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  1. Code
  2. Game Design

Organizzare efficacemente lo sviluppo del vostro gioco con un documento di design gioco

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Italian (Italiano) translation by Chip (you can also view the original English article)

Vi siete mai ritrovati nel pieno della dello sviluppo di un gioco per poi ritrovarvi a dover cambiare continuamente gli aspetti della progettazione o il gameplay a causa della mancanza di pianificazione? Dovreste considerare l'utilizzo di un documento di game design: una guida sulla visione del gioco nel suo complesso, che mette insieme idee e piani per la progettazione, lo sviluppo e l'aspetto commerciale del vostro gioco.


Introduzione

Per dirla semplicemente: ci piace raccontare storie. Alcune vere, altre non così tanto. Ma il punto è che siamo stati cresciuti a favole per un lungo tempo e col passare del tempo questi racconti hanno cominciato ad evolversi, diventando sempre più complessi, con maggiori dettagli, con sempre più ambienti fantastici e trame accattivanti. Interi nuovi mondi sono nati dal nulla, forgiati e martellati nelle incudini del cervello umano.

E man mano che le storie crescevano in complessità, così sono cresciuti gli strumenti utilizzati nella loro fabbricazione. L'arte si è divisa in diverse categorie, musica è diventata più elaborata e i film hanno trovato la loro strada nel mondo. Miglioramenti tecnologici hanno permesso la condivisione di informazioni, diffondendo l'arte in tutto il mondo. Nuovi mondi fantastici sono stati creati ogni giorno. Mondi così ricchi hanno fatto si che la gente cominciasse a desiderare di diventare parte di essi. Un nuovo concetto era stato portato alla luce.

Anche se i videogiochi agli inizi erano solo un ottenere il punteggio più alto possibile di fronte ad un compito determinato, gli sviluppatori presto hanno compreso le infinite possibilità che si ponevano davanti a loro. Giocare ad un videogioco è più di una semplice seduta attraverso un'altra storia. Per la prima volta potremmo avere voce in capitolo su come il racconto si svolge. I giocatori possono prendere in mano i personaggi e vivere i disagi del viaggio sulla loro pelle, immergendosi in quel mondo particolare padroneggiandolo, facendo proprie le conquiste o i fallimenti del protagonista.

Un gioco ha il potenziale per legare giocatore e storia in un modo mai visto prima. Questa connessione può essere stabilita in molteplici modi. Che si tratti di paesaggi fantastici in cui si dipana la storia o le colonne sonore e la personalità ben costruita di un personaggio particolare. Tutto costringe il giocatore a prosperare, al fine di vedere al di la di ciò che realmente vuole.

Purtroppo, dal momento che un gioco è composto da tanti elementi diversi, con diversi esperti provenienti da diversi settori tutti partecipanti alla sua creazione, il coordinamento di tale processo di sviluppo diventa un lavoro piuttosto difficile. Al fine di aiutare gli sviluppatori a fare il loro lavoro, un documento denominato GDD, o Game Design Documento, è spesso utilizzato.

Un GDD è uno strumento che aiuta a fondere insieme le componenti di un gioco. Registra le idee generali di ogni suo aspetto, dalla progettazione grafica alla linea della storia. In breve registra il concetto di gioco, creando una sensazione più affine al prodotto finito.

Anche se la scrittura di un GDD non è una parte vitale del processo di creazione, è di grande aiuto per il team di sviluppatori, soprattutto per i grandi progetti che coinvolgono grandi quantità di personale. Inoltre, non vi è solo un modo di scrivere un GDD. In realtà, i GDD differiscono notevolmente tra le società di sviluppo del gioco, ma come regola generale, la maggior parte dei giochi sono costruiti attorno a questi documenti.

Quindi, senza ulteriori indugi, ecco quello che c'è da sapere su questo importante strumento.


Panoramica

Un Documento di Design del Gioco deve spiegare a tutti coloro che lo leggono come funziona il gioco di cui si sta parlando. Per fare questo, è necessario spiegare non solo la meccanica, ma anche come gli oggetti del gioco (personaggi, nemici, enigmi, armi, l'ambiente, e così via) interagiscono tra loro, su cosa è il gioco e come deve apparire. In un GDD, questi punti vengono discussi in alcune sezioni generali.

Marketing

Marketing è una grande sezione suddivisa in molte sottosezioni che spiegano i principali aspetti commerciali del gioco, come il pubblico target, le scadenze, i concorrenti e i punti vendita. Questa sezione è molto utile per le imprese, dal momento che mostra il vantaggi che ha il gioco rispetto agli e come risponde alla domanda dei consumatori. In parole altre, dimostra come il gioco può attrarre.

