois de contar pra todo mundo sobre isso, online e offline (mais sobre isso mais tarde) eu eventualmente levantei $4.815 dólares, que acabou quase cobrindo o trabalho freelance que precisava ser feito para adicionar um pouco de música, efeitos sonoros, vídeo e gráficos ausentes. Eu também tive um adicional ~ $10K que havia poupado por um bom tempo e pedi demissão do meu trabalho como desenvolvedor de jogos na mipumi games para embarcar na minha nova missão: fazer uma vida com meus jogos independentes!



Lição aprendida: tente obter algum dinheiro antes de você mergulhar de cabeça para minimizar a chance de precisar parar de trabalhar no seu jogo e arranjar um emprego. Crowdfunding é uma boa maneira de avaliar o que as pessoas pensam da sua ideia, mas não espere grandes quantidades como conseguiu Tim Schafer.
Provações e tribulações
Por vários motivos pessoais, pouco antes e após o financiamento da campanha eu tinha perdido meus parceiros de arte e programação, respectivamente. (O programador e eu dividiamos as responsabilidades de programação já que eu também estava trabalhando como programador profissional antes de começar o Cardinal Quest).
Primeiramente isso parecia um golpe crítico, e de fato demorei um pouco para me recuperar disso. Para os gráficos, eu acabei encontrando uma artista freelancer substituto no fórum tigsource. Outra boa fonte para encontrar artistas é o fórum Pixelation.
Eu consegui fazer a maioria da codificação com a ajuda de um jovem estudante que estava em férias de verão e me ajudou por alguns meses, em troca de um salário modesto. Estes, bem como a música, foram pagos com a campanha de financiamento de 8 bits.
Infelizmente, praticamente quase nada do fundo sobrou e acabei gastando todas as minhas economias para pagar o trabalho do jogo até seu lançamento. Eu acredito que na época do lançamento eu tinha 300 euros na minha conta bancária (menos do que minha renda mensal).
Lição aprendida: tenha um plano de contingência. Se alguém desistir, você pode fazer o trabalho dele? Você pode contratar alguém que pode? Você pode reorganizar o jogo para que seja possível seguir sem ele?
Chutando o balde
Como fiquei sem dinheiro, tive que lançar o jogo um pouco mais cedo. Eu tive um monte de estresse com o lançamento de uma versão cheia de bugs, mas consegui o dinheiro para começar me manter vivo enquanto arrumava o jogo. A primeira coisa a fazer se você se encontrar nesta situação é não entrar em pânico — você precisará do seu juízo para resolver a situação.
Infelizmente, eu não ouvi meu próprio conselho e entrei em pânico. Eu tinha um monte de bugs muito estranhos que desafiaram minhas tentativas de corrigi-los (embora eventualmente localizei o culpado principal com a ajuda de Mike Welsh). Todos eventualmente foram corrigidos, mas isso foi um enorme sanguessuga do meu bem-estar mental.
Finalmente, o lançamento da versão bugada acabou permitindo que eu continuasse trabalhando no jogo devido ao dinheiro que trouxe, então eu acho que no final não foi exatamente um erro. (No entanto, tendo a opção de liberar o jogo "pronto" teria sido preferível em termos de estresse.)



Lição aprendida: não entre em pânico e não se preocupe demais sobre lançar um jogo sem falhas. Um jogo bom mas falho hoje é melhor do que um jogo perfeito nunca publicado. Conheça suas ferramentas e encontre colegas para discutir ideias, caso você esteja empacado.
Espalhando o jogo
Esta é uma área onde eu percebi um monte de indies tropeçarem. Basicamente, você precisa agir totalmente sem vergonha e promover seu jogo. Alguns caminhos possíveis incluem canais IRC, reddit, fóruns, Twitter e até mesmo implorando para pessoas individuais para que comprem o jogo.
