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  2. Game Design

Como organizar o desenvolvimento do seu jogo de forma eficiente com um Game Design Document

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Length:LongLanguages:

Portuguese (Português) translation by Jonathan Ramos (you can also view the original English article)

Você já mergulhou de cabeça no desenvolvimento de um jogo, mas teve que constantemente mudar aspectos conceituais ou a jogabilidade devido à falta de planejamento? Você devia considerar usar um documento de design de jogo (Game Design Document): uma visão orientada do jogo como um todo, unindo ideias e planos para a concepção, desenvolvimento e o lado da visão de negócio do seu jogo.


Introdução

Para resumir: nós gostamos de contar histórias. Algumas verdadeiras, outras nem tanto. Mas o ponto é temos criado histórias por muito tempo e conforme o tempo passava essas histórias começaram a evoluir, tornando-se mais complexas, com detalhes mais ricos, com planos de fundo mais fantásticos e apelando à reviravoltas. Novos mundos nascem do nada e martelam o cérebro humano com batidas.

E as histórias cresciam em complexidade, assim como as ferramentas utilizadas em sua fabricação. A arte divergiu em várias categorias diferentes, a música tornou-se mais elaborada e os filmes encontraram seu caminho no mundo. Aprimoramentos tecnológicos permitiram a partilha de informações, difundindo a arte ao redor do globo. Novos mundos de fantasia eram criados a cada dia. Mundos tão ricos que faziam as pessoas começarem a desejar tornar-se uma parte deles. Um novo conceito foi sendo trazido à vida.

Qaundo os videogames foram os primeiros a obter a maior pontuação possível quando confrontados com uma determinada tarefa, os desenvolvedores logo perceberam as possibilidades infinitas que estavam à frente deles. Um jogo de vídeo game é mais do que simplesmente sentar e ouvir uma história. Pela primeira vez alguém poderia ter a palavra em como a história é contada. Jogadores podem ser um dos personagens e viver a aventura, mergulhar nesse mundo particular e dominá-lo, fazendo o protagonista conquistar e falhar.

Um jogo tem o potencial de criar um vínculo entre o jogador e a história de uma forma nunca vista antes. Esta conexão pode ser estabelecida em uma variedade de maneiras. Sejam as fantásticas paisagens em que a história se desenrola, as trilhas sonoras ou a personalidade bem construída de um determinado personagem. Ele força o jogador a continuar a fim de ver mais do que ele quer.

Infelizmente, como um jogo é composto de muitos elementos diferentes, diferentes especialistas de diferentes áreas são necessárias em sua criação, a coordenação do processo de desenvolvimento é um trabalho bastante complicado. Para ajudar os desenvolvedores a fazer o seu trabalho, um documento conhecido como GDD, ou documento de design de jogo, é frequentemente empregado.

Um GDD é uma ferramenta que ajuda a unir os componentes de um jogo. Ele registra as ideias gerais de todos os aspectos, do design gráfico ao desenrolar da história. Em suma, ele registra o conceito do jogo, criando uma sensação mais próxima do produto final.

Embora a escrita de uma GDD não seja uma parte vital do processo de criação, é de grande ajuda para a equipe de desenvolvedores, especialmente em grandes projetos, envolvendo grandes quantidades de pessoas. Além disso, não há apenas uma maneira de escrever um GDD. Na verdade, GDDs diferem substancialmente entre as empresas de desenvolvimento de jogos, mas como regra geral, a maioria dos jogos são construídos em torno destes documentos.

Então sem mais delongas, aqui está o que você precisa saber sobre essa importante ferramenta.


Visão geral

Um documento de Game Design deve ensinar a todos que o lê como o jogo que você está falando funciona. Para fazer isso, você precisa explicar não só a mecânica, mas também como os objetos do jogo (personagens, inimigos, quebra-cabeças, armas, meio ambiente e assim por diante) interagem uns com os outros, sobre o que é o seu jogo e como ele se parece. Em um GDD, esses pontos são discutidos em algumas seções gerais.

Marketing

Marketing é uma grande seção subdividida em várias subseções que explicam os aspectos comerciais principais do jogo, como público-alvo, os prazos, concorrentes e pontos de venda. Esta seção é muito útil para os negócios, uma vez que mostra quais as vantagens o seu jogo tem e como ele atende a demanda do consumidor. Em outras palavras, ele mostra o apelo do jogo.