Concetto Principale

Prima di iniziare a dire al lettore come funziona il gioco, è necessario chiarire il concetto di base del gioco, vale a dire, è necessario parlare degli aspetti più importanti del vostro gioco in modo sintetico, in modo che il lettore possa sapere in anticipo quello che verrà detto nel GDD e prestare attenzione a ciò che è importante per il gioco. Per questo, vi è la sezione Concetto Principale, che spiega tutto, in modo che il lettore non debba leggere troppe pagine del documento solo per sapere su che cosa è il il vostro gioco.

Per esempio: se dite al lettore che il vostro progetto è un gioco di sparatutto spaziale futuristico, sarà già in grado di immaginare che tipo di armi, movimenti, nemici e altre cose verranno utilizzate nel gioco.

Gameplay

Questa sezione è uno delle più importanti nel GDD, perché spiega come controllare gli oggetti nel gioco e come essi interagiscono con le altre parti. Inoltre, spiega come il giocatore esegue le possibili mosse. Ancora di più, si interessa di descrivere il modo in cui scorre il gioco e ciò che accade durante il suo svolgimento.

Primi Minuti

Si tratta di una sottosezione della sezione Gameplay, che espone ciò che il giocatore vedrà nel gioco quando ha appena terminato il caricamento. Espone le azioni e le reazioni tra il gioco ed i giocatori durante questo intervallo, aiutando a capire i progressi del gioco per tutto il gameplay e da una idea migliore di come giocare. E' comunque una sezione importante, dal momento che determinerà se il gioco è divertente.

Gameflow (flusso del gioco)

Questa è una sottosezione più dettagliata del Gameplay rispetto ai Primi Minuti. Descrive tutte le opzioni che il giocatore può usare mentre si sta giocando. E' una sorta di diagramma di flusso che mostra le reazioni ad ogni opzione disponibile, dando un'immagine del gioco nel suo complesso. In generale mostra un flusso di schermi (ad esempio, dalla schermata "Menu principale" va al "Seleziona livello"), ma si possono anche mettere le azioni e le loro conseguenze (ad esempio, se il giocatore sceglie il personaggio "Mago", tutto gli sfondi avranno una sensazione "magica"). Come suggerisce il nome, spiega letteralmente il modo in cui il gioco scorre.

Condizioni di Vittoria

È inoltre necessario spiegare al lettore nella sottosezione Condizioni di Vittoria, cosa si deve fare per vincere, quando il giocatore perde e a quali condizioni questo accade. In altre parole, questa sezione spiega gli obiettivi del gioco.

Numero di Giocatori

E' importante specificare quante persone possono giocare, perché questo implica il tipo di multiplayer che - se nel caso - il gioco supporterà; ad esempio: split-screen, connessioni LAN, connessioni a Internet. Nota: questa sezione ha influenza sulle Condizioni di Vittoria, dal momento che i giocatori avranno bisogno di fare cose diverse per vincere in una competizione rispetto ad un gioco cooperativo.

Arte

Una volta spiegato come giocare al vostro gioco, è importante mostrare come apparirà e che tipo di arte c'è dietro, dal momento che influenzerà, coesistendo e mescolandosi con gli altri elementi del vostro gioco, le emozioni di chi sta giocando. Questo è un punto cruciale nel marketing del gioco, perché mostra l'aspetto del gioco e le sensazioni che passeremo al giocatore.

Aspetti Tecnici

Un'altra sezione che deve essere messa in un GDD sono gli Aspetti Tecnici, dal momento che definisce i requisiti fisici necessari per giocare al gioco e specifica su quali piattaforme il gioco sarà sviluppato, che motori saranno utilizzati e altro ancora. Questo riguarda il Marketing, poiché il tipo di hardware utilizzato colpisce sia i fan che il pubblico di riferimento, vale a dire le persone che consumano il gioco.

C'è una formula?

Detto tutto questo, è necessario tenere a mente che, anche se alcune sottosezioni generali sono comuni tra tutti GDD, non vi è alcuna regola fissa per fare questo tipo di documento o una cosa come una formula perfetta. Ogni game designer ha il suo metodo per fare questo documento e voi dovrete scoprire il vostro. E' un lavoro difficile, ma in questo articolo daremo alcuni suggerimenti che spiegano come creare ogni sottosezione del GDD - tuttavia, sta a voi decidere quali di essi sono necessari per progettare il vostro gioco.

Bisogna essere sempre chiari e concisi nel testo e utilizzare un sacco di immagini, perché danno al lettore una maggiore ed immediata visione del risultato finale del gioco, bisogna anche semplificare la spiegazione dei puzzle (se il vostro gioco li ha) e dei personaggi, ambiente, mostri, schermate, armi e altri oggetti con cui il gioco funzionerà.

Inoltre, se necessari alla comprensione del nucleo del gioco, si possono anche trovare nuovi argomenti da aggiungere al vostro GDD,  Alcune cose che meritano attenzione sono le innovazioni e le particolarità del vostro gioco. Ad esempio, se il progetto del gioco porta in primo piano un nuovo modo di giocare o un concept grafico specifico o se è concentrato sulla musica (come un gioco musicale), si dovrebbe discuterne nel documento, per convincere tutti che questa innovazione è una buona idea.


