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Imparare l'informatica con JavaScript: Parte 1, le nozioni di base

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Difficulty:BeginnerLength:MediumLanguages:
This post is part of a series called Learn Computer Science with JavaScript.
Learn Computer Science With JavaScript: Part 2, Conditionals

Italian (Italiano) translation by Cinzia Sgariglia (you can also view the original English article)

Introduzione

JavaScript è un linguaggio che possiamo usare per scrivere programmi che vengono eseguiti in un browser o su un server utilizzando Node. A causa di Node, è possibile utilizzare JavaScript per costruire applicazioni web complete come Twitter o giochi come Agar.io.

Questa è la prima lezione in una serie di quattro parti dove vi insegnerò i fondamenti della programmazione che sarà necessario quindi imparare per costruire le vostre e app. Nella parte 1, vi presento la sintassi di JavaScript ed ES6. ES6 sta per ECMAScript 6, che è una versione di JavaScript.

Contenuti

  • Installazione e configurazione
  • Progettazione di un programma
  • Sintassi
  • Variabili
  • Tipi di dati
  • Recensione
  • Risorse

Installazione e configurazione

Innanzitutto, si configurerà il nostro ambiente di sviluppo affinché possiamo eseguire il nostro codice sul nostro computer. In alternativa, è possibile testare gli esempi di codice su un editor on line come repl.it. Io preferisco che iniziate a scrivere ed eseguire il codice nel computer, quindi vi potete sentire come un vero programmatore. Inoltre, voglio che utilizziate Node quindi potete metterlo sul vostro curriculum e impressionare il vostro datore di lavoro.

In primo luogo, avete bisogno di un editor di testo per scrivere il codice. Raccomando Sublime Text. Successivamente, scaricate e installate Node sul computer. È possibile ottenere il software sul sito Web Node.js. Confermate l'installazione che funziona digitando il comando node - v dal vostro terminale. Se tutto va bene, si vedrà il numero di versione dell'installazione di Node.

Una delle cose che potete fare con Node è eseguire il codice JavaScript dall'interno del vostro terminale. Questo si svolge in quello che viene chiamato un REPL. Per provarlo, immettere il comando node nel terminale.

Successivamente, stampiamo il messaggio "Hello, World". Digitate quanto segue nel terminale:

Per uscire da REPL, premere Control-C due volte. Utilizzare REPL è utile quando si desidera testare semplici affermazioni come nell'esempio precedente. Questo può rivelarsi più conveniente che salvare il codice in un file — soprattutto se si sta scrivendo codice usa e getta.

Per eseguire un programma che avete scritto in un file, nel vostro terminale eseguite il comando node filename, dove filename è sostituito con il nome del vostro file JavaScript. Non è necessario digitare l'estensione js del nome di file per eseguire lo script. E dovete essere nella directory principale dove risiede il file.

Proviamo con un esempio. Creare un file denominato hello.js. All'interno, metteremo il codice riportato di seguito:

Eseguite il codice dal terminale:

Se tutto va bene, si vedrà il testo "Hello, World" nel terminale. Da questo momento in poi, è possibile testare gli esempi di codice di questo tutorial utilizzando Node REPL o salvando un file.

Progettazione di un programma

Prima di scrivere qualsiasi codice, si dovrebbe prendere il tempo di capire il problema. Quali dati servono? Qual è il risultato? Quali esami ha bisogno di passare il vostro programma?

Quando capite i requisiti del programma, quindi potete scrivere i passaggi per risolvere il problema. I passaggi sono il vostro algoritmo. L'algoritmo non è codice. Sono le istruzioni in inglese semplice (Sostituisci inglese con la tua lingua nativa) per risolvere il problema. Ad esempio, se si desidera scrivere un algoritmo per cucinare il ramen, potrebbe essere come questo:

  1. Rimuovere la parte superiore della tazza.
  2. Svuotare il condimento nella tazza.
  3. Riempire la tazza con acqua.
  4. Forno a microonde alto per 2 minuti.
  5. Raffreddare per 1 minuto.

Sì, ho avuto fame, quando ho pensato a questo. E no, questo non è qualcosa che vi sarebbe dato in realtà come un problema di programmazione. Ecco un esempio di un problema che è più pratico. È un algoritmo per calcolare la media di un elenco di numeri.

  1. Calcolare la somma tutti i numeri.
  2. Ottenere il numero totale dei numeri.
  3. Dividere la somma per il totale.
  4. Restituire il risultato.

Capire il problema e creare un algoritmo sono i passi più importanti nella programmazione. Quando vi sentite sicuri del vostro algoritmo, quindi dovreste scrivere alcuni casi di test. I test mostreranno come deve comportarsi il codice. Una volta che avete i test, quindi scrivete il codice e lo modificate finché passa i test. A seconda di quanto sia complesso il problema, ognuno dei passaggi del vostro algoritmo potrebbero dover essere suddivisi ulteriormente.

