Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

Membuat Level Dengan Metode Super Mario World: Skill Themes, Bagian 2

Scroll to top
Read Time: 8 min
This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

() translation by (you can also view the original English article)

Ini adalah yang keempat dalam serangkaian artikel yang menjelaskan bagaimana menggunakan metode desain yang Nintendo dibuat di membuat Super Mario Dunia, dan bagaimana anda dapat menggunakannya dalam desain tingkat anda sendiri. Jika anda belum membaca artikel sebelumnya, anda harus, atau pun artikel ini tidak masuk akal.

Dalam artikel sebelumnya, saya menulis tentang bagaimana sebagian besar dari Super Mario Dunia tingkat masuk ke dalam salah satu dari empat keterampilan tema, dan saya memberi contoh target bergerak dan periodik musuh keterampilan tema. Dalam artikel ini, saya akan melihat akhir dua keterampilan tema: pelestarian momentum tema dan penyadapan tema.

Meskipun saya menemukan ini keterampilan tema di Super Mario Dunia, mereka benar-benar muncul di game lain juga, sehingga contoh-contoh yang saya berikan masih berguna dalam kontemporer desain game.  Plus, ada Mario Maker, yang saya gunakan untuk membangun contoh saya, dan itu lebih dari cukup alasan untuk memahami keterampilan tema. Bukan?

Pelestarian Momentum Tema

 Skill pertama yang tema yang ingin saya jelajahi adalah pelestarian momentum tema. Jika anda ingat dari artikel terakhir, semua keterampilan tema di Super Mario Dunia mengambil tempat di salah satu tindakan atau platforming genre, dan dalam waktu atau kecepatan keterampilan gaya.

The diagram of skills in Super Mario-style gamesThe diagram of skills in Super Mario-style gamesThe diagram of skills in Super Mario-style games

 Pelestarian momentum tema ini terletak di persimpangan dari platforming dan kecepatan. Ide dasar dari tema ini adalah bahwa hal itu memaksa pemain untuk menjaga Mario momentum untuk membentang panjang dari waktu dan ruang.  Hal ini dapat dilakukan dalam beberapa cara, dan kita akan melihat beberapa cara-cara di level yang saya buat. Penyadapan tema, di sisi lain, adalah komplemen dari pelestarian momentum tema, dan lebih condong ke genre action.

 Seperti yang saya jelaskan di artikel pertama dalam seri ini, yang mencegat adalah setiap objek atau musuh yang mengganggu lonjakan bahwa Mario sudah membuat. Artinya, penyadapan tidak menyebabkan melompat—mereka hanya memodifikasi melompat. Penyadapan tema adalah semua tentang melemparkan berbagai rintangan yang berbeda ke jalur melompat Mario memiliki untuk mengambil. Kita akan melihat beberapa contoh bahwa di tingkat saya juga.

Asli ide desain yang memunculkan pelestarian momentum tema jatuh platform.  Karena Mario hanya bisa menghabiskan satu atau dua detik pada platform sebelum turun ke dalam jurang, ia harus terus bergerak melintasi platform sepanjang waktu. Jika ia berhenti, ia bisa kehilangan momentum dia perlu untuk sampai ke platform berikutnya.

A shot of momentum in Super Mario WorldA shot of momentum in Super Mario WorldA shot of momentum in Super Mario World

 Tantangan dalam pelestarian momentum tema yang cenderung lebih lebar dari pada tema-tema lain karena Mario telah berjalan melalui mereka pada kecepatan tinggi. Ini tidak membuat tantangan ini lebih sulit, tentu; mereka hanya lebih spasi.

Pelestarian momentum tantangan mulai sebagai hanya sebagai tantangan yang anda lihat di atas, yang merupakan standar tantangan bagi saya. Mari kita lihat beberapa evolusi ini.

Evolutions of MomentumEvolutions of MomentumEvolutions of Momentum

Apa yang saya lakukan di sini adalah untuk menambahkan beberapa Sayap Koopas untuk patroli ruang antara platform. Ini adalah sangat sederhana evolusi yang meminjam dari pelengkap tema dengan menambahkan penyadapan. Sayap Koopas bukan penyebab dari Mario melompat—jatuh platform adalah penyebab—tetapi mereka memodifikasi melompat dia sudah mengambil.

Kedua evolusi memodifikasi tantangan sebelumnya dengan mengganti Sayap Koopas dengan Ejekan. Seperti Sayap Koopas, Boos bukan penyebab melompat. Tantangan nyata untuk Mario melompat melalui platform yang terjatuh. Gagal melompat mengakibatkan kematian, sedangkan menyentuh Boo hasil non-kerusakan fatal. Tidak seperti Sayap Koopas, namun, Boos akan mengikuti Mario, melompat bahkan lebih sulit.