Linee guida

Un buon modo per iniziare il Game Design Document è con la sezione Marketing, perché sarà la sezione a cui il vostro investitore o cliente sarà più interessato, gli consentirete così di interessarsi più velocemente al vostro gioco. Nello sviluppo di un gioco indie, non è una sezione comune a causa della comune mancanza di investitori, tuttavia, se si pensa ad altri progetti non aventi finalità commerciali, come ad esempio un gioco gratuito su l'App Store di Apple per aiutare un ente di beneficenza, è importante tenere sempre traccia dei piani relativi agli aspetti di marketing, in quanto sarà molto importante avere un piano editoriale.

Dopo di che, è importante mettere il Concetto Principale, in modo che il lettore capisca da subito il cuore del gioco e presti maggiore attenzione agli aspetti principali. Comprenderete che nei GDD è comune iniziare sempre con una definizione di base e un riassunto del gioco andando poi a presentare ogni dettaglio passo dopo passo.

Nella sezione successiva si dovrebbe scrivere il Gameplay, che dovrebbe includere, come sotto-sezioni, i Primi Minuti, il Flusso di Gioco, le Condizioni di Vittoria e il Numero di Giocatori.

Dopo di che, è necessario mostrare come il vostro gioco apparirebbe, quindi discutere l'aspetto artistico, utilizzando quante più immagini potete. Alla fine, si può parlare delle Specifiche Sezioni, che dovrebbero accompagnarci agli argomenti che spiegano: l'innovazione, gli aspetti che non necessariamente tutti i giochi hanno, la storia, l'intelligenza artificiale, i personaggi e altri particolarità.

Tutte le cose dette sopra sono rappresentate nel diagramma di flusso che segue, ma è solo uno schema generale che si può (e si deve) adattare al vostro gioco. Ricordate: non c'è una formula perfetta. Ora che avete una sorta di scheletro del GDD, troverete nell'argomento Composizione di questo tutorial una spiegazione più dettagliata su ciò che le sezione di un GDD contengono.

Guidelines Flowchart

Composizione

Anche se non esiste una cosa come una formula perfetta per comporre le sezioni del GDD, è importante per voi includervi alcuni argomenti cruciali, così da evitare alcuni errori importanti. In questa sezione vi spiego come dettagliare le sezioni presenti nell'argomento Panoramica, mentre mostrerò esempi di come si fanno gli errori più comuni.

La Sezione Marketing

Dal momento che i suoi obiettivi dipendono dal vostro gioco, non esiste un modo corretto di trattare questo argomento. E' anche non realmente necessaria; è possibile infatti concatenare il tutto in un sottosezione più grande o diffonderla attraverso il documento, come per altri argomenti trattati che avranno molto in comune con altri altrove. Indipendentemente dal modo in cui si sceglie di farlo, alcuni argomenti devono sempre essere indicati:

Destinatari

Chi ci giocherà? Questa non è una sezione ordinaria, quindi non accontentatevi, ad esempio, di una semplice descrizione "per i bambini". Ci sono infiniti modi per "classificare" i giocatori, ed è necessario esplorare questa tematica. Scrivi i tuoi commenti su come ci si rivolge ad ogni categoria e cerca di non lasciare nessuno fuori; potrebbero avere poco in comune con il prodotto, ma comunque condividere qualcosa.

Giusto:

Turret Defense si rivolge a giocatori di sesso maschile di età compresa tra i 15 - 25 anni che di solito giocano a titoli FPS e RTS per PC. In particolare, i fan dei giochi a tema di fantascienza, film e libri saranno immediatamente attratti dal tema di difesa spaziale di Turret Defence.
Turret Defense avrà una valutazione ESRB da T (Teen) per ESRB descrittore contenuto di violenza, adatto per le età da 13 anni in su. Per conformarsi ai desideri della casa editrice, Turret Defence non userà il sangue o qualsiasi altro contenuto che possa portare ad altri contenuti ESRB relativi alla violenza.

Sbagliato:

Turret Defense si rivolge a un vasto pubblico. Sulla base dell'esperienza di giochi simili, dovrebbe avere un enorme successo finanziario nel mercato dei videogiochi. Abbiamo intenzione di pubblicizzarlo pesantemente con annunci sui siti relativi ai giochi con traffico maggiore.

("Un vasto pubblico" non è un base di fan valida e non spiega il motivo per cui dovrebbe piacere. Nessuna menzione al rating ESRB o se il gioco ha tutto il materiale nei limiti di età.)

