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4 Lições de Game Design Que Podemos Aprender Com Shovel Knight

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Lançado após conseguir financiamento com sucesso no Kickstarter, Shovel Knight foi um dos jogos indies mais antecipados do verão. O jogo pareceu promissor por causa de sua premissa única: ele mirou em capturar a sensação de um clássico da era do NES em um dispositivo moderno. O resultado é um plataforma de ação baseado em níveis, completo com música chiptune e um estilo de arte 8-bit autêntico.

Shovel Knight foi altamente elogiado no lançamento, com os desenvolvedores da Yacht Club Games conseguindo provocar uma sensação de nostalgia em jogadores mais velhos com sucesso, enquanto ao mesmo tempo oferecendo um novo e engajante jogo até mesmo para aqueles que nunca experimentaram os clássicos. Shovel Knight faz muita coisa certa em seu design, e nesse artigo vamos dar uma olhada em quatro coisas importantes que podemos aprender disso.

Tema e Estilo Coesos Podem Carregar Seu Jogo

Shovel Knight tem uma quase ridícula aderência a seu tema núcleo de recriar a sensação de um jogo de NES clássico. Tudo sobre a experiência, da fonte pixelada da tela de título a sua trilha sonora inteira em chiptune, simplesmente transborda retro. Isso não é só uma coisa estética, muitas mecânicas de jogo foram pegas emprestadas diretamente de jogos do antigo NES, e o design de níveis é pesadamente inspirado pelos jogos de plataforma mais populares do tempo. O jogo é tão autêntico que realmente parece um jogo antigo de NES que alguém de algum jeito esqueceu de lançar.

Os desenvolvedores escreveram um artigo interessante no Gamasutra detalhando as maneiras em que Shovel Knight ultrapassa as limitações técnicas do NES.

Essa consistência temática é uma parte núcleo do porque Shovel Knight é um jogo tão bom. É impossível não ficar encantado pelo jogo porque ele parece tão bem preparado; cada parte da experiência parece que só está ali para alcançar a meta de criar um jogo que é tão retro quanto poderia ser. Mesmo que Shovel Knight não seja sempre perfeito, o jogo como um todo parece inescrutável por causa de quão consistente é no seu estilo, ambos de um ponto de vista de gameplay e de estética.

Criticar Shovel Knight pode as vezes parecer como reclamar da direção artística de uma pintura numa galeria: você pode não gostar dela, mas é apenas porque você não entende o que ela quer dizer.

Podemos aprender com isso que um estilo consistente pode realmente ajudar um jogo a parecer bem construído, as vezes até fazendo os jogadores ignorarem algumas das deficiências de um jogo. Quando tudo em um jogo parece que foi deliberadamente feito da maneira que é para perseguir uma clara meta artística, é mais fácil para os jogadores ficarem imersos na experiência e aproveitarem.

Isso obviamente não é limitado a jogos emulando sistemas antigos; esse tipo de imunidade artística se aplica para qualquer jogo comprometido a um tema ou estilo particular. Ter uma direção artística clara que guia cada faceta do desenvolvimento do seu jogo pode ajudar a fazer o produto final parecer coesivo e bem construído de uma maneira que significativamente beneficia a experiência geral.

Não Tenha Medo de Pegar Emprestado Dos Outros

Shovel Knight é divertido de jogar—e quero dizer muito divertido de jogar. O gameplay momento a momento é constantemente agradável, com controles firmes, combate simples porém agradável, e plataformas suficientemente complicadas. Isso é porque Shovel Knight toca como um maiores sucessos de plataformas de ação: ele tem design de chefes remanescente de Mega Man, ataque de pula-pula do Tio Patinhas de DuckTales, e itens que não estariam fora do lugar em nenhum jogo Castlevania old-school.

Apesar de pegar tanto emprestado de outros platformers, Shovel Knight nunca parece derivado, e em vez disso parece como uma evolução natural das mecânicas vistas nos títulos de que ele pega emprestado.  Isso é porque design convencional de vídeos games sempre foi um assunto iterativo, com novos títulos em um gênero frequentemente consistindo de algumas novas ideias apoiadas por um conjunto de mecânicas chave que funcionaram no passado.

Se apenas Tio Patinhas pudesse ver o que seu legado forjou.

Um grande exemplo disso é a convenção de que um jogador deveria apenas ser capaz de segurar duas armas na maioria dos atiradores em primeira pessoa. É uma limitação divertida de gameplay que funcionou em alguns jogos populares, e então foi adotada por muitos imitadores. Contanto que o jogo não dependa dessa mecânica emprestada como sua única forma de entretenimento, não há nada errado em fazer o que comprovadamente funcionou no passado.

Infelizmente, frequentemente há uma reticência a esse tipo de design iterativo na comunidade indie. Muitos desenvolvedores sentem que precisam que seus jogos sejam inteiramente únicos, ou pelo menos apresentem uma nova curva de gameplay num gênero estabelecido. Shovel Knight nos mostra que isso não é necessário para ter sucesso. Na maioria do tempo jogadores não se preocupam particularmente de onde as ideias do jogo vieram, ou quão original elas são—eles se preocupam em como o jogo é jogado.

Enquanto tenha uma certa singularidade na implementação, pegar ideias e mecânicas emprestadas de outros jogos pode ser uma ferramente ótimo para criar seus próprios designs. Como é evidente em Shovel Knight, algumas vezes algo tão simples quanto combinar ideias de alguns jogos diferentes em um pacote unificado pode ser o suficiente para criar algo inteiramente novo e engajador. 