High Concept

Antes de começar a contar ao leitor como funciona o seu jogo, você deve esclarecer o conceito central do seu jogo, ou seja, você deve falar sobre os principais aspectos do seu jogo de forma muito breve, para que o leitor possa antecipar o que está contido no GDD e prestar atenção no que é importante para o jogo. Para isso, há a seção de High Concept, que explica tudo isso, para que o leitor não precise ler muitas páginas do documento para saber sobre o que é seu jogo.

Por exemplo: se você contar ao leitor que seu projeto é um jogo de tiro espacial futurista, ele será capaz de imaginar que tipo de armas, movimentos, inimigos e outras coisas serão usadas no jogo.

Jogabilidade

Esta seção é uma das mais importantes em um GDD, porque explica como controlar os objetos no jogo e como fazê-los interagir com as outras partes. Além disso, explica como o jogador irá executar os movimentos possíveis. Além disso, é interessante comentar a maneira que o fluxo do jogo funciona durante o decorrer do jogo.

Primeiros minutos

Esta é uma subseção da seção de jogabilidade, ela expõe o que o jogador vai ver no jogo quando acabar de carregá-lo. Também expõe as ações e reações entre o jogo e os jogadores durante esse intervalo, ajudando a entender o progresso do jogo durante todo o jogo e dar uma ideia melhor de como se joga. Também há uma subseção importante, que vai determinar se o jogo é ou não divertido.

Fluxo de jogo

Esta é uma subseção mais detalhada da jogabilidade descrita nos primeiros minutos. Ela descreve todas as opções que o jogador pode escolher enquanto joga. É um tipo de fluxograma que mostra qual reação cada opção tem, dando uma imagem do jogo como um todo. Geralmente mostra um fluxo de telas (por exemplo, na tela "Menu principal" ele vai para a tela "Selecione o nível"), mas você também pode colocar ações e consequências nele (por exemplo, se o jogador escolhe o personagem "Mago", todo o plano de fundo deve remeter à "magia"). Literalmente, isso explica a forma como o jogo flui, como o nome sugere.

Condições de vitória

Na subseção condições de vitória, você também precisa ensinar ao leitor o que deve ser feito para ganhar, quando o jogador perde e em que condições isso acontece. Em outras palavras, esta seção explica os objetivos do jogo.

Número de jogadores

É importante especificar quantas pessoas podem jogar, porque isso implica o tipo de multiplayer - se aplicável - que irá suportar o jogo; por exemplo: ecrã dividido, conexões locais e de Internet. Nota: esta seção possui influência sobre as condições de vitória, uma vez que os jogadores precisam fazer coisas diferentes para ganhar um jogo competitivo do que em um jogo cooperativo.

Arte

Uma vez que você explicou como jogar seu jogo, é importante mostrar como o jogo se apresenta e que tipo de arte está por trás disso, pois isso vai influenciar como os elementos do universo do jogo irão coexistir, misturando as emoções de quem está jogando. Este é um ponto crucial na comercialização do jogo, porque ele mostra a aparência do jogo e os sentimentos que passará para o jogador.

Aspectos técnicos

Outro ponto que deve ser colocado em um GDD é o aspecto técnico, uma vez que define os requisitos físicos ncessários para jogar e especifica em quais plataformas o jogo será desenvolvido, quais motores serão usados e muito mais. Isso afeta o Marketing, da mesma forma que o tipo de hardware utilizado afeta a base de fãs e o público-alvo, ou seja, as pessoas que consomem o jogo.

Existe uma fórmula?

Dito tudo isso, você precisa manter em mente que mesmo que algumas subseções gerais sejam comuns entre os GDDs, não há nenhuma forma definida para fazer este tipo de documento e não existe uma fórmula perfeita. Cada game designer tem seu próprio jeito de fazer isso e você deve descobrir o seu. Este é um trabalho difícil, mas neste artigo, daremos algumas dicas explicando como criar cada subseção do GDD - no entanto, é você que deve decidir qual delas são necessárias para projetar seu jogo.

Sempre seja claro e conciso no seu texto e use um monte de imagens, porque elas dão ao leitor uma visão mais rápida e mais real sobre o resultado final do jogo, e também facilitam a explicação de quebra-cabeças (se houver no seu jogo) e como personagens, ambiente, monstros, telas, armas e outros objetos do jogo vão funcionar.