Pesquise na Internet todos os lugares e todas as pessoas que podem estar interessados em jogos semelhantes ao seu (e também os nem tão semelhantes). Eu visitei todos os canais de IRC roguelike e fóruns de RPG que eu pude encontrar no Google, para apresentar às pessoas o Cardinal Quest. Você tem que ser muito persistente, pois você não sabe quem serão as pessoas que podem escrever um post legal em algum blog que vai induzir outros sites a escrever sobre seu jogo.
Todos os blogs de jogos indie tendem a copiar uns aos outros, então assim que chegar em um deles, você tende a chegar em todos.
Lição aprendida: seja um vigarista sem vergonha. Fale com todos sobre seu jogo. Não se acanhe; seu risco número um é que ninguém vai saber quem você é ou que seu jogo existe.
Vendendo o jogo
Vender jogos indie tornou-se muito mais fácil nos últimos anos do que costumava ser, agora que temos os processadores de pagamentos on-line (e banda larga). Acredita que na década de 1990 e início dos anos 2000, você teria que obter os cheques no correio e o número do cartão de crédito pelo telefone para fazer uma venda (isso, se você fosse capaz de receber todos os pagamentos)? E então talvez você teria que enviar o disco pelo correio (um serviço postal real, não um e-mail) para a pessoa que comprou seu jogo! Mesmo em comparação com apenas alguns anos atrás, as pessoas hoje estão muito mais confiantes sobre pagar por coisas na Internet.
Na vanguarda das vendas diretas de jogos de PC indie está o Humble Store Widget, da Humble Store Inc. Você pode dar uma olhada aqui para ver como vai aparecer para potenciais jogadores (que é a caixa cinza no topo da página). O Humble Widget é elegante e simples e permite fácil pagamentos com todos os processadores de pagamento popular. BMT-Micro é outro favorito para alguns indies (cliffski adora eles), pois também permite pagamentos diretos com cartões de crédito e têm ferramentas de relatórios excelentes.
As seguinte opções são mercados integrados de jogos como o Steam (e em menor medida, Desura). Muitas pessoas gostam de ter uma biblioteca com todos os seus jogos, e estas lojas já têm o cartão de crédito cadastrado. Enquanto no Steam não é fácil entrar, Desura é muito mais simples e é muito orientado para o indie.
Por último, mas não menos importante, as web-lojas tais como o Venerável GoG (não mais apenas para jogos antigos!) ou GamersGate. Há uma tonelada destes para escolher, mas eu pessoalmente não sou fã de qualquer um exceto GoG.
Cuidado! Antes de decidir sobre como vender o seu jogo, não se esqueça que cada loja adiciona uma certa quantidade de trabalho tedioso toda vez que você atualiza seu jogo, além de precisar fazer o upload de sua nova compilação em cada um deles (às vezes usando sistemas antigos e não amigáveis).
Se você está fazendo jogos para celular, sua vida é mais fácil; Basicamente, você só precisa colocar seu jogo na loja oficial do fornecedor: iOS App Store (taxa de $100/ ano) ou Play Store do Google (taxa de $25).



Lição aprendida: apesar de ter muitos olhos em seu jogo ser bom, é possível exagerar a espalhar seu jogo em muitas lojas menores que só trará um trabalho tedioso para seu processo de atualização e nada de dinheiro. Escolha com sabedoria!
Construa a sua propriedade intelectual.
Se o seu jogo se torna bem sucedido, você pode ser capaz de se beneficiar a longo prazo usando a estrutura básica para criar sequências e novos jogos. Meu atual parceiro randomnine juntou-se logo após o lançamento do Cardinal Quest, bem como Joshua Day que portou o jogo original para celulares.
Após todo o stress, eu larguei um pouco o jogo, mas randomnine queria continuar trabalhando nele. No começo nós elaboramos um plano para uma atualização de conteúdo chamada Cardinal Quest Deluxe — era pra ter todas aquelas coisinhas que não tive tempo para adicionar ao original, como lojas para gastar seu ouro acumulado e placares de pontos.
No entanto, conforme o tempo passava o plano ficava cada vez maior até que ficou evidente que se não acabasse logo, o produto final seria apenas uma atualização de conteúdo. Nós rebatizamos como Cardinal Quest 2 e criamos um regime de licenciamento no qual randomnine poderia usar minha propriedade intelectual (o nome do jogo, código-fonte original e assets) para construir uma sequência em cima das antigas fundações, em troca de uma participação nos lucros.
