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게임에서의 클래스 디자인 : RPG 너머로

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클래스는 어디에나 있다. RPG가 나온 이후로 이제 클래스 시스템은 상상 가능한 모든 타입의 게임에 넣어져 왔다. 우리는 판타지의 전사와 마법사 군단에 익숙하다. 그러나 다른 게임으로부터 클래스 디자인에 대해 무엇을 배울 수 있을까?

첫번째로 우리 자신에게 물어봐야 할 것은 "클래스는 정확히 무엇인가?" 이다. 이 용어는 게임에서 꽤나 느슨하게 정의되어 있으며, 여러개의 정확한 대답이 있다. 던전 & 드래곤 같은 알피지에서는 클래스는 룰북에 정의되어 있으며 캐릭터가 접근 가능한 능력의 목록을 제공한다.

은밀한 어새신이나 변신술사가 되고 싶다면 적절한 클래스를 골라야 한다. 문제는 선택 가능한 다른 것이 있다는 것이다: 종족(엘프나 드워프)과 배경(범죄자 혹은 귀족)을 고르는 것 역시 게임 플레이 옵션에 영향을 미친다. 종족과 클래스간의 차이는 정확히 무엇일까? 캐릭터가 하프 드래곤이므로 불을 뿜을 수 있는 것은 손에서 마법의 불을 발사할 수 있는 것과 무슨 차이가 있는가? 이런 것들을 클래스 컨셉의 변형으로 잘 살펴보아야 한다.

그러므로 클래스에 대해서 토론할 때, 단순히 일반적인 RPG 클래스와 종족만이 아니라, 스타크래프트 군단, 스트리트 파이터 캐릭터, 혹은 마리오 카트의 탈것까지에 대해서도 이야기할 것이다. 같은 범위에서 이 모든 것을 하나로 하는 것이 좀 묘하게 보일지는 몰라도 이 모든 것들은 단순한 것을 공유한다: 게임 내의 게임 플레이 옵션을 결정하는 게임 외부의 선택이다.

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에이지 오브 미쏠로지는 클래스를 종족으로 나누고 거기에 개별적인 신을 두었다.

왜 클래스를 사용하는가?

그래서 왜 클래스로 귀찮게 할까? 게임에 왜 추가할까? 많은 이유가 있지만 한가지 단순한 이유는 콘텐츠 추가이다. 더 많은 클래스 = 게임을 하는 다양한 방법 = 재미를 느끼는 다양한 방법이 된다. 월드 오브 워크래프트를 살펴보면 여러 고레벨 캐릭터가 있는 플레이어를 보는 것이 어렵지 않다.

테일즈는 소닉에서의 추가 캐릭터로 유명하다. 소닉에는 나중에 너클스, 쉐도우, 크림과 기타 많은 캐릭터를 추가했다. 던전 & 드래곤은 플레이어가 취할 수 있는 다양한 클래스가 추가 룰북 전체에 걸쳐져 있다. 극단적인 레벨에서 몇몇 게임은 클래스의 다양성 때문에 존재한다-스매시 브로스에 캐릭터가 마리오만 있다고 상상해보자. 격투 게임은 다양한 캐릭터 상호작용으로 인해 매 대전이 다른 전략을 가지게 되므로 재밌어진다.

또다른 클래스의 이유는 다양성을 촉진하는데 유용하다는 것이다. 이는 (일반적으로 말하자면) 모두가 최고가 되고 싶어하는 경쟁적 멀티플레이어 게임에서 특별히 중요하다. 플레이어가 스킬에 포인트를 할당할 수 있는 MMO를 만들려고 한다면 다른 캐릭터 타입의 범위를 만들 플레이어 베이스에 대해 생각해야 한다. 하지만 울티마 온라인과 같은 MMO에서 계속해서 보여주듯이 필연적으로 일어나는 것은 플레이어가 "최고의 빌드"로 끌여당겨진다는 것이다.

일반적으로 게임에 숙련된 플레이어의 작은 선택은 뭔가를 밝혀내고 최적화된 빌드를 내놓는다. 그러면 다른 사람들은 그것을 따라할 뿐이다. 이 "따라하기"라는 행동은 MMO에서 그리 특별하지 않다. (매직 더 개더링 플레이어는 "넷데킹(netdecking)"의 장단점에 대해서 얼마동안 논쟁했다) 그리고 당신이 스킬을 고를 수 있는 게임은 최소한 최고의 빌드에 대한 약간의 토론이 생길 것이다.