Além disso, você também pode encontrar novos tópicos para adicionar em seu GDD, desde que seja necessário para a compreensão do núcleo do jogo. Algumas coisas que merecem atenção são as inovações e as particularidades do seu jogo. Por exemplo, se seu projeto de jogo traz uma nova maneira de jogar, ou um conceito gráfico específico ou se é focado em música (como um jogo de música), você deve discutir no documento, para convencer a todos que esta inovação é uma boa ideia.


Orientações

Uma boa maneira de começar seu GDD é com a seção de Marketing, porque ela será a seção que o investidor ou o cliente estará interessado, assim, permitindo-lhes ganhar o interesse no seu jogo mais rápido. No desenvolvimento de jogos indie, não é uma seção comum devido à falta dos investidores, no entanto, se você pensa em outros projetos não relacionados para fins comerciais, tais como um jogo gratuito na App Store da Apple para ajudar uma instituição de caridade, é importante manter o controle dos planos relacionados com o aspecto de comercialização, uma vez que será realmente importante ter uma estratégia de publicação.

Depois disso, é importante colocar o High Concept, para que o leitor compreenda imediatamente o núcleo do jogo e preste atenção nos aspectos principais. Você vai descobrir que em GDDs é comum sempre começar com uma definição resumida e básica do jogo, e continuar a apresentar todos os detalhes passo a passo.

Na próxima seção você deve escrever sobre a jogabilidade, que deve incluir, como sub-seções, os primeiros minutos, o fluxo do jogo, as condições de vitória e número de jogadores.

Depois disso, você precisa mostrar como seu jogo será, então, fale sobre a arte, usando quantas imagens puder. No final, você pode falar sobre as seções específicas, que devem trazer tópicos que explicam: as inovações, os aspectos que não necessariamente todos os jogos têm, como história, inteligência artificial, personagens e outros elementos.

Todas as coisas ditas acima são representadas abaixo no fluxograma, mas é apenas um esquema geral, e você pode (e deve) adaptá-lo ao seu jogo. Lembre-se: não há uma fórmula perfeita... Agora que você tem uma espécie de esqueleto do GDD, você vai encontrar no tópico de composição deste tutorial uma explicação mais detalhada sobre quais seções um GDD deve ter.

Guidelines Flowchart

Composição

Embora não haja uma espécie de fórmula perfeita para compor suas seções de GDD, é importante que você inclua alguns tópicos cruciais na mesma, bem como evitar alguns erros importantes. Esta seção ensina a detalhar as seções apresentadas no tópico de visão geral, ao mesmo tempo mostrando exemplos de como é feito e alguns erros comuns.

A seção de marketing

Não há nenhuma maneira correta de lidar com este assunto, já que seus objetivos dependem do seu jogo. Também não é realmente necessário. Você pode concatenar isso tudo em uma subseção principal ou espalhar em todo o documento, já que alguns dos tópicos discutidos aqui têm muito em comum com outros tópicos em outros lugares. Seja qual for a maneira que você optar, alguns tópicos devem ser sempre abordados:

Público-alvo

Quem vai jogar isso? Isto não é nenhuma seção ordinária, não se contente com uma simples descrição "para crianças", por exemplo. Há infinitas maneiras de "classificar" os jogadores, e você deve explorar isso. Comente sobre como você vai apelar para cada categoria e tente não deixar ninguém de fora. Eles podem compartilhar pouco em comum com seu produto, mas eles ainda compartilham algo.

Certo:

Turret Defense vai apelar para jogadores masculinos de idades entre 15 – 25 anos que normalmente jogam FPS e jogos RTS (estratégia em tempo real) de computador. Em particular, os fãs de jogos temáticos Sci-Fi, filmes e livros serão imediatamente atraídos pelo tema e o mundo do Turret Defense.
O jogo terá uma classificação ESRB de T (Teen) com a descrição de conteúdo violento da ESRB, apropriado para 13 anos ou mais. Para satisfazer os objetivos do publicador, o Turret Defense não usará sangue ou qualquer outro conteúdo que pudesse levar mais descritores de conteúdo ESRB relacionados à violência.

Errado:

Turret Defense vai apelar para uma larga audiência. Com base na experiência de jogos similares, deve ser um enorme sucesso financeiro no mercado de jogos. Planejamos anunciá-lo fortemente com anúncios em sites de jogos relacionados com enorme tráfego.

("Uma grande audiência" não é válido como uma base de fãs, e não explica por que eles gostariam do jogo. Nenhuma menção a classificação de ERSB ou se o jogo tem qualquer material restrito à idade.)