Being chased by enemies making jumping more difficultBeing chased by enemies making jumping more difficultBeing chased by enemies making jumping more difficult

 Untuk mengurangi ini mengejar perilaku sedikit, saya telah berubah di tengah platform sehingga tidak jatuh. Hal ini sangat umum di Super Mario Dunia untuk evolusi salah satu bagian dari sebuah tantangan untuk melibatkan de-evolusi dari bagian lain.  Tujuan dari evolusi adalah kesulitan yang lebih tinggi melalui perubahan kualitatif, tetapi penekanannya adalah pada perubahan kualitatif (setidaknya di Mario game) bukan mutlak kesulitan. Jadi saya sudah melunak bagian dari evolusi kedua untuk menekankan perubahan daripada kesulitan.

 Bagian berikutnya dari tingkat menyajikan berbagai cara untuk memaksa pemain untuk terus bergerak. Bintang Super power-up memberikan Mario tak terkalahkan, tetapi hanya untuk waktu yang terbatas. Beberapa tingkat di Super Mario Dunia menggunakan bintang sebagai alat untuk mendapatkan melalui dinyatakan sangat sulit sarung tangan musuh dengan kecepatan tinggi. Ini adalah apa yang saya bertujuan untuk melakukan dalam bagian ini dari tingkat saya. Bintang ditempatkan di yang jelas blok sehingga pemain tidak akan kehilangan itu.

Proceeding through a difficult area with a Super StarProceeding through a difficult area with a Super StarProceeding through a difficult area with a Super Star

 Bagian pertama membuatnya jelas bahwa bintang ini bermain untuk memungkinkan pemain untuk menyeberangi jika tidak merusak lantai. Bagian ini juga relatif terbuka, yang berarti pemain bisa membajak melalui paku tanpa ada kesulitan lainnya, jika Mario berada di bawah efek dari bintang. Evolusi untuk tantangan ini akan membuat bagian berikutnya kurang lumayan sebagai timer pada bintang berjalan ke bawah.

The challenge in the next section of the levelThe challenge in the next section of the levelThe challenge in the next section of the level

Tidak ada bahaya dalam hal ini evolusi dari Mario mengambil kerusakan selama ia memiliki bintang; tujuan dari bagian ini adalah semata-mata untuk memperlambat dia turun. Jika Mario mencapai akhir dari tantangan di sini tanpa bintang, dia pada dasarnya dijamin untuk mengambil kerusakan dari musuh-musuh yang menduduki tempat pendaratan.  Jika pemain bisa mendapatkan dia ke sana dengan cepat, Mario akan baik-baik saja, dan benar-benar akan mendapatkan beberapa 1-up.

 Tantangan ketiga yang benar-benar membalikkan perlu untuk bintang. Jika pemain berhasil untuk membuatnya ke tempat ini dengan bintang, mereka mungkin menghadapi masalah.

Facing Winged Koopas with no Super StarFacing Winged Koopas with no Super StarFacing Winged Koopas with no Super Star

 Karena lubang sangat lebar, pemain sekali lagi kebutuhan untuk bangkit dari kepala Sayap Koopa dalam rangka untuk membuatnya di seluruh. Jika Mario masih memiliki star powerup, dia benar-benar tidak bisa terpental Koopa karena star powerup perubahan cara yang tabrakan dengan musuh bekerja.

 Ada dua hal yang menarik tentang tantangan ini. Ini adalah aplikasi inversi—bukan membutuhkan bintang untuk melestarikan Mario momentum, kebutuhan pemain-pemain bintang untuk pergi sebelum mencoba melompat, sehingga Mario bisa bangkit dan terus ketika dia adalah Koopa kepala.  Inversi (pembalikan total dari tantangan standar) adalah sebuah alat yang biasa di perancang toolkit dan sering muncul di Super Mario Dunia—dan banyak permainan lainnya juga. Tetapi juga, tantangan ini lebih jelas tentang menjaga momentum, dengan memantul dari kepala Koopas.

Penyadapan Tema

 Untuk bagian berikutnya, level switch untuk penyadapan tema. Ada banyak penyadapan yang hadir di tingkat yang begitu jauh, namun selalu dalam konteks pelestarian momentum—Mario selalu harus terus bergerak maju. Kecepatan ini masih penting dalam penyadapan tema, tapi kecepatan yang lebih sering di kecepatan pemain refleks daripada Mario ke depan berjalan.

Penyadapan tema sering memerlukan Mario untuk menjalankan atau udara-dodge mundur untuk menghindari beberapa melaju objek.  Yang paling istimewa aspek penyadapan tema, bagaimanapun, adalah layering dari berbagai macam penyadapan. Tantangan pertama adalah cukup mudah, mulai dari tingkat standar tantangan.