당연하겠지만 클래스를 만드는 것이 문제를 종결시키지는 않는다-다양한 클래스를 가진 월드 오브 워크래프트에도 수많은 빌드에 대한 토론이 오간다-그러나 적어도 약간의 다양성을 만들어줄 것이다. 하나의 "일반적인 탱커 빌드"를 가지는 대신에 전사 탱커, 성기사 탱커, 드루이드 탱커 중 하나를 고를 수 있는 것이다.

그리고 마지막으로 숙련된 플레이어와 숙련되지 않은 플레이어 간의 차이를 줄인다. 모두가 자신보다 좋다면 게임의 새로운 플레이어가 되는 것 자체가 좌절스러울 수 있지만 모두가 좋은 캐릭터를 사용하기까지 한다면 두배로 좌절감을 느낄 수 있다. 새로운 플레이어는 지식의 부족으로 벌을 받는 것처럼 느낄 수도 있다. 반면 프로 플레이어는 사기적인 빌드 조합을 찾기 위해 시간을 보낼 수도 있다.

새로운 플레이어는 또한 쓸모없는 스킬에 포인트를 투자하는 "잘못된 행동"의 위험 또한 가진다. "뉴비 함정"의 아이디어는 이전에 토론했던 것이다. 플레이어를 미리 디자인된 클래스로 강제함으로 게임플레이로 집중하고 캐릭터 빌드에는 멀어지도록 한다.

클래스에는 다른 문제점이 있을까? 아마도 많은 시간 투자가 필요할지도 모르겠다. 그러나 디자인적인 관점에서 딱 하나의 문제가 있다: 클래스 시스템은 재미있는 빌드를 실험하거나 특정 아이디어를 만드는 플레이어의 능력을 제한한다. 플레이어는 창조적이고 싶으며 창조력의 제한은 그만큼 재미를 제한한다.

경쟁이 치열한 게임에서 "자신만의 디자인" 시스템은 모든 것을 망칠수 있는 압도적인 조합이 될 수 있으므로 매우 위험한 아이디어라고 주장할 수 있다. 그러나 몇몇 게임에서 캐릭터 생성은 게임의 재미를 느끼는 첫번째 구간이다.

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RTS 게임인 임파서블 크리쳐에서는 플레이어가 크리쳐를 한데 합져 자신만의 군대를 만들고 미친 과학자와의 전투를 접할 수 있다.

그래서 클래스를 추가하고 싶다고 가정한다면 어떻게 디자인해야 할까? 글쎄, 우리가 특정 장르로 제한한다고 해도 광대한 개념인지라 소설을 쓴다고 해도 겉표면에 생채기를 내는 정도일 것이다. 그러니 전반적으로 적용하는 몇몇 일반적인 문제에 대해서만 집중해보자.

엄격한 vs 느슨한 클래스 디자인

"클래스"라는 단어는 많은 것을 의미한다. 그러니 새로운 컨셉을 소개하려고 한다: 엄격한 그리고 느슨한 클래스 아이디어.

  • 엄격한 클래스는 플레이어의 가능한 스킬셋을 정의하는 것이다.
  • 느슨한 클래스는 특정 플레이 스타일에 제한된 파워 혹은 보너스를 좀 더 준다.

일반적으로 말하길 시스템이 좀 더 복잡할수록 좀 더 엄격하게 된다고 한다.

디아블로 3에서 플레이어는 야만용사, 수도사, 마법사 같은 클래스를 고를 수 있다. 이 클래스들은 특별한 기술을 가지고 있으며 이 기술은 캐릭터가 할 수 있는 것을 정의한다. 수도사만이 용오름을 가지고 있으며 마법사만이 히드라를 가지고 있다. 클래스는 특정 레벨에 특정 스킬을 얻으며 다른 클래스 스킬은 절대 배울 수 없다. 디아블로3는 매우 엄격한 시스템이다.