Outro bom exemplo:

OrBlitz espera receber uma classificação ESRB para todos. O principal mercado-alvo são os fãs de jogos de quebra-cabeça, mas muitos aspectos originais do jogo vão atrair um público mais amplo, incluindo as pessoas que preferem comprar jogos baseados em ação. Os fãs de jogos de estratégia em tempo real também poderiam estar interessados no jogo por sua afinação e outras semelhanças com jogos RTS. Devido à falta de violência gráfica e as interfaces intuitivas, este jogo pode ser direcionado aos homens e as mulheres. O jogo é relativamente bonito e colorido e espera-se apelar para o público americano e japonês devido ao conteúdo apresentado.

Observe todas as classificações no exemplo: sexo, idade, nacionalidade e gênero. Tenha em mente que muito mais categorias podem surgir dependendo do seu jogo. Previsões sobre a classificação do ESRB também são bem-vindas, portanto devem ser endereçadas algumas restrições sobre violência, conteúdo sexual e linguagem, se necessário.

Plataforma

Seção extremamente simples e direta. Apenas enumere as plataformas para quais seu jogo está sendo projetado. Uma estimativa dos requisitos de sistema também são uma boa pedida. Se necessário, você pode comentar sobre o porte do jogo e as dificuldades envolvidas.

Concorrentes

Esta é uma subseção chave do seu documento. Aqui você deve comparar seu jogo com os outros já desenvolvidos. É importante dar uma pequena descrição do jogo que está sendo comparado e apontar as semelhanças entre ambos. Esta é uma excelente oportunidade para expandir as comparações que já foram feitas em todo o GDD e dar ao leitor uma melhor imagem do que o jogo vai ser realmente.

No final, resuma os pontos fortes de seu produto e convença o leitor porque seu produto seria vendido, apesar dos concorrentes. Esta é a parte mais complicada, porque você deve escolher bons adversários, caso contrário o leitor pode simplesmente não saber do que você está falando, e ainda você deve manter a imagem do seu jogo brilhando. Portanto, uma boa escrita é crucial. Seus 'adversários' também ajudam na noção de quão grande pode ser seu mercado.

Prazos e metas

A subseção de prazos e metas é onde você deve definir cada medida necessária para desenvolver o jogo, que é basicamente um cronograma de conclusão pretendido das fases de seu jogo. Por isso, não só você, mas também os investidores, podem ter uma estimativa muito aproximada do intervalo de tempo necessário para completar o projeto.

Outras subseções

Você pode optar por adicionar alguns tópicos relacionados ao mercado como custos gerais, que pode abranger os custos de equipamento, custos de pessoas, custos adicionais e lucro esperado.

Planos para o futuro

Às vezes há tantas ideias para complementar um jogo que algumas deles devem ser colocadas de lado para cumprir a agenda de desenvolvimento. Esta seção é feita especificamente para armazenar essas ideias, para que você pode trabalhar nelas, mais tarde, dependendo de como as coisas estão indo. DLCs, possíveis sequelas, pequenas melhorias de jogabilidade, gráficos e assim por diante, todos vêm aqui. Você também pode coletar algumas ideias do que fazer com o jogo, uma vez terminado.

Exemplo:

  • adicionar algumas missões secundárias;
  • permitir o personagem a pular;
  • fazer um filme contando sua história como desenvolvedor.

A seção de introdução

A seção de introdução deve fornecer ao leitor uma visão geral básica do jogo em si, primeiro com uma abordagem leve na subseção de High Concept e depois com uma mais ampla dentro da subseção de resumo. Você também pode realçar os aspectos mais inovadores do seu jogo em uma subseção de recursos chave.

High Concept

Uma parágrafo descrevendo do que seu jogo se trata. Isto deve parecer com o resumo de um resumo.  Evite quaisquer aspectos técnicos, desenhos gráficos ou som, características de jogabilidade complexa, ou detalhes de marketing que não são estritamente necessários (por exemplo, se você está fazendo um jogo de ritmo você deve mencionar que tipo de estilo de música que você usará. Caso seu jogo seja um quebra-cabeça, você pode esquecer música a por enquanto; é melhor descrever o tipo de quebra-cabeça que o jogador terá que resolver). A ideia é descrever o jogo da maneira mais curta e não-técnica possível. Uma boa dica é usar jogos conhecidos como exemplos de comparação, tais como "X é um jogo de corrida tridimensional com power-ups como Mario Kart".