The first challenge in the intercepts themeThe first challenge in the intercepts themeThe first challenge in the intercepts theme

 Meriam di tengah kebakaran Peluru Tagihan pada tingkat biasa. Meskipun keteraturan adalah ciri khas dari periodik musuh, peluru tagihan tidak terlokalisasi untuk melompat tunggal, seperti periodik musuh akan sama. Sebaliknya, mereka mencegat setiap melompat pada tingkat ini bagian. Evolusi pertama dari ide ini, sementara itu, adalah sederhana: saya hanya menambahkan Sayap Koopas.

Adding Winged Koopas for difficultyAdding Winged Koopas for difficultyAdding Winged Koopas for difficulty

 Sekarang kita memiliki dua bola berhasil memodifikasi Mario melompat jalan. Demikian juga, akhir evolusi adalah serupa dalam struktur, tetapi berbeda dalam isi.

Three enemies in total for the evolution of difficultyThree enemies in total for the evolution of difficultyThree enemies in total for the evolution of difficulty

Evolusi di sini adalah dalam bertukar Sayap Koopas untuk Boos lagi, dan ada juga ekspansi dalam jumlah meriam di tengah platform.

 Anda bisa menyebutnya berulang-ulang pindah, tapi salah satu yang penting estetika Mario-gaya permainan desain tidak menempatkan terlalu banyak elemen dalam satu level. Aku bisa dibuang di 12 musuh yang berbeda, tapi CCST struktur yang tergantung pada ide-ide desain yang muncul di seluruh tingkat untuk menjaga konsistensi.  Kecil iterasi menjaga kebaruan dan menantang tingkat, sementara pada saat yang sama memastikan bahwa semua ide-ide dasar yang akrab bagi pemain.

Kembali untuk Pelestarian Momentum

Bagian akhir dari tingkat pengembalian untuk pelestarian momentum tema menggunakan metode penting untuk pelestarian momentum di Super Mario Dunia: ketidakmampuan untuk berhenti.

 Di Super Mario Dunia, hal ini dicapai melalui icy lantai. Super Mario Maker tidak memiliki yang kuat satu set alat untuk melakukan hal ini, tapi itu membuat untuk itu dengan melakukan sesuatu yang serupa di conveyor belt. Gagasan penting yang diawetkan. Mario akan terus bergerak apakah pemain ingin dia atau tidak.

Perpetual MotionPerpetual MotionPerpetual Motion

Seluruh kursus dari beberapa lapisan sabuk konveyor, saya hanya menambahkan jenis baru dari penyadapan dan bahaya lain seperti Grinder. Tantangan terakhir memiliki meriam dan bersayap-Tulang Kering yang melempar tulang.

A saw bullets and Dry BonesA saw bullets and Dry BonesA saw bullets and Dry Bones

 Apa yang saya lakukan di sini adalah untuk menggabungkan pelestarian momentum elemen dengan penyadapan elemen untuk membuat klimaks puncak di tingkat kompleksitas dan kesulitan. Conveyor belt menyediakan momentum tantangan, sedangkan jenis yang berbeda dari penyadapan membuat momentum yang berbahaya.

 Dan kemudian untuk bagian terakhir dari tingkat I dibuat sederhana gauntlet di mana Mario harus berjalan di beberapa konveyor sabuk di bawah beberapa Boos. Bahaya di sini adalah cukup minim, tetapi dengan peningkatan momentum aksi masih bisa merasakan seru dan menyenangkan.

Enemies along with forced momentrum
Jumping across Winged Koopas after having forced momentum

 Aku tidak benar-benar mengubah bagian terakhir ini menjadi tepat bagian dari irama. Sebaliknya, apa yang saya ingin lakukan adalah mendirikan sebuah "reward oleh fun" bagian. Ide di balik ini adalah untuk memecahkan ketegangan di tingkat dengan memberikan pemain yang mudah, mencolok tugas.

 Tingkat saya tidak tegang, karena aku hanya mencoba untuk mengajarkan teknik desain game, tapi bagian ini meniru struktur reward dengan menyenangkan.  Melarikan diri dari hantu ini sebenarnya cukup mudah, bahkan dengan sesekali gerak mundur beberapa ikat pinggang. Lompatan terakhir ini juga cukup mudah, sebagai tugas akhir belt terbalik dan "platform" dari Koopas cukup luas.

Kesimpulan

 Yang mencakup semua keterampilan tema di Super Mario Dunia, tapi itu bukan akhir dari cerita. Meskipun sebagian besar tingkat di Super Mario Dunia masuk ke dalam salah satu dari empat keterampilan tema, ada beberapa tingkat dalam permainan yang tidak cocok dengan salah satu dari mereka.

 Jika anda ingin tahu lebih banyak, anda harus memeriksa buku yang saya tulis tentang permainan. Ada banyak keterampilan lain tema dalam permainan lainnya, dan banyak lainnya irama struktur juga.  Dalam artikel berikutnya, kita akan melihat beberapa permainan mereka dan bagaimana mereka menafsirkan CCST struktur.

Sampai kemudian, good luck membuat tingkat anda!

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.