느슨한 시스템인 데스크탑 던전 같은 게임과 비교해보자. 플레이어가 클래스를 고를 때 단순히 작은 이점을 플레이어에게 줄 뿐이다: 버서커는 50% 마법 저항력을 가진다. 프리스트는 언데드에게 2배의 데미지를 입힌다. 버서커는 프리스크가 할 수 있는 것을 다 할 수 있지만, 특정 상황에서는 더 나을 수 있다. (혹은 더 나쁠 수 있다)

물론 "엄격한" 및 "느슨한" 사이의 명확한 구분은 없으며 어느 쪽인지 애매한 게임도 있을 것이다. 뱀파이어: 마스커레이드는 플레이어가 클랜을 선택할 수 있도록 하며 각 클랜은 고유한 파워를 지니고 있지만, 이 파워가 캐릭터와 게임을 정의하지 않으며 그 외에는 일반적인 포인트 구매 시스템처럼 작동한다.

그러나 다른 장르는 어떤가? 하스스톤은 플레이어가 클래스를 고를 수 있도록 하고 클래스는 미니언 생성 또는 추가 카드 드로잉 같은 게임 내에서 사용 가능한 클래스 어빌리티를 제공한다. 이 어빌리티는 게임 내에서 작은 이점만 제공하므로 이것은 "느슨한" 클래스 이점으로 볼 수 있다.

그러나 하스스톤에는 특정 클래스만 사용 가능한 클래스 카드 역시 존재한다. 기습이나 혼절시키기 같은 카드는 도적 전용 카드이다. 그러나 이론적으로는 모든 클래스에서 유용하다. 모든 클래스는 다른 플레이어에게는 불가능한 다양한 옵션을 가지게 하므로 이 카드 제한은 하스스톤이 "엄격한" 클래스 디자인이라는 것을 뜻한다.

그래서 이것이 무슨 상관일까? 게임이 더 엄격해질수록 클래스 시스템의 이익이 더 명백해진다 ("왜 클래스를 사용하는가"에서 언급했던). 클래스간의 더 많은 다양성, 적은 "뉴비 함정"은 플레이어에게 더 많은 재미를 준다. 추가적으로 엄격한 디자인은 엄청나게 풍성한 클래스를 만들 수 있도록 한다. 하스스톤에서 플레이어는 사제를 플레이하는 것 같은 느낌으로 사제를 플레이한다 (혹은 최소한 카드 게임에서 얻을 수 있는 만큼 가까이) 각각의 클래스가 뚜렷하게 느껴지고, 이 뚜렷함이 다양한 방법으로 플레이어가 게임을 플레이할 수 있도록 한다. (자신만의 적합한 플레이 스타일을 찾기를 희망한다)

단점은 물론 위에서 언급했던 것처럼 플레이어는 개발자가 정의한 플레이 스타일으로 제한된다는 것이다. 그 이상의 탐험을 허용하지 않는다. 그리고 각 클래스가 분명한 플레이 스타일을 가지므로 첫번째 이동을 하거나 카드가 드로우되기 전에 게임을 플레이하는 방법을 알아야 하는 때가 있다.

이것은 기쁘거나(이기고 있다면) 혹은 실망스러울 것이다(지고 있다면). 당신이 도적을 이기려고 시도하고 계속 도적하고만 매칭된다면 게임은 매우 빠르게 재미가 없어질 것이다. 현재 유행하는 플레이 스타일 혹은 메타를 기반으로 단순히 같은 클래스만이 아니라 같은 덱이나 캐릭터 빌드로 게임을 계속 플레이할 수도 있다. 이것은 꽤 실망스러울 수 있다.

그러나 기계적인 디자인은 단순히 캐릭터 생성의 한 면일 뿐이다. 우리는 플레이어가 게임에서 원하는 것을 물어야 하며, 답은 몇 가지가 있다. 대부분의 새로운 플레이어는 각 클래스 뒤의 구조에 대해서는 생각하지 않는다. 대부분 영혼을 훔치는 멋진 닌자나 얼굴을 먹어치우는 외계인을 플레이하고 싶어한다. 이런 측면의 캐릭터 디자인은 배경 스토리와 비주얼 디자인같은 것을 포함하며 종종 "시시한 맛" 또는 "풍부한 맛"으로 여겨진다. 이것은 디자인 과정의 중요한 부분이지만 이것만으로도 주제로 삼기에 충분하며 다른 때를 위해 남겨두겠다.

플레이어가 자주 묻는 다른 질문은 "이건 뭐하는 건가요?" 이다. 때로는 이 답이 분명하고 어떨 때는 아니기도 하다. 그러나 일반적으로 플레이어는 그들이 원하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 클래스를 찾으려고 노력할 것이다.

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사우스 파크의 "유대인" 클래스는 강력한 후반 능력을 가진 일반적이지 않은 클래스이다.