Lição aprendida: um bom jogo não é uma coisa pontual. Outra pessoa pode usar o terreno que você construiu para benefício de ambos, com as coisas que você fez.
Lance uma rede ampla
Com a ajuda de randomnine e Josh, todos os terríveis bugs foram corrigidos. A versão móvel saiu para iOS e Android cerca de meio ano após o lançamento original. Em primeiro lugar, a maioria da receita veio de download de PC, mas com o tempo eu notei que a cauda é muito mais longa no celular. Em geral a maioria das vendas somadas é ainda mais elevada no PC, mas o móvel traz em uma boa taxa constante de vendas.
Existem algumas desvantagens para a concepção de jogos multiplataforma, você não pode tirar plena vantagem das características únicas do hardware (mouse vs touch, controles de inclinação, notificações e assim por diante). No entanto, quanto menos o seu jogo tiver de ação, menor o problema. Será um bom negócio desenvolver o seu jogo para várias plataformas.
Outro mercado interessante para nós foi o Flash. Ao contrário do PC e jogos para celular, os patrocínios Flash dão-lhe uma quantia (relativamente) grande mais pra frente, em vez de um fluxo contínuo de receitas recorrentes. Isto foi um benefício enorme no começo quando fiquei sem dinheiro no momento que o jogo foi lançado. Nesse meio tempo, o mercado Flash secou consideravelmente, então isso pode não ser mais uma opção viável para novos jogos.



Lição aprendida: mais lojas = mais fontes de receita. Você nunca sabe qual loja seu jogo vai brilhar, e lojas diferentes têm curvas de venda diferentes.
Prepare-se para uma estrada esburacada: não entre em pânico!
Fiquei quase sem dinheiro três vezes durante o ano seguinte ao lançamento do jogo. De alguma forma eu sempre fui salvo no último momento por uma venda, bundle, nova licença Flash aleatória, um contrato de trabalho, ou similar.
No entanto, a natureza volátil desta receita dificultou o planejamento com antecedência, que era a principal fonte de meus erros; o medo de não ser capaz de pagar o aluguel e a comida no mês que vêm me paralisou e me fez perder muito tempo, então eu entrei em pânico. 2012 não foi um bom ano para a minha saúde mental. Achei que ficaria feliz por estar fazendo jogos indie para viver — meu sonho virou realidade! — mas não. A sensação de que eu deveria estar feliz, provavelmente foi um fator importante no porquê de eu não estar (o que soa estranho, mas se você já experimentou isso antes, você sabe do que estou falando).
Eu me senti sugado e desgastado. Eu acordava cansado e desmotivado e ficava estressado por não ser produtivo e não pode encarar às despesas. Comecei a ficar com ciúmes de outros desenvolvedores que tinham tudo o que eu imaginava, lançando jogos impressionantes (mal sabia eu que muitos deles estavam lidando com os mesmos demônios que eu na época). Eu não tinha coragem de jogar jogos de outras pessoas devido a sentimentos de culpa e inadequação.
Finalmente consegui sair disso (ir para um novo ambiente ajudou), mas eu perdi um bom ano para este estúpido estado de espírito, e realmente não havia motivo para isso — eu teria sido muito melhor tentando não me preocupar e deixar coisas seguirem calmamente. Foram realmente só baixas e nenhuma alta, e ainda parece que muitas pessoas em campos criativos caem neste buraco.
Lição aprendida: não entre em pânico e não seja muito duro consigo mesmo. Tire algum tempo e não tente ser super produtivo o tempo todo. E o mais importante: não se compare a outras pessoas!
Conclusão
Então é isso: a história de minha experiência fazendo meu primeiro jogo indie, Cardinal Quest. Eu tive um monte de momentos difíceis, mas no final eu estou realmente feliz pelo que fiz. Espero que minha história tenha sido educativa, mostrando o que fazer e o que não fazer.