Un altro buon esempio:

OrBlitz si aspetta di ricevere una valutazione ESRB per tutti. Il mercato di riferimento principale sarà quello degli appassionati di giochi puzzle, ma molti degli aspetti originali del gioco attireranno un pubblico più ampio, comprese le persone che preferiscono acquistare i giochi basati sull'azione. Anche gli appassionati degli strategici In tempo reale potrebbero essere interessati al gioco per il suo aspetto smanettoso e altre somiglianze con gli RTS. A causa della mancanza di violenza nella grafica e per le interfacce intuitive, questo gioco può rivolgersi anche alle donne oltre che agli uomini. Il gioco è piuttosto carino e colorato, ci si aspetta di attrarre sia per il pubblico americano che quello giapponese per l'aspetto del suo contenuto.

Notare tutte le classificazioni nell'esempio: sesso, età, nazionalità e genere. Tenete a mente che possono sorgere molte altre categorie a seconda del gioco. Sono benvenute anche le previsioni sulla valutazione ESRB, quindi alcune tra le restrizioni per quanto riguarda la violenza, i contenuti sessuali e la lingua dovrebbero essere affrontate se necessario.

Piattaforma

Sezione estremamente diretta. Basta enumerare le piattaforme per cui il gioco è stato progettato. Anche una stima dei requisiti di sistema è una buona cosa. Se necessario, è possibile commentare il porting del gioco e le sue difficoltà.

Concorrenti

Si tratta di una sottosezione chiave del documento. Qui si deve confrontare il vostro gioco con altri già sviluppati. E' importante dare una piccola descrizione del gioco che deve essere paragonato e individuare le somiglianze tra entrambi. Questa è un'ottima occasione per ampliare il confronto che è già stato promosso in tutto il GDD in modo da dare al lettore un quadro più preciso di come effettivamente sarà il gioco.

Alla fine riassumete i punti di forza del vostro prodotto e convincete il lettore sul perché il vostro prodotto dovrebbe vendere rispetto ai concorrenti. Questa è la parte più difficile, perché bisogna scegliere bene gli avversari, altrimenti il lettore semplicemente potrebbe non sapere di che cosa si sta parlando, mantenere sempre l'immagine del vostro gioco brillante; quindi una buona scrittura è cruciale. I vostri 'avversari' possono anche aiutare ad indicare quanto sia grande il mercato a cui vi rivolgete.

Obiettivi Cruciali (Milestone)

La sottosezione Obiettivi Cruciali (n.d.a. Milestone è usato a livello internazionale) è dove è necessario definire ogni passo necessaria al fine di sviluppare il gioco, che è fondamentalmente una cronologia del completamento previsto per le varie fasi di gioco. Attraverso questa senzione, non solo voi, ma anche gli investitori, possono avere una stima molto approssimativa dell'intervallo di tempo necessario per completare il progetto.

Altri Sottosezioni

Si può scegliere di aggiungere alcuni argomenti legati pesantemente al mercato come la Previsione dei Costi, che possono comprendere i costi delle attrezzature, costi di persone, costi aggiuntivi e il profitto atteso.

Progetti Futuri

A volte ci sono così tante idee a corredo di un gioco che alcune di esse devono essere messe da parte per soddisfare il fitto calendario di sviluppo. Questa sezione è fatta specificamente per memorizzare quelle idee, in modo da poter lavorare su di esse successivamente anche in base a come le cose funzioneranno. DLC, possibili sequel, piccoli miglioramenti al gameplay, grafica e così via, tutto va qui. È anche possibile raccogliere alcune idee su cosa fare con il gioco una volta finito.

Esempio:

  • Aggiungete un pò di missioni secondarie.
  • Abilitare il personaggio a saltare.
  • Fare un film per raccontare la vostra storia come sviluppatori.

La Sezione di Introduzione

La Sezione Introduzione dovrebbe fornire al lettore una panoramica di base del gioco stesso, in primo luogo con un approccio leggero con la sottosezione Concetti Principali e poi con una più ampia all'interno della Sottosezione Riassunto. È anche possibile evidenziare gli aspetti più innovativi del vostro gioco in una sottosezione Caratteristiche Principali.

Concetto Principali

Un paragrafo con una descrizione su cosa riguarda il gioco. Questo dovrebbe suonare come il riassunto di un riassunto. Evitate qualsiasi aspetto tecnico, disegni di grafici o sonori, caratteristiche di gioco complesse, o dettagli di marketing che non siano strettamente necessari (per esempio, se state facendo un gioco di ritmica si dovrebbe parlare di che tipo di stile di musica si prevede di utilizzare, mentre se il gioco è un puzzle possiamo scordarci della musica, per ora, è meglio invece descrivere che tipo di rompicapo il giocatore dovrà risolvere). L'idea è quella di descrivere il vostro gioco nel modo più non tecnico e più breve. Un buon consiglio è quello di utilizzare i giochi ben noti come esempi per il confronto, come "X è un gioco di corse tridimensionale con power-up come Mario Kart".

Giusto:

Scavenger Hunt è un gioco in stile arcade tridimensionale dove i giocatori gareggiano per raccogliere elementi da un elenco prima che lo facciano i loro nemici.