역할 수행

일반적으로 클래스의 목적은 플레이어가 그들이 원하는 방식으로 게임을 플레이하도록 하는 것이다. 모든 사람이 마법사 클래스를 플레이하길 좋아하지는 않는다. 그러므로 플레이어가 즐기지 않는 역할을 강제로 하지 않도록 하는 것이 중요하다. 당연하겠지만 멀티플레이어 게임에서 몇몇 플레이어는 특정 역할로 플레이하는 것에 부담을 느낄 것이다. 그러나 일반적으로는 플레이어는 가장 재미있는 것을 플레이할 것이다.

특정 게임에서 (MMO 같은) 역할을 채우는 어빌리티는 두배로 중요해진다. 당신의 파티가 용제와 싸우려고 한다면 필히 전략이 필요할 것이다. 일반적으로 탱커/딜러/힐러 역할은 기본이며 컨트롤러, 리더, 추적자 등의 다른 역할이 게임에 종속되어 있다.

파티의 유효한 슬롯은 일반적으로 제한되어 있기 때문에 당신의 팀이 가능한 파티 슬롯 대부분을 채우려고 할 수 있다는 것이 중요하다. 전부 힐러인 파티는 별로다. 플레이어들은 그들의 성공 확률을 최대화하도록 각자를 보충해주는 역할을 선택하고 싶어할 것이며, 이는 플레이어에게 즐길 수 있으면서 팀에 유용하다고 생각되는 클래스를 선택할 기회를 준다는 것을 의미한다.

당신은 게임 스타일에 상관없이 재미있는 게임 플레이 경험을 주는 클래스를 만들고 싶을 것이다. 당신이 디자인하는 클래스는 게임을 플레이하는 방식을 결정한다. 모든 캐릭터가 검사라면 게임플레이는 근접 격투에 초점이 맞춰질 것이다. 게임에 스나이퍼 하나를 추가하면 갑자기 전부 다이나믹하게 변한다. 환경과 엄폐가 갑자기 더 중요해질 것이고 뻥 뚫린 지형에서 돌격하는 것은 더 이상 유효한 전술이 되지 못한다.

당신은 게임에서 원하는 것이 무엇인지, 게임플레이 스타일이 따라야 하는 역할과 어빌리티가 무엇인지 이해해야 한다. 역할이 충족되기를 원하지 않는다면 그냥 게임에 추가하지 마라. 힐러가 게임 플레이를 느리게 하는 것이 좋지 않다고 생각하는가? 없애라. 그게 당신의 게임이다. "전통적인" 디자인 규칙을 따라야만 하는 이유는 없다.

많은 게임이 전통적인 탱커/딜러/힐러 디자인을 사용하지만 그것을 피해야 할 이유가 많이 있다. 가장 확실한 것은 특정 아이디어로 이런 클래스가 있는 게임을 디자인한다면 그 기준에 맞지 않는 것은 나쁘게 된다. 전사, 도적과 성직자가 은행원이나 농부와 합류했다고 상상해보자. 플레이어가 이러한 대안 클래스를 플레이하지 않도록 해야 할 이유는 없지만 "성스러운 삼위일체" 프레임워크 내의 자리는 없다. 클래스는 각자가 밸런스 잡혀야 할 뿐만 아니라 게임 내에서도 밸런스를 유지해야 한다.

클래스 밸런싱

그러나 때때로 밸런스-모든 클래스가 사용하기 공평하게 만들기-같은 컨셉에 사로잡힐 수 있다. 몇몇 게임에서는 중요하지만 모든 싱글 게임에서 필수적인건 아니다. 나쁜 클래스는 추가적인 도전을 제공하거나 숙련된 플레이어에게 균형 요소를 제공할 수 있다. 아이작의 번제의 "로스트"는 날 수 있지만 한번 맞으면 죽는다. 스트리트 파이터의 "단 히비키"는 유명한 개그 캐릭터이다. 이 "나쁜 클래스"는 플레이어에게 스스로 도전할 수 있는 기회를 제공한다. 추가적으로 만약 모든 클래스가 완벽하게 밸런스 잡혔다면 뭐든 선택하는 것이 상관이 있는가?

