9 gêneros raros e subutilizados de games prontos para serem explorados
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Há vários gêneros de games que ainda não foram bem explorados, exceto por um ou dois jogos que foram seus precursores. Cada gênero desses oferece um nicho e muitas possibilidades para os desenvolvedores que os experimentam — especialmente os independentes.
Neste artigo, daremos uma olhada em alguns gêneros aos quais alguns jogos de sucesso pertencem, mas que nunca se tornaram amplamente populares nem nunca foram completamente explorados. Vamos examinar alguns exemplos de jogos em cada gênero e depois veremos alguns dos principais elementos de game design que os compõem, para entendermos quais os seus diferenciais.
Space-roguelike
- Flotilla
- FTL - Faster Than Light
-
Weird Worlds - Return to Infinite Space
O gênero space-roguelike é bem raro, apesar de, separadamente, games espaciais e roguelikes serem bem conhecidos e populares.



Um space-roguelike é composto por partes quase iguais de navegação espacial, tomada de decisões e sequências de batalha. Você escolhe um destino em um mapa estelar, precisa tomar uma decisão com repercussões significativas (ao encontrar piratas, você os suborna ou você luta?) e então (possivelmente) enfrenta batalhas.



Os games mencionado acima têm cada um sua própria abordagem em mecânica de combate. No Flotilla você decide como mover-se enquanto o jogo está pausado, e os movimentos são executados depois. O Weird Worlds é um jogo de tiro bidimensional com visão de cima. No FTL você tem a vista do seu navio e a dos inimigos, e escolhe em quais sub-sistemas irá mirar.
A maioria dos sistemas e mecânicas do gênero space-roguelike pode funcionar facilmente em uma temática de piratas. Um bom exemplo de um jogo desses é o Pixel Piracy.



Pirate Overlord Simulator
- Tropico 2: Pirate Cove
A série Tropico geralmente é centrada na administração de uma república das bananas em um contexto moderno. Tropico 2 fez uma escolha única: consistia em construir e administrar um esconderijo de piratas.



Neste gênero, a jogabilidade é focada principalmente na construção de cidades. Uma parte vital no ganho de recursos, contudo, é o envio de navios piratas para trazer despojos e escravos. Você pode construir e capturar uma variedade de navios e tripulá-los com piratas que vivem na sua ilha, que são tipo Sims, com vontades, necessidades e certas habilidades que podem ser desenvolvidas.



Com o tempo, seu posto avançado secreto de piratas cresce em tamanho e reputação, assim como sua frota. Você irá recrutar mais piratas para sua cidade e treiná-los em escolas especiais para melhorar suas habilidades.
Jogos de Hacking
- Uplink
-
Hacker Evolution
Os simuladores de hacking são únicos no sentido de que frequentemente são apresentados dentro de um sistema operacional (fictício) com uma interface de usuário primariamente funcional. Dessa forma, os elementos do "hacking" parecem mais autênticos.



Essa falta de "sofisticação visual" é um elemento vital. Os dados são apresentados de forma bem utilitarista, como seria em um SO de verdade. Isso pode até mesmo incluir tarefas entediantes e comuns:



Por exemplo, uma das ações no Uplink é pesquisar por um arquivo com um determinado nome enquanto o tempo de conexão se esgota. Isso basta para conseguir criar tensão.
Jogos de paraquedismo
- AaAaAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity
Jogos de queda deveriam ser mais comuns, já que geralmente são mais fáceis de serem desenvolvidos do que os games de vários outros gêneros. O AaAaAA!!! é o pioneiro, autodenominando-se como um game de base-jumping.



Você cai em um cenário improvável e ganha pontos ao passar perto de prédios, através de alvos e locais estreitos, ativando seu paraquedas o mais tardar possível e caindo na zona de aterrissagem.



Outro elemento é encontrar a melhor rota no mundo apresentado. Vários elementos contam para isso, como a posição dos prédios e vidraças quebráveis que dão diferentes bônus dependendo da sua cor. Com todos esses fatores, fases podem ser criadas oferecendo caminhos interessantes para baixo.
Jogos de assalto
- Monaco
- Payday
-
The Amazing Miss Take
Estes são similares aos jogos de espionagem, mas diferentemente de Splinter Cell e Metal Gear Solid, estes não se baseiam em combate cheio de ação (ou em evitá-lo), mas em realizar assaltos silenciosos e planejados.



Eles são frequentemente ambientados no contexto de um filme sobre assaltos dos anos 70, tendo museus e galerias de arte como cenário das fases. A jogabilidade é centrada em evitar câmeras de segurança e guardas e surrupiar o item desejado.