Certo:

Caça ao tesouro é um jogo de estilo arcade tridimensional, onde os jogadores competem para coletar itens de uma lista antes de seus oponentes.

Errado:

Caça ao tesouro é um arcade tridimensional jogo com elementos de quebra-cabeça, situados num bairro fictício na década de 50 com gráficos no estilo cartoon e musical, onde o jogador corre para coletar vários itens relacionados a casa de uma determinada lista em cada etapa, enquanto usa piadas como powerups, antes de seus oponentes, que pode ser controlado por CPU em modo singleplayer ou por humanos no modo multiplayer.

(Mantenha o texto curto e simples)

Visão geral de resumo

Uma descrição mais detalhada do seu jogo, com menos restrições do que a subseção de High Concept. Comece com os aspectos principais da jogabilidade, descrevendo qual o papel que o jogador vai ter, qual é o seu objetivo, o que ele terá que fazer para realizá-lo, o que vai segurá-lo e porque o jogo vai ser divertido.

Em seguida, faça uma rápida introdução da configuração do jogo e uma breve descrição da história (se houver). É sempre bom usar uma imagem em vez de descrever como os gráficos parecem, então se você não tem qualquer esboços ou arte conceitual, você deve colar fotos com arte similar a que você estará usando (isso inclui imagens de outros jogos também!).

Recursos chave

A melhor maneira de compor isto é usando tópicos curtos (ou seja, listas) em vez de parágrafos longos. Basicamente, você deve dizer ao leitor imediatamente todas as ideias criativas teve para fazer o seu grande jogo.

Certo:

- Física simples mas poderosa que fornece resultados surpreendentes de um conjunto de regras simples.
- Gráficos Cel-Shaded e Hatched incríveis.
- Um sistema de pintura nunca visto antes onde cor espalha-se pelo mundo conforme a  jogabilidade ganha velocidade e um ritmo frenético.
- Habilidades de crafting poderosas que permitem a esfera construir caminhos complexos, como túneis e pontes.
-Vários modos de jogo e cenários para escolher, cada um deles parece um jogo totalmente diferente, favorecendo a ação ou reflexão.

Errado:

O jogo terá uma física simples porém poderosa, que proporcionará resultados surpreendentes com um conjunto de regras simples, enquanto usa gráficos Hatched e Cel-Shaded incríveis e um sistema de pintura nunca visto antes onde a cor espalha-se pelo mundo conforme a jogabilidade ganha velocidade e um ritmo frenético, quando os jogadores construem caminhos e terrenos complexos usando poderosas habilidades de crafting que as esferas podem assumir em vários modos de jogo e cenários.

(Muitas ideias ao mesmo tempo que fazem o leitor perder o foco).

Software de terceiros utilizado

Uma pequena explicação das linguagens de programação, bibliotecas e softwares que você usará para criar seu jogo, bem como os programas que você irá usar para ajustar seus gráficos e som e qualquer outras ferramentas que seu jogo pode precisar (como uma rede para jogos multiplayer).

Se você tem quaisquer restrições pesadas de software/hardware, você deve especificar isso aqui (ou seja, se você está fazendo um jogo para dispositivos da Apple, você tem que dizer que você estará usando tecnologia compatível com o iOS). Se seu jogo é destinado a PCs e você tem uma ideia de quais são os requisitos mínimos deve escreve-los aqui. Embora as pessoas que não são da área de programação do projeto provavelmente não entenderão o que diabos é uma "NVIDIA Cg 1.2.1", terão que conhecer o nome já que refere-se a como o jogo será rodado.

A seção de gameplay

Esta seção é para descrever como o jogo irá efetivamente funciona, descrevendo o objetivo do jogo, bem como seus elementos (menus, condições de vitória, inimigos, powerups, fases,...) e a interação entre cada um destes elementos com o jogador. Se você acha que uma subseção, como "Inimigos", tem muito conteúdo para ser apenas uma subseção você pode promovê-lo para uma seção própria.

Primeiros minutos

É interessante descrever qual será a reação do jogador quando o jogo carrega, como descrever se ele pode começar a jogar imediatamente, ou se ele pode navegar pelos menus para alterar algumas opções de antemão, se o jogador terá de aprender os controles por tentativa e erro, ou um tutorial será apresentado a ele , se todas as fases estarão disponíveis no início ou se ele terá que desbloqueá-las enquanto progride e assim por diante. Dado que você já planejou algumas fases antes, você poderia narrar uma corrida curta do jogador passando de uma fase, descrevendo os inimigos e/ou quebra-cabeças ele teve que passar no referido estágio.