Sbagliato:

Scavenger Hunt è un gioco arcade tridimensionale con elementi puzzle situato in un quartiere immaginario negli anni '50, con grafica cartoon e musica, dove il giocatore gareggia per raccogliere vari oggetti per la casa collegati ad una data lista, mentre usano bavagli come powerups e prima degli avversari, che possono essere controllati sia dalla CPU in modalità singleplayer o da altri giocatori umani in modalità multiplayer.

(Siate brevi e semplici)

Panoramica Riassuntiva

Una descrizione più dettagliata del gioco, con meno restrizioni rispetto alla sottosezione Concetti Principali. Iniziate con gli aspetti fondamentali del gameplay, dove descrivete quale ruolo il giocatore ha, qual è il suo obiettivo, quello che deve fare per realizzarlo, cosa lo trattiene e perché il gioco sarà divertente.

Quindi, fate una breve introduzione per l'impostazione del gioco e una breve descrizione della storia (se presente). E' sempre bello usare un'immagine invece di descrivere come sarà la grafica, quindi se non si ha nessun schizzo o disegno concettuale bisogna incollare immagini con un aspetto simile a quello che si prevede di utilizzare (il che comprende anche le immagini di altri giochi!).

Caratteristiche Principali

Il modo migliore per comporre questa sezione consiste nell'usare argomenti brevi (es. liste puntate) al posto di lunghi paragrafi. In pratica si dovrebbe elencare al lettore da subito tutte le idee creative che avete avuto e che pensate renderebbero il vostro gioco un grande gioco.

Giusto:

- Fisica semplice ma potente che fornisce risultati sorprendenti da un insieme di semplici regole.
- Incredibili tratteggi con grafica in cel-shading.
- Mai visto prima un sistema di verniciatura dove il colore si estende nel mondo con un gameplay che aumenta di velocità ad un ritmo frenetico.
- Potenti capacità di lavorazione dei terreni che permettono di costruire percorsi complessi che le sfere possono prendere, come gallerie e ponti.
- Varie modalità di gioco e scenari tra cui scegliere, ognuno dei quali appare come un gioco completamente diverso, privilegiando azione o riflessione.

Sbagliato:

Il gioco avrà fisica potente ma semplici che fornisce risultati sorprendenti da un insieme di regole semplici, durante l'utilizzo di una grafica stupefacente tratteggiata e in cel-shading e un sistema mai visto prima di verniciatura dove il colore si estende al mondo man mano che il gameplay prende velocità a un ritmo frenetico, quando i giocatori costruiscono percorsi complessi utilizzando una potente capacità di lavorazione della terra che le sfere possono percorrere, in diverse modalità di gioco e di scenari.

(Troppe idee in una sola volta fanno perdere al lettore il filo del discorso.)

Software di terze parti utilizzato

Una piccola spiegazione dei linguaggi di programmazione, librerie e software che saranno utilizzati per creare il gioco, così come i programmi che verranno utilizzati per lavorare con le immagini e i motori del suono e altri sistemi di cui il vostro gioco può avere bisogno (come una rete per il gioco multiplayer).

Se ci sono restrizioni software/hardware pesanti, è necessario specificarle qua dentro (es. se state facendo un gioco per i dispositivi Apple, dovete dire che si utilizza la tecnologia compatibile con iOS). Anche quando il gioco è rivolto ai PC se avete un'idea dei requisiti minimi necessari li dovrete indicare qui. Anche se probabilmente coloro che non sono programmatori non capiranno nel progetto che cosa diavolo è una "NVIDIA Cg 1.2.1", sapranno comunque che quello è il nome necessario per far girare il gioco.

La Sezione Gameplay

Questa sezione ha lo scopo di descrivere come lavora efficacemente il gioco, descrive l'obiettivo del gioco così come anche i suoi elementi (menu, le condizioni di vittoria, nemici, potenziamenti, livelli, ...), e l'interazione tra ognuno di loro con il giocatore. Se sentite che una sottosezione, come "Nemici", ha troppo contenuto per essere solo una sottosezione, la si può promuovere ad una sezione a parte.

Primi Minuti

E' interessante per voi descrivere quale sarà la reazione del giocatore, non appena si caricherà il gioco, ad esempio descrivendo se può subito iniziare a giocare o se può navigare tra i menu per modificare alcune opzioni in anticipo, se il giocatore avrà da imparare i comandi andando a tentativi ed errori o se gli sarà presentato un tutorial, se tutte le fasi saranno disponibili fin dalla partenza, o se dovrà sbloccarle in progressione, e così via. Dato che avete già pianificato alcune fasi successive, si potrebbe narrare una breve gara del giocatore per il completamento di un livello, descrivendo i nemici e/o i puzzle che si devono superare nel livello stesso.