또한 무엇을 위해 밸런스를 맞춰야 하는지에 대해 물어야 한다. 승률을 기반으로 밸런스를 맞추려고 하는가? 아니면 1:1 전투를 비교할 것인가? MMO와 같은 몇몇 게임에서 PVE와 PVP 요소 간의 캐릭터 밸런스를 맞추려고 노력한다. 아이작의 번제에서 데미지는 캐릭터에게 "신의 스텟"으로 종종 취급된다-보이는 모든 것을 한방으로 보낼 수 있는 엄청나게 편리한 것일뿐만이 아니라 비밀 보스로 가는 빠른 진행과 다치지 않았을 때 "악마 아이템"을 보상으로 준다. 강력한 아이템은 좋은 캐릭터의 스노우볼을 더 많이 굴리게 한다. 보다 느리고 탱커 스타일의 막달린 같은 캐릭터는 스텟만 본다면 좋아보이지만 높은 데미지의 캐릭터가 받는 보너스와 경쟁할 수는 없다. 의도적인 난이도로 인해 로스트는 흥미로운 캐릭터이지만 막달린은 단순히 지겨운 캐릭터이다.

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아이작의 번제의 많은 캐릭터 중 하나인 로스트

리그 오브 레전드는 이것을 받아들여 게임 플레이를 신선하게 유지하기 위해 "완벽한 불균형"이라고 불리는 아이디어를 사용한다. 이 게임은 상상 이상으로 복잡하며 130개가 넘는 캐릭터의 밸런스를 잡는 것은 기본적으로 불가능하다. 디자이너들은 캐릭터가 어떻게 반응하는지에 대해 경쟁해야 한다. 또한 매번 작은 변화가 이론적으로 모든 밸런스를 다시 균형에서 벗어나게 할 수도 있다.

그들은 하나의 캐릭터도 사기적으로 강력하게 하지 않으려고 노력하지만, 많은 "나쁜 캐릭터"가 있다-그리고 게임의 진화 때문에 때때로 나쁘게 보이는 캐릭터가 갑자기 생겨난다. 게임의 복잡성과 끊임없이 변화하는 특성은 플레이어가 끊임없이 최고의 전략을 재평가한다는 뜻이며 게임 플레이가 절대 "해결"되지 않는다는 것을 보장한다.

"해결"은 많은 게임에서 문제가 된다. 클래스를 살펴볼 때 때때로 종이에 모든 능력을 나열하고 각 클래스가 할 수 있는 것을 정확하게 뽑아낼 수 있다. 이것이 의미하는 것은 팀 게임에서 클래스는 하나의 단위로 판단된다는 것이다: 얼마나 데미지를 뽑아낼 수 있는가, 얼마나 빠르게 치료할 수 있는가 혹은 얼마나 빠르게 끝낼수 있는가. 당신의 캐릭터는 하나의 직업을 가지며 그 직업에 대한 최고의 캐릭터는 가장 높은 숫자를 가진 자이다. 이것은 흥미로운 질문을 야기한다: 단지 하나의 작업에서 특별한 클래스를 가지는게 나을까? 아니면 모든 것을 잘 할 수 있는 클래스를 가지는게 나을까? 

전문성 vs 유연성

우리가 클래스를 만들 때 일반적으로 클래스로부터 원하는 것이 무엇인지에 대해서 간략하게 생각해야 한다. MMO에서 완벽한 탱커는 기본적으로 화강암이다-그 곳에 앉아서 팀의 나머지가 불타는 죽음에서 피할 때 데미지를 흡수한다. 이것은 일종의 "군비 경쟁"을 창출한다. 가장 전문화된 캐릭터가 (대부분 언제나) 직업에 가장 적합한 자가 된다는 것이다.

이것의 문제점은 한 캐릭터가 직업의 최고라면 다른 모든 캐릭터는 (기본적으로) 최고가 아니라는 것이다-그리고 왜 의도적으로 나쁜 캐릭터를 플레이하겠는가? 이것은 수십개의 캐릭터 클래스의 밸런스를 잡으려고 노력하는 MMO의 문제점이다. 마법사가 더 높은 DPS를 가진다면 왜 도적을 플레이할까?

문명과 같이 세계를 점령하려고 하는 게임을 만든다고 상상해보자. 정치, 군사 또는 문화로 승리를 얻을 수 있다. 당신은 종족을 고를 수 있고, 각 종족은 이점이 있다: 엘프는 정치를 잘하고 오크는 군사에 좋다. 군사를 좋아하는 사람은 왜 오크 이외의 종족을 선택했을까? 또한 오크로 플레이한다면 왜 정치적인 방어에 투자를 했는가? 종족의 특성화는 플레이 스타일을 제한하고 특정 옵션을 강요한다.