Certo:

Após a tela de título, é apresentada ao jogador uma lista de salas que ele pode entrar e uma opção para criar uma nova. Depois de selecionar a opção para criar um novo jogo, uma lista de níveis predefinidos aparece no lado direito da tela. (...) Depois que as configurações são ajustadas e outros três jogadores entram, o jogo começa. Uma contagem regressiva de cinco se inicia até que os jogadores estejam prontos, enquanto isso os jogadores se preparam usando a pequena quantidade de dinheiro que eles começam para colocar alguns blocos. Com um simples toque na tela, o tabuleiro gira no meio da tela, revelando o layout da fase. (...) Objetivos do jogador estão em cada canto do tabuleiro. (...) Assim que a contagem decrescente atinge zero, 'Go!' é exibido no meio da tela e orbs começam a cair das nuvens, criando o caos em seu caminho. (...) O jogador coloca rapidamente um bloco de pedra no canto da fase e a orb é rebatida, causando um ponto ao jogador, seguido de um som de dinheiro bem familiar. A pontuação do jogador e o dinheiro são atualizados para 200 e ele pode seguir com os blocos colocados(...).

Errado:

O jogo começa com os jogadores de frente um para o outro em cantos opostos. O jogador 1 decide usar todo o seu dinheiro no início e vence o jogo colocando os blocos em posições estratégicas para ganhar pontos.

(Apesar de ser essencialmente como o jogo vai funcionar, precisa de mais detalhes).

Fluxo de jogo

Um bom complemento para os "primeiros minutos" seria o "fluxo de jogo", que geralmente é representado como um fluxograma. Em contraste com a subseção anterior, este não vai focar na primeira impressão, seu foco é dar uma visão geral de toda a imagem, mostrando passo a passo as ações que o jogador pode fazer a partir do momento em que o jogo é carregado até quando o jogador clica em "sair" - ou seja, termina a sua sessão de jogo - incluindo a jogabilidade em si e um pouco do conceito superficial.

Certo:

Good Gameflow Chart

(Exemplo do GDD de Scavenger Hunt de Drexel Game Design.)

Errado:

Bad Gameflow Chart

(Este é MUITO simples. Inclua, pelo menos, todas as telas que o jogador vai navegar!)

Condições de vitória

Aqui, você afirma o que é necessário para o jogador terminar um estágio, ganhar o jogo ou avançar para outro nível, se seu jogo é um quebra-cabeça, onde o jogador avança para o próximo nível quando todas as peças são combinadas em uma determinada maneira, ou um jogo de tiro sidescrolling onde o jogador avança para a próxima fase quando ele derrota o chefe no final, e por aí vai. Obviamente, isso depende inteiramente de que tipo de jogo você está projetando.

Exemplo:

Em Space Invaders, o jogador avança para uma nova onda cada vez que ele destrói todos os inimigos da onda atual. Como as ondas são infinitas, o jogo irá continuar até que perca suas vidas.

Gráficos

Você realmente não pode fornecer ao leitor imagens ou vídeo de algo que você pode ainda não ter projetado, então nesta subseção, você simplesmente deve descrever como pretende lidar com o seu motor gráfico e talvez mostrar alguns esboços do seu jogo ou alguns desenhos do estilo arte que você pretende usar. Planejar o HUD do jogo desde o início salvará muito você mais tarde, por exemplo.

HUDs

Um head-up-display é a interface do jogo que o jogador terá quando jogar. Ao invés de menus no jogo como configurações ou telas de inventário, esta seção refere-se especificamente às janelas flutuantes e barras, que normalmente não interagem com o jogo e servem apenas para exibir informações. Isso inclui barras de saúde, minimapas, marcadores de tempo, itens equipados e suas quantidades, dinheiro e etc. Embora o tamanho do HUD varie de acordo com o tipo de jogo (MMORPGs e RTSs terão grandes HUDs enquanto sidescrollers e quebra-cabeças terão muito pequenos) tenha em mente que um HUD não deve ocupar muito da tela.

Exemplo:

HUD Example

Som

Por outro lado, você não pode esboçar sons, então você terá que detalhar o seu motor de som aqui, e talvez o estilo das músicas que seu jogo irá usar. Embora para a maioria dos jogos você vá simplesmente declarar que haverá uma música de fundo diferente para diferentes situações, não preciso dizer que esta seção é muito importante para jogos de ritmos.