Giusto:

Dopo la schermata del titolo al giocatore è presentata una lista di giochi disponibili che si possono scegliere e la possibilità di crearne uno nuovo. Dopo aver selezionato l'opzione per creare una nuova partita un elenco di livelli predefiniti appare sulla destra dello schermo. (...) Dopo che le impostazioni sono regolate, altri tre giocatori si uniscono ed il gioco comincia. Parte un conto alla rovescia da cinque secondi mentre i giocatori si preparano avendo a disposizione la piccola quantità di denaro con cui iniziano a piazzare un pò di blocchi. Appena si sente un colpo in sottofondo, il bordo ruota attorno al centro dello schermo, rivelando l'aspetto del livello. (...) Gli obiettivi del giocatore sono ad ogni angolo della tavola. (...) Non appena il conto alla rovescia raggiunge lo zero, un 'Go!' viene visualizzato al centro dello schermo e le sfere cominciano a cadere dalle nuvole, creando scompiglio nel loro percorso. (...) Il giocatore piazza subito un blocco d'angolo di pietra sul bordo del livello e la sfera rimbalza fuori di esso, solo per finire nella porta del giocatore, seguito dal tipico suono di una cassiera. Il punteggio del giocatore ed i soldi vengono aggiornati a 200 e lui inizia a passare attraverso i blocchi che adesso può piazzare (...).

Sbagliato:

Il gioco inizia con i giocatori uno fronte all'altro in angoli opposti. Il giocatore 1 decide di usare tutto il suo denaro alla partenza e vince il gioco utilizzando blocchi di pietra ben piazzati per guadagnare punti.

(Pur descrivendo essenzialmente come il gioco viene eseguito, c'è bisogno di maggiori dettagli.)

Flusso del Gioco (Gameflow)

Un buon complemento al "Primo Minuto" sarebbe il "Flusso del Gioco", che di solito è rappresentato con un diagramma di flusso. In contrasto con il paragrafo precedente, questo non si concentra sulla prima impressione, ma piuttosto fornisce una panoramica di tutto il quadro, mostrando passo per passo quali azioni il giocatore può prendere dal momento in cui il gioco viene caricato fino a quando il giocatore preme il tasto "uscita" - vale a dire, quando conclude la sua sessione di gioco - considerando il gameplay stesso ad un livello concettuale più alto.

Giusto:

Good Gameflow Chart

(Esempio dal Game Design di Drexel Scavenger Hunt GDD.)

Sbagliato:

Bad Gameflow Chart

(Niente di così semplice. Incluso, per lo meno, tutte le schermate che il giocatore verrà giocando!)

Condizioni di Vittoria

Qui si dichiara ciò che è necessario al giocatore per completare un livello, vincere una partita o anticipare un altro livello, se il gioco è un puzzle in cui il giocatore avanza al livello successivo quando tutti i pezzi sono combinati in un certo modo o un sparatutto a scorrimento laterale dove il giocatore avanza fino ad una fase in cui si sconfigge il boss alla fine, o qualsiasi altra cosa. Ovviamente questo dipende interamente da che tipo di gioco si sta progettando.

Esempio:

In Space Invaders, il giocatore avanza ad una nuova ondata ogni volta che distrugge tutti i nemici dell'onda corrente. Dal momento che le onde sono infinite, il gioco andrà avanti fino a quando il giocatore esaurisce la sue vite.

Grafica

Non potendo davvero fornire al lettore uno screenshot o video di qualcosa che ancora non si è nemmeno concepito, in questa sottosezione si dovrebbe semplicemente descrivere come pensate di gestire il vostro motore grafico e magari mostrare alcuni schizzi del tuo gioco o alcuni disegni con lo stile artistico che si intende utilizzare. Pianificare l'HUD (n.d.a. heads-up-display, l'interfaccia di gioco visibile a schermo) del gioco fin dall'inizio vi farà risparmiare un sacco di tempo in seguito, per esempio.

HUD

L'head-up-display è l'interfaccia di gioco che il giocatore vedrà durante la partita. Invece dei menu di gioco come le impostazioni o le schermate dell'inventario, qui ci si riferisce specificamente alle finestre mobili e alle barre che normalmente non interagiscono con il gioco ma che servono al solo scopo di dare informazioni durante la partita. Questo comprendono barra della salute, mini-mappe, segnalini tempo, gli oggetti equipaggiati ed il relativo valore, denaro, ecc. Anche se le dimensioni dell'HUD variano a seconda del tipo di gioco (MMORPG e RTS hanno grandi HUD mentre i sidescrollers ed i puzzle ne hanno di più piccoli) tenete a mente che un HUD non dovrebbe occupare una parte troppo grossa lo schermo.

Esempio:

HUD Example

Suoni

In fin dei conti non potete fornire uno schizzo dei suoni, quindi dovrete semplicemente dettagliare il vostro motore sonoro e casomai lo stile delle canzoni che il vostro gioco userà. Anche se per la maggior parte dei giochi ci si limita ad affermare che ci sarà una diversa musica di sottofondo per le diverse situazioni, va da sé che questa sottosezione è più importante per un gioco di tipo ritmico.