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문명 4의 종족은 플레이어가 어떤 특정한 길을 강요받지 않도록 하면서 플레이어에게 특정 전략을 사용하도록 돕는다.

이것은 전문화된 클래스에서의 가장 큰 문제점이다. 만약 전문화가 하나를 잘 한다면 다른 모든 것은 잘 못한다는 뜻이다.  선택이 게임 플레이의 핵심 요소라면 같은 것을 계속해서 선택하도록 하는 것은 나쁜 디자인이다. 이것이 많은 게임이 직면하는 문제이며, 특히 힐링 클래스와 관련된 문제이다.

그래서 해결책은 무엇인가? 힐링 문서에서 논의했듯이 플레이어가 게임 중에 선택 가능한 옵션의 범위를 확인해야 한다. 이것은 게임 디자인의 가장 근본적인 측면 중의 하나이다: 플레이어를 계속 참여시켜라. 플레이어가 자신의 행동에 대한 선택을 하지 않는다면, 그래서 참여하지 않는다면 그 때가 지루해지는 시간이다.

따라서 클래스를 만들 때 항상 게임에 참여할 수 있는지를 확인하자. RPG를 디자인하는 경우 "스킬 난사" 캐릭터를 만드는 대신 클래스가 전투 내외 모두를 위한 스킬을 모두 가졌는지 고려하자. 승리하는 방법이 여러 가지인 게임을 디자인한다면 각 종족마다 다양한 방법으로 승리할 수 있는 옵션이 있는지를 확인하자.

플레이어가 게임의 흐름에 적응하도록 허용하고 전술을 변경해야 한다는 것을 깨닫는다면 변경할 수 있도록 하라.  클래스나 종족이 좀 더 전문화될수록 오직 하나만 할 수 있을 경우가 많아지며, 그 일을 반복해서 수행할 가능성이 커진다. 선택은 중요하다.

소프트 및 하드 카운터

플레이어는 이기기를 좋아한다. 경쟁적인, 클래스 기반의 게임에서 플레이어는 일반적으로 최고의 클래스를 고른다. 최고는 종종 주관적이다-그것은 플레이어의 스킬, 플레이 스타일, 맵, 혹은 최근의 게임 플레이 변경에 따라 달라진다. 대부분의 플레이어에게 "무엇이 최고인가"는 단순히 "상대방을 이길 수 있는 것"이다. 

몇몇 게임에서 이것은 상대방이 플레이하려는 것을 예상하려고 한다는 것을 의미한다. 매직 더 개더링이나 하스스톤같은 CCG에서 플레이어는 "메타"에 대해 이야기한다-가장 유명한 덱이 무엇인지와 상대방이 돌리고 싶어하는 카드가 무엇인지에 대해서 말이다.  플레이어는 메타를 이기는 덱, 특정 덱을 무력화시키는 카드로 플레이하려고 할 수 있다. 매직 더 게더링에서 몇몇 덱 아키타입은 하나의 카드에 의해 완전히 무력화될 수 있다. 메타를 플레이하는 것이 이기는 효과적인 방법이라는 뜻이다.

다른 게임에서는 플레이어가 자신의 캐릭터를 "제도"한다. 상대방이 선택한 것을 아는 것은 카운터를 고르는 능력이 특별히 중요해진다는 것을 의미한다. 특별히 상대방을 이기기 위해 캐릭터나 클래스를 고르는 전략은 카운터픽으로 알려져 있다.

게임에서 카운터를 갖는 것은 일반적으로 긍정적인 메카닉이다. 사기적으로 강력한 클래스를 사용하는 플레이어는 높은 확률로 카운터 클래스를 만날 것이라고 기대할 수 있으므로 플레이어간에서 자체 밸런스를 어느 정도 허용한다. 메타 게임의 존재는 플레이어들이 최고의 전략, 그 전략의 가장 좋은 카운터, 현재 환경에서 플레이하기 가장 좋은 방법에 대해 토론하도록 한다.

문제는 카운터의 효과가 어느정도여야 하는가라는 점이다. 일반적으로 카운터는 "소프트 카운터"와 "하드 카운터" 카테고리에 속한다.