Até o Payday, que é um jogo de tiro, oferece várias maneiras não-violentas de completar as missões, que frequentemente são mais tensas e interessantes do que simplesmente ter que atirar nos inimigos.
Foque a jogabilidade em evitar guardas e permanecer nas sombras. Sistemas de alarme e lasers oferecem quebra-cabeças para resolver. Recompensas espalhadas pela fase, com vários riscos ligados a elas, requerem decisões significativas: você se arrisca pela recompensa ou prefere a cautela?
Payday 2 foi projetado de forma incrível para ativamente atiçar a cobiça. Você só recebe o pagamento se pelo menos uma pessoa escapar com vida, mas para cada pessoa deixada para trás há também uma penalidade. Se alguém for pego, seu primeiro instinto seria salvá-lo, mas isso arriscaria toda a missão e consequentemente a recompensa.
Jogos de tiro com simulação de armas de fogo
- Receiver
O tiro nos jogos mainstream foi reduzido a tal nível que os jogadores instintivamente apertam o botão de "reload" ("recarregar") o tempo todo, sem se importar se isso destrói a imersão na cena.



O Receiver é o exemplo perfeito de um game que faz o contrário. Em vez de pressionar R para recarregar, há um botão correspondente a cada ação da operação de uma arma. Para recarregar uma arma, você precisa:
- Ativar a trava de segurança
- Remover o pente atual
- Trocar o pente ou colocar as balas no tambor
- Inserir o tambor ou pente
- Carregar a primeira bala
- Destravar a arma



Vê o texto no lado direito destas imagens? Cada ação tem uma tecla única correspondente. Decorar as teclas é difícil. Operar uma arma de fogo é um quebra-cabeça, e dominar os vários elementos, especialmente sob pressão, é incrivelmente gratificante.
Tudo isso torna o game muito mais intenso, sem ter que depender demais do ambiente ou de inimigos.
Tipo Lemmings
- Eets
- Flockers
- Your Doodles are Bugged!
Desde seu lançamento em 1991, o Lemmings original é um clássico da história dos videogames. Surpreendentemente, tirando as sequências "oficiais" trazendo o nome Lemmings, são pouquíssimos os jogos usando as mesmas regras, sendo o Flockers, da Team 17, o único moderno.



As regras são centradas em torno de conduzir um grupo de seres (quase sempre sem inteligência) por um ambiente repleto de perigos. No momento certo, você tem que intervir para ajustar o "tráfego" dos seres, atribuindo funções a eles ou removendo obstáculos.



Há um monte de possibilidades para criar quebra-cabeças e obstáculos. Outro elemento é o sacrifício necessário da sua manada de animais irracionais. Quantos deles podem se tornar uma escadaria para ajudar os outros a prosseguirem? Quando você tiver que eliminar algum, será que dá para mantê-lo isolado do resto para minimizar as perdas? Essas são decisões importantes apresentadas pela jogabilidade.
Jogos de viagem no tempo
- Braid
- Achron
- The Misadventures of P.B. Winterbottom
Justiça seja feita, programar viagem no tempo em jogos é bem complicado, o que pode explicar a falta de exemplos.



A natureza única da viagem no tempo permite várias formas de incluir o tema. Braid permite que você retroceda a fase inteira e desfaça todas as suas ações, e adiciona elementos que resistem a essa reversão do tempo para criar quebra-cabeças únicos. Em Achron você pode ver a batalha em quatro dimensões, e visualizar o passado e o futuro. As interações fora do presente exigem mais recursos, contudo.



Até situações cômicas são possíveis, como em Magicka, onde você vai para o passado e vê a si mesmo movendo-se pelo cenário como você havia feito há algumas fases atrás.
Jogos de parkour
- Mirror's Edge
- inMomentum
Esses são diferentes dos corredores infinitos, como Canabalt ou Jungle Run, que têm um personagem que corre o tempo todo e jogabilidade baseada em reflexos rápidos e em evitar obstáculos. O raro corredor em primeira pessoa consiste em navegar por um ambiente tridimensional e escolher a rota mais eficiente por ele, tudo isso mantendo o embalo.



Uma variedade de saltos e rampas são úteis, para permitir que o jogador se mova de uma forma bem legal.



Contudo, a coisa mais importante nesses jogos é acertar na criação de um senso de velocidade. Note o ligeiro desfoque nas bordas da imagem acima. Essa é uma ótima maneira de criar um efeito de movimento: ao correr cada vez mais rápido, tudo próximo às bordas fica mais desfocado, atraindo sua visão em direção ao centro.
Outra maneira de realizar isso é criando um "efeito de túnel" gradual ao redor do jogador. Ele pode ser feito com um túnel com linhas em movimento desenhadas nele ou partículas em torno do jogador. O efeito é similar ao desfoque supracitado.



Conclusão
Há muitos gêneros peculiares que estão implorando para serem desenvolvidos mais a fundo. Dentro deles escondem-se mecânicas e configurações que poderiam deixar novos jogos mais interessantes. Infelizmente, esses gêneros citados são pouco representados no universo dos games de hoje em dia, apesar de terem o potencial para serem divertidos e envolventes. Um desenvolvedor habilidoso poderia facilmente escolher um destes e criar um título que não teria que competir contra outros títulos em uma área já saturada.
Procurando por mais ideias? Veja também: 8 gêneros clássicos de games prontos para explorar de novo.
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