Controlli

Affermare cosa fanno i pulsanti/tasti può essere fastidioso nel caso in cui con un solo pulsante si fanno più azioni (ad esempio il tasto 'A' in qualsiasi Zelda 3D). Iniziate mettendo una semplice immagine di un controller o di una tastiera con ciascun pulsante evidenziato e la sua funzione per dare un senso più generale a tutto lo schema. Dopo di che, se il gioco ha delle combo avanzate o qualcosa di simile, li spiegate con cura, precisando a quali condizioni ogni combinazione viene "attivata".

Esempio:

Controls Example in a Xbox Game

(Immagine dal documento di Shred Nebula Crunch Time Games Inc.)

Sottosezioni di gioco specifiche

I puzzle potrebbero avere una sottosezione "Pezzi", i sidescrollers avranno probabilmente un "Design dei Livelli", uno sparatutto spaziale possono avere "Nemici" e così via. Come dice il titolo in grassetto sopra, ogni partita avrà le proprie sottosezioni specifiche e dal momento che non siamo in grado di comporre una sottosezione per tutte le possibilità che un GDD può avere, vi indicheremo le tre sottosezioni in grassetto presentate come esempio.

Pezzi

Supponiamo di avere un gioco di puzzle, dove il giocatore ruota pezzi diversi, al fine di creare una linea di pezzi corrispondenti per guadagnare punti. Questa sarebbe un bella sottosezione dove mostrare alcuni schizzi dei diversi tipi di pezzo, oltre a spiegare il loro metodo di rotazione, indicando il loro valore in punti e magari descrivere il loro posizionamento. Le immagini sono le benvenute come sempre!

Esempio:

Diagram of the design, length and rotating pattern of the pieces in Tetris

(Immagine dall'articolo di Colin Fahey sul Tetris.)

Design dei Livelli

Ora facciamo finta di avere un tipico platform 2D. Uno degli elementi fondamentali del gioco è la fase in cui il giocatore deve attraversare il livello. E' importante che in ogni fase sia avvertito da parte del giocatore in modo unico, affinché non senta di star ripetendo la stessa cosa più e più volte. D'altra parte, il giocatore deve comunque avere una certa familiarità con il flusso del livello, cioè sapere che c'è sempre un punto di controllo da qualche parte a metà o che ci sono alcuni oggetti da collezionare lungo la strada.

Quali sono i diversi tipi di nemici, terreni, gadget e potenziamenti e questi permettono ai progettisti di livello di crearne tanti e tutti diversi? Si potrebbe presentare alcuni livelli in fase beta per illustrare come dovranno essere eseguiti..

Esempio:

A stage design from a platformer game. A detailed 1-2 paragraphs explaining the landmarks should follow the image.

(Mappa di Super Metroid, immagine da jansenprice.com.)

Nemici

E' molto popolare negli sparatutto spaziali avere molti tipi di nemici, ognuno con differenti attacchi e schemi di movimento, oltre a valori diversi per la salute, la velocità e la zona a cui mirare. Come tale, non c'è da sorprendersi che abbiate bisogno di una sezione aggiuntiva per presentare tutti i nemici del gioco e le loro statistiche. Inoltre, si potrebbe specificare alcuni dei loro comportamenti più segreti come sparare un fascio di luce in più quando la loro energia vitale è bassa e così via.

Esempio:

An enemy attack pattern as seen in R.I.P Rocket

(Immagine dal documento di Shred Nebula, Crunch Time Games Inc.)

Trama

Molti giochi si svolgono in mondi immaginari, ognuno con la propria geografia, storia e personaggi, in cui il giocatore svolgerà sicuramente un ruolo importante come protagonista. Se il vostro gioco ha una ambientazione particolarmente interessante, sarebbe utile includere alcune narrazioni per comprendere meglio lo storyboard del gioco, descrivendo gli eventi principali del protagonista durante le sue avventure e dettagli sulle storie che lo circondano.

Personaggi

Molti giochi non sono fatti di soli nemici. Ci possono essere un protagonista ed i suoi alleati che lo aiutano a superare i nemici. Ad esempio, anche un gioco del tipo difendi-la-torre è senza un personaggio da controllare ma può comunque avere dei personaggi laterali come un tutorial-NPC (Non Player Character, PNG Personaggio Non Giocante) che dia consigli su come superare alcune sfide all'inizio di ogni fase. Se il gioco dispone di un protagonista che viene controllato dal giocatore, allora che tipo è? Ha qualche abilità e poteri? Tenete a mente che questo non dovrebbe essere avvertita come una sottosezione "Come si Gioca".

Intelligenza Artificiale

Qualsiasi gioco avrà bisogno di un mondo persistente per gestire tutte le azioni del giocatore nel gioco e viceversa. Il che include i movimenti del nemico, i controlli del giocatore, la gestione della collisione, il conteggio del tempo, generatori di numeri casuali e molte altre cose di cui si potrebbe avere bisogno in un gioco. Anche se le persone non direttamente legate alla programmazione non possono capire completamente questo comma, dovrebbero almeno comprenderne le basi. Sopratutto, tenete la codifica fuori da qui e semplicemente descrivete i modelli di movimento dei nemici, il concatenamento nella caduta dei pezzi nell'algoritmo di un puzzle, magari illustrare il sistema di combattimento con un diagramma di flusso e così via.