Attività

Scrivete un algoritmo per calcolare il fattoriale di un numero. Il fattoriale di un numero *n* è il prodotto di tutti i numeri interi da 1 a *n*. Ad esempio, 4! (4 fattoriale) è 1 x 2 x 3 x 4 = 24.

Sintassi

Un programma è simile alla lingua che parliamo. L'unica differenza è che un linguaggio di programmazione è destinato a comunicare con il computer (e altri programmatori che devono usarlo). Le regole per la costruzione del programma sono la sua sintassi. I programmi consistono di istruzioni. Un'istruzione può essere pensata come una frase. In JavaScript, dovete inserire un punto e virgola alla fine di un'istruzione. Esempio:

Le istruzioni sono espressioni. Le espressioni sono come le parti del soggetto/predicato di una frase. In un linguaggio di programmazione, le espressioni hanno un valore. Le espressioni sono costituiti da parole chiave come var e for i quali sono il vocabolario incorporato del linguaggio; dati come un numero o una stringa; e gli operatori come + e =. Esempio:

Ecco un elenco degli operatori aritmetici:

  • + - Addizione
  • - - Sottrazione
  • * - Elevamento a potenza
  • * - Moltiplicazione
  • / - Divisione
  • % - Resto
  • ++ - Incremento
  • -- - Decremento

L'operatore resto restituisce il resto dopo la divisione di due numeri. Ad esempio, 4 % 2 restituisce 0 e 5 % 3 restituisce 2. L'operatore resto è comunemente utilizzato per scoprire se un valore è pari o dispari. I valori pari avranno un resto di 0.

Attività

Trovate il valore delle seguenti espressioni. Scrivete prima le vostre risposte e quindi archiviatele nel vostro REPL.

  • 9 % 3
  • 3 % 9
  • 3 % 6
  • 3 % 4
  • 3 % 3
  • 3 % 2

Variabili

Una variabile è un nome che rappresenta un valore nella memoria del computer. Qualsiasi valore che vorremmo conservare o utilizzare più e più volte dovrebbe essere inserito in una variabile. Un modo di creare variabili è con la parola chiave var. Ma il modo migliore consiste nell'utilizzare le parole chiave let o const. Ecco alcuni esempi di utilizzo di let per creare variabili:

Dichiarazione di una variabile:

Dichiarazione e inizializzazione di una variabile:

Riassegnazione di una variabile:

Le costanti sono variabili che non possono cambiare. Possono essere assegnate solo una volta. Le costanti che hanno oggetti o matrici come valori possono essere modificate ancora perché sono assegnate come riferimento. Le variabili non mantengono un valore; al contrario, indicano la posizione dell'oggetto. Esempio:

Tuttavia, questo vi darà un errore:

Tipi di dati

I tipi di dati hanno delle regole su come possono funzionare. A esempio, se aggiungiamo due numeri, otteniamo la loro somma. Ma se aggiungiamo un numero a una stringa, otteniamo una stringa. Ecco un elenco dei diversi tipi di dati:

  • Undefined: una variabile a cui è stato assegnato un valore
  • Null: nessun valore
  • Boolean: un'entità che ha il valore true o false
  • Stringa: una sequenza di caratteri
  • Simbolo: una chiave univoca immutabile
  • Numero: valori interi e decimali
  • Oggetto: un insieme di proprietà

Una stringa è un tipo di dati che si compone di caratteri. Una stringa è circondata da virgolette singole o doppie. Le stringhe hanno anche metodi che è possibile utilizzare per eseguire azioni su di essi. Di seguito sono riportati alcuni esempi di azioni che è possibile eseguire sulle stringhe.

Determinate se una stringa inizia con una sotto-stringa:

Determinate se una stringa termina con una sotto-stringa:

Determinate se una sotto-stringa è situata in un punto qualsiasi di una stringa:

Ripetete una stringa un numero specifico di volte:

Possiamo trasformare una stringa in una matrice con l'operatore spread: ...

I template literals sono uno speciale tipo di stringa che utilizza i backtick: ` `. Possiamo usarli per inserire le variabili all'interno di una stringa come questa:

Possiamo creare stringhe su più righe come questa:

Recensione

Abbiamo visto come impostare il nostro ambiente di sviluppo utilizzando Node. Il primo passo per programmazione è scrivere i passaggi per risolvere il problema. Questo è chiamato algoritmo. Il codice effettivo consisterà di molte istruzioni. Le istruzioni sono le indicazioni per il programma e sono costituite da espressioni. Le espressioni sono utili nel nostro programma se gli assegniamo le variabili. Le variabili vengono create con la parola chiave let o const.

Nella parte 2, vi spiegherò le istruzioni condizionali.

Risorse

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