Controles

Dizer o que os botões/teclas fazem pode ser um problema quando um simples botão faz mais do que uma ação(como o botão 'A' em qualquer Zelda 3D). Comece colocando uma foto simples de um controle ou teclado com cada botão realçado com a sua função em um sentido mais geral. Depois disso, se seu jogo tem combos avançados ou algo semelhante a isso, explique-os cuidadosamente, indicando em que condições cada combinação é "ativada".

Exemplo:

Controls Example in a Xbox Game

(Imagem do documento do jogo Shred Nedbula de CrunchTime Games Inc.)

Subseções de jogos específicos

Quebra-cabeças podem ter uma subseção de "Peças", sidescrollers provavelmente terão um espaço um "Design de nível", jogos de tiro podem ter uma seção "Inimigos" e assim por diante. Como diz o título em negrito acima, cada jogo terá suas próprias subseções específicas, e como nós não podemos exemplificar cada subseção possível em um GDD, vamos usar as três subseções apresentadas aqui como exemplos.

Peças

Suponha que temos um jogo de quebra-cabeça, onde o jogador gira peças diferentes para criar uma linha combinando peças para ganhar pontos. Este seria uma bom subseção para mostrar alguns esboços dos muitos tipos diferentes de peças, bem como explicar o seu padrão de rotação, dizer o seu valor de pontos e talvez descrever seu posicionamento. Imagens são bem-vindas, como sempre!

Exemplo:

Diagram of the design, length and rotating pattern of the pieces in Tetris

(Imagem do artigo de Tetris de Colin Fahey).

Design de níveis

Agora vamos fingir que temos um jogo típico de plataformas 2D. Um dos elementos principais do jogo são as fases que o jogador tem que passar. É importante que cada fase pareça única, então o jogador não vai sentir como se estivesse repetindo a mesma coisa sempre. Por outro lado, o jogador ainda deve estar familiarizado com o fluxo da fase, ou seja, se há sempre um ponto de verificação em algum lugar no meio, ou alguns itens colecionáveis ao longo do caminho.

Quais são os diferentes tipos de inimigos, terrenos, acessórios e power ups e eles podem aparecer em estágios diferentes? Você poderia apresentar alguns beta diagramas da fase para ilustrar como elas serão.

Exemplo

A stage design from a platformer game. A detailed 1-2 paragraphs explaining the landmarks should follow the image.

(Mapa de Super Metroid, imagem de jansenprice.com).

Inimigos

É muito popular que space shooters tenham muitos tipos de inimigos, cada um com diferentes ataques e padrões de movimento, bem como diferentes valores para a saúde, velocidade e área atingível. Como tal, não é nenhuma surpresa que você precisaria de uma seção extra para apresentar seus stats e inimigos do jogo. Também, você poderia indicar alguns dos seus comportamentos mais obscuros como atirar um raio extra quando sua saúde é baixa e assim por diante.

Exemplo:

An enemy attack pattern as seen in R.I.P Rocket

(Imagem do documento de Shred Nedbula CrunchTime Games Inc.)

Sinopse

Muitos jogos são estabelecidos em mundos fictícios, cada um com sua própria geografia, história e personagens, em que o jogador, sem dúvida, irá desempenhar um grande papel como protagonista. Se seu jogo tem uma particularidade interessante, seria interessante incluir um pouco de visão no storyboard do jogo, descrevendo os principais eventos do protagonista durante suas aventuras e detalhes sobre conhecimento local.

Personagens

Muitos jogos não são feitos de inimigos apenas. Pode haver um protagonista e aliados para ajudá-lo a vencer seus inimigos. Por exemplo, até mesmo um tower-defense (jogo de defesa de torres) sem um personagem controlado ainda pode ter personagens secundários, como um NPC de tutorial dando-lhe dicas sobre como superar certos desafios no início de cada fase. Se você tem um protagonista que o jogador controla, então como ele é? Ele tem alguma habilidade ou poder? Tenha em mente que isto não deve parecer como uma subseção "como jogar".