Esempio:

I personaggi sulla piano di gioco sfuggiranno dalle sfere utilizzando semplici algoritmi di pathfinding/flocking (n.d.a. movimenti di gruppo). Ogni livello utilizzerà fino a tre file di script differenti per impartire comandi ai personaggi animati. (...) giocatori robotizzati (n.d.a. controllati dalla CPU) verranno utilizzati per simulare giocatori reali. Questo permette ad ogni livello di funzionare anche se ci sono sono più obiettivi che giocatori. Il processo di decisione che il sistema di I.A. sta cercando di risolvere è questo:

- Dovrei mettere un nuovo blocco? Se è così:
- Dove devo posizionare il blocco?
- Di che tipo/materiale deve essere il blocco?

Sezione Aspetti Tecnici

Gli aspetti tecnici sono costituiti da una serie di dati del gioco, come i requisiti di sistema su cui sarà riprodotto ed il framework con in cui è stato sviluppato, il metodo o algoritmo su cui ci si è basati e il numero massimo di elementi che possono essere raffigurati (renderizzati) su schermo. Gli aspetti tecnici grafici consistono nel software utilizzato, il tipo di modellazione, lo stile artistico e altre cose in base a questi argomenti.

I requisiti di sistema sono le impostazioni minime richieste dal computer per giocare al gioco, come le dimensioni che occupa sul HD e la quantità di RAM necessaria.

System Requirements for Left4Dead

Un altro aspetto tecnico importante da non dimenticare è il rating ESRB (Entertainment Software Rating Board) (o simili), già spiegato in precedenza. Alcuni dei rating sono riportati di seguito.

Common ESRB Ratings

Includerlo o non includerlo? Quando? Perché?

Gli aspetti tecnici interessano le aziende che lo distribuiranno o che utilizzeranno la tecnologia sviluppata nel gioco, quindi aggiungete sempre qualcosa a riguardo, specie se lo mostrerete a qualcuno che dovrà decidere se approvare o disapprovare il gioco. Ci deve essere una certa cura nella scrittura degli aspetti tecnici. È possibile scrivere qualcosa nel soggetto sbagliato. Per esempio: limitare le piattaforme e la modalità di distribuzione del gioco appartengono agli aspetti di marketing e non agli aspetti tecnici.


Ulteriori esempi

Per esempi professionali di documenti di progettazione forniti dagli sviluppatori, abbiamo: Shred Nebula, Play With Fire, il documento dei Puzzle di Grim Fandango e molti altri disponibili su gamepitches.com.

Per più materiale sulla struttura e la composizione di un GDD, potreste tentare con l'articolo di Gamasutra sulla Anatomia di un documento di progettazione, Parte 1 e Parte 2; l'autoesplicativo Creazione di un grande documento di design; e un più generico Come scrivere un documento di design efficace, che non tratta di GDD, ma di sviluppo del software.

Maggiori info sul Game Design: Le Due C del Video Game Design.

Inoltre, ci sono altre visioni di come dovrebbe essere fatta la documentazione nel settore dei videogiochi, come si legge in Game Design Logs e Ritorno del GDD. Anche se sembrano contraddire ciò che è stato detto fin qui, questo dovrebbe ricadere in un'analisi caso per caso in considerazione della dimensione del squadra di sviluppo, del budget e delle scadenze.


Conclusione

Per i progettisti che hanno bisogno dell'approvazione di un investitore: a dire il vero, prima di poter fare qualche progresso con un investitore, sarebbe innanzitutto necessario ottenere la sua attenzione, e per farlo, i seguenti punti chiave del documento devono essere in ottima forma.

Concetti Principali: non si ha mai una seconda possibilità per dare una prima impressione e qui è dove la darete. Abbiamo già dato gli strumenti per creare questa sezione, ora ricordatevi solo di dare alla sua costruzione la massima priorità e puntate qui con tutto ciò che rende il gioco più attraente.

Immagini: non lasciatevi ingannare pensando che il lettore si legga il vostro GDD per intero, ci sono alcuni documenti che superano le mille pagine (sì, questo è vero!). Ma sicuramente ci darà un'occhiata in più se qualcosa cattura la sua attenzione, e quale modo migliore di farlo che non con delle immagini? Dopo tutto, un'immagine vale più di mille parole.

Va da sé che il documento deve avere un ottimo aspetto. Prendetevi il tempo per rendere tutto leggibile e piacevole. Inoltre, non dimenticate che questo articolo vi ha solo presentato un scheletro della struttura di un possibile GDD; dovrà essere adattato al vostro gioco!

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