소프트 카운터는 특정 캐릭터 타입에 대해 약간의 보너스를 지니는 클래스이다. 높은 이동성을 지닌 캐릭터는 일반적으로 스나이퍼에 대한 소프트 카운터이다-스나이퍼가 이길 수 있다고는 해도 기회를 잡으려면 숙련되어 있거나 운이 좋아야 한다.

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팀 포트리스 2 "스파이를 만나다". 어떤 사람들은 스파이가 스나이퍼한데 소프트 카운터인지 하드 카운터인지 논쟁한다. 비록 그것이 플레이어의 스킬과 전반적인 의식에 크게 의존한다고 해도 말이다. 

하드 카운터는 노력 없이도 다른 클래스를 완전히 압도하는 클래스이다. 창병은 기병의 하드 카운터로 종종 주어진다-기병이 이길 수는 있다고 해도 그런 일은 거의 일어나지 않는다. 여기서 가장 좋은 답은 궁병를 부르는 것이다.

그래서 당신의 게임에는 소프트 카운터와 하드 카운터 중 어느 쪽이 더 좋은가? 당신이 목표로 하고 있는 것에 달려 있다는 것은 분명하지만, 거의 모든 게임에 대한 답변은 간단하다:소프트 카운터가 낫다.

그 이유는 간단하다:하드 카운터는 카운터 플레이를 거부한다. 카운터픽으로 인해 좀 더 어려운 게임을 가지게 되는 것은 괜찮다: 아무 것도 하지 못하는 것이 나쁜 것이다. 소프트 카운터는 일반적으로 해결할 수 있지만, 하드 카운터는 창의력이나 전술적인 움직임에 대한 어떠한 여지도 남겨두지 않는다.

그래서 하드 카운터가 허용되는 디자인이 있는가? 그렇다. 두가지 경우에 허용된다:

  1. 플레이어는 게임 중 클래스를 변경 가능하고, 카운터를 카운터할 수 있도록 한다.
  2. 플레이어는 더 큰 팀의 일부이며 문제를 다른 사람에게 "넘길" 수 있다.

이런 상황에서 하드 카운터가 허용된다는 말은 아니지만, 문제는 줄어든다. 플레이어는 여전히 어떤 종류의 선택을 할 수 있으며 문제를 "피할" 수도 있다.

마무리

그래서 이 모든 것을 어떻게 해야 하는 것일까? 클래스 디자인은 그렇게 복잡하지는 않다. 이것은 하나의 아이디어로 귀결된다:

플레이어가 그들이 즐기는 방식으로 게임을 플레이하도록 하자.

이것이 바로 클래스 디자인의 큰 비결이다. 어떤 종류의 게임을 만드는지가 중요하지 않다. 중요한 것은 플레이어가 재밌게 즐기느냐는 것이다. 

클래스 디자인의 본질은 여러번 말했듯이 선택에 대한 것이다. 플레이어가 즐기는 것을 플레이하도록 선택하고, 게임 전반에 걸쳐 의미있는 선택을 하고, 적 AI나 다른 플레이어 등의 그들이 직면한 도전에 대해 반응하는 것에 대한 것이다.

그리고 새로운 게임에는 종종 정보의 세계가 포함되므로 플레이어가 좀 더 의미있는 선택을 할 수 있도록 한다. 새로운 플레이어는 100가지 다른 통계를 보고 압도될 수도 있지만, 몇가지 선택을 하도록 하면-플레이하고 싶은 클래스를 묻는다면-그들은 쉽게 대답할 수 있다.  그들은 체력에 투자할 정확한 포인트가 얼마인지 고려해야 할 필요가 없다; 단순히 클래스를 선택하고 도전하면 된다.

당신의 클래스는 플레이어에게 게임을 플레이하는 추가적인 방법을 제공하고, 이 방식에서 각 클래스는 완전히 새로운 게임을 만드는 것 같을 것이다. 클래스가 다른 사람의 재미를 뺏지 않는 한은 아마 괜찮을 것이다.

그리고 하루가 끝날 때마다 모든 게임은 다르다는 것을 기억하자. 게임 디자인에는 "올바른" 것이 없으며 이런 룰을 일부 (혹은 전부) 부수어버린 많은 성공한 게임들이 있다. 그냥 게임을 디자인할때 고려해보자. 그리고 틀을 부수고 새로운 것을 시도하는 것을 겁내지 말아라. 이 모든 것은 하나의 간단한 아이디어를 목표로 한다: 게임을 재미있게 만들자.

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