Inteligência artificial

Qualquer jogo terá um mundo persistente para lidar com todas as ações do jogador e coisas ao redor. Isso inclui os movimentos inimigos, controles do jogador, manipulação de colisão, contagem de tempo, geradores de números aleatórios e muitas outras coisas que podem se necessárias em um jogo. Embora as pessoas que não estão diretamente relacionadas com a programação podem não compreender esta subseção inteiramente, eles devem compreender pelo menos o básico. Acima de tudo, mantenha longe a codificação e apenas cite padrões de movimento dos inimigos, algoritmos, quebra-cabeça e talvez uma ilustração do fluxo de sistema de combate e etc.

Exemplo:

Os personagens no tabuleiro vão escapar das esferas usando um simples algoritmo de busca de caminho. Cada nível vai usar até três arquivos de script diferentes para emitir comandos para os personagens animados. (...) Jogadores máquina (bots) serão usados para simular os jogadores reais. Isso permitirá que qualquer nível seja jogado, mesmo que haja mais objetivos do que os jogadores. O processo de decisão que o sistema de inteligência artificial está tentando resolver é o seguinte:

- Devo colocar um bloco novo? Em caso afirmativo:
- Onde devo colocar o bloco?
– Qual o tipo / material deve ser o bloco?

Seção de aspectos técnicos

Os aspectos técnicos consistem em uma série de dados do jogo, tais como os requisitos do sistema em que ele vai funcionar e o framework em que ele foi desenvolvido, o método ou o algoritmo base e o número máximo de elementos que podem ser renderizados na tela. Os aspectos técnicos gráficos consistem do software utilizado, tipo de modelagem, estilo de arte e outros de acordo com estes tópicos.

Os requisitos de sistema são as configurações de computador necessárias para o jogo ser jogado, como o tamanho que ocupa no HD do computador e quanta memória RAM é necessária.

System Requirements for Left4Dead

Outro importante aspecto técnico para não esquecer é a classificação do ESRB (Entertainment Software Rating Board) (ou similar), já explicado anteriormente. Algumas das avaliações são mostradas abaixo.

Common ESRB Ratings

Incluir ou não incluir? Quando? Por que?

Aspectos técnicos interessam as empresas que distribuirão ou que utilizarão a tecnologia desenvolvida no jogo, então sempre acrescente algo nela se você vai mostrar isso para alguém que vai aprovar ou desaprovar o jogo. Deve haver algum cuidado ao escrever aspectos técnicos. Você pode escrever algo no assunto errado. Por exemplo: limitar a plataforma ou modo de distribuição pertencem aos aspectos de Marketing, não aos aspectos técnicos.


Mais exemplos

Para exemplos profissionais de documentos de design fornecidos por desenvolvedores, temos: Shred Nebula, Play With Fire, Grim Fandango Puzzle Document e muitos mais disponível em gamepitches.com.

Para mais material sobre a estrutura e a composição de um GDD, experimente ler o artigo de Gamasutra  "The Anatomy of a Design Document", parte 1 e parte 2; o auto-explicativo Creating a Great Design Document; e um mais geral How to write an effective Design Document, o qual não é sobre GDD, mas sobre desenvolvimento de software.

Mais sobre design de jogos: The Two C's of Video Game Design.

Além disso, existem outras visões de como deve ser uma documentação na indústria de jogos, como pode ser visto em Game Design Logs e Return of the GDD. Embora eles pareçam contradizer o que foi dito aqui, isso deve ser uma análise caso a caso, considerando prazos, orçamento e tamanho da equipe.


Conclusão

Para designers que precisam da aprovação de um investidor: verdade seja dita, antes de fazer qualquer progresso com um investidor, você deve primeiro chamar a atenção dele, e para isso, os seguintes pontos-chave do seu documento devem estar em excelente forma.

High concept: você nunca terá uma segunda chance de causar uma primeira impressão, e aqui é onde você vai fazer isso. Já lhe demos as ferramentas para fazer esta seção, agora, lembre-se de dar a isso uma alta prioridade e apontar tudo o que torna o jogo mais atraente aqui.

Imagens: não se iluda que o leitor sempre vai ler o GDD inteiro, existem alguns documentos que ultrapassam mil páginas (sim, isso é verdade!). Mas ele certamente vão dar uma olhada melhor, se alguma coisa chamar sua atenção, e que melhor maneira de fazê-lo do que com imagens? Afinal, uma imagem vale mil palavras.

Não é necessário dizer que o documento deve ter uma ótima aparência. Tome tempo para fazer tudo legível e agradável. Também, não se esqueça que este artigo apenas apresentou uma estrutura de esqueleto de um GDD; você terá que adaptá-lo para o seu próprio jogo!

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