Dificuldade Não Precisa ser Gravada na Pedra

O nível do desafio que um jogo apresenta aos jogadores sempre foi uma consideração importante durante o desenvolvimento de jogos. Jogadores vem em todos os níveis de habilidade, e desenvolvedores tem a missão de sintonizar a dificuldade do seu jogo para ele agradar ao número máximo de jogadores possível no seu público-alvo. Isso é frequentemente bem difícil de fazer, e então a prática de incluir múltiplos diferentes níveis de dificuldades se tornou norma.

Shovel Knight se afasta dessa tradição por sua própria única maneira de desafio ao jogador. O jogo não tem vidas ou um sistema tradicional de fim de jogo; em vez disso, cada nível tem uma série de pontos de checagem em que o jogador pode renascer infinitamente. O que torna o sistema interessante é que é dada aos jogadores a opção de destruir pontos de checagem. Destruir um ponto de checagem é uma aposta: isso dá sim espólios extras ao jogador, mas eles então terão que passar do resto do nível sem o uso desse ponto de renascimento particular.

Aposto que ele se arrepende de ter quebrado o ponto de checagem

Infelizmente, o sistema parece inconsequente na prática, já que as recompensas dadas por destruir pontos de checagem raramente são grandes o suficiente para compensar a quantidade de saques que serão perdidos por morrer repetidamente. Entretanto, é uma ideia interessante em um nível conceitual, porque permite aos jogadores governar a dificuldade do jogo durante a ação. Diferente de um simples sistema de configuração de dificuldade, jogadores não ficam presos em jogar o jogo inteiro em um nível de desafio particular. Aqueles procurando por um desafio maior podem destruir pontos de checagem—e ainda são recompensados por isso—mas esse comprometimento com um alto nível de dificuldade não é permanente. Ele só dura até o próximo ponto de checagem ser encontrado, e nesse ponto os jogadores tem novamente a escolha de se querem ou não jogar num desafio aumentado.

Esse tipo de nível de dificuldade dinâmico guiado pelo jogador não é visto muito frequentemente. Mesmo que Shovel Knight tenha tropeçado um pouco na execução do conceito, ele mostra que esse tipo de sistema de fato vale a pena ser perseguido. Permitir aos jogadores ajustar a dificuldade de um jogo com sistemas tematicamente relevantes ajuda no ritmo por permiti-los experimentar o nível de desafio que quiserem a qualquer hora, sem a sensação de trapaça que se tem quando muda a configuração de dificuldade no menu de opções.

Balanceamento é Importante, Até Mesmo em Jogos De Um Jogador 

Ao longo de Shovel Knight, jogadores são capazes de adquirir um arsenal significante de melhorias de itens, como é comum para o curso na maioria dos jogos de aventura. Estes vão de típicas melhorias como novas armaduras e ataques especiais, até itens mais esotéricos como uma vara de pescar e algo chamada de esfera do caos. Em teoria, esses itens deveriam adicionar muita variedade ao gameplay, dando aos jogadores múltiplas ferramentas para usar em qualquer momento, assim como permitir aos cenários serem construídos especificamente para o uso de um item particular.

Infelizmente, isso não se encaixa em Shovel Knight. A não ser pelos níveis bônus que requerem o uso de itens específicos, há muito pouco incentivo aos jogadores para brincar com seu arsenal durante os níveis primários do jogo. Isso é porque esses itens variam muito em efetividade, com alguns sendo úteis em quase toda situação e outros beirando a inutilidade. Os ofensores chave são a esfera do caos, um projétil quee quica e dá alto dano, e o medalhão de fase, um item que dá invulnerabilidade temporária ao jogador.

Tem muito para se brincar. Infelizmente, a maioria não é terrivelmente útil.

Se abusados, esses dois itens podem ser usados para trivializar a maioria do conteúdo do jogo. Quando juntado com a armadura que aumenta o uso máximo de itens do jogador, o medalhão de fase pode ser usado para evitar quase qualquer dano em qualquer nível e a esfera do caos pode derrotar alguns dos chefes do jogo em questão de segundos. Jogadores não precisam usar essa combinação de itens, e muitos com certeza não vão, então o jogo não está inteiramente arruinado, mas isso levanta a questão de porque trapacear durante o jogo é mesmo possível.

Muitos jogos para um jogador focam em empoderar o jogar tanto quanto possível, sem realmente considerar o balanceamento da mesma maneira que jogos multijogadores fazem. Contudo, por meio do exemplo de Shovel Knight, podemos ver que essa nem sempre é a maneira certa de pensar. A não ser que seja algo que você explicitamente quer, é sempre uma boa ideia revisar o sistema de seu jogo e assegurar que não há opções disponíveis ao jogar que o permitem trivializar o conteúdo que você criou.

Da mesma forma, também é importante assegurar que não há inclusões obviamente inúteis. Se você quer que seu jogo permita múltiplas abordagens de gameplay, garanta que eles sejam tão equivalentes em efetividade quanto possível. Itens fortes demais ou fracos demais podem ser balanceados por atualizações em jogos multijogadores, mas esse tipo de consideração frequentemente não está presente no desenvolvimento de experiências para um jogador. Só porque não há uma comunidade multijogadora vocal para reclamar sobre o balanceamento de um jogo para um jogador, não significa que não é um aspecto do design que pode seriamente prejudicar o aproveitamento dos jogadores de um título.

Conclusão

Shovel Knight faz muitas coisas certo, apesar de tropeçar ocasionalmente. Apesar de poder, em valor nominal, parecer simplesmente uma estranheza que mira em replicar os tempos antigo do NES, tem na verdade muitas considerações modernas em seu design. Isso não é evidente na superfície, mas se você der uma boa olhada em porque o jogo teve sucesso há muito a ser aprendido disso.

Ter um olho crítico em um produto de sucesso pode frequentemente ser uma experiência enriquecedora, e suponho que essa é uma última lição que podemos aprender de Shovel Knight.

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