Menyeimbangkan Ekonomi Tertutup di Multiplayer Games
() translation by (you can also view the original English article)
Untuk pemain, salah satu aspek yang paling diteliti dari video game adalah faktor imersinya. Untuk desainer, ini menciptakan ilusi dengan kemahiran mulus. Dari langkah-langkah pertama yang memprihatinkan dari level 1 hingga strut final yang tebal dari level 70, pemain secara mendalam dijalin ke dalam sistem ekonomi.
Namun, seberapa banyak yang mereka perhatikan adalah ukuran keberhasilan para perancangnya. Khususnya dalam Permainan Bermain Peran Massively Multiplayer Online (MMORPGs), struktur ekonomi tertutup sangat bagus untuk dilihat. Permainan-permainan ini terdiri dari berpotensi ribuan input dan output saling mengunci yang dikontrol ketat, dan seolah-olah tampak murni tentang tema yang mereka pilih.
Di belakang layar ada jaringan matematika yang rumit dan prinsip-prinsip ekonomi yang terus mempertahankan perendaman itu. Untuk mengilustrasikan, pemain yang baru keluar dari kreasi karakter pasti akan memulai dengan melakukan hal berikut: menjelajahi lingkungan, menaklukkan musuh, dan kemudian membeli barang. Perkembangan ini juga akan sering terjadi dalam urutan yang sama. Ini dapat diprediksi karena suatu alasan, dan artikel ini akan mengeksplorasi alasannya. Konsep-konsep yang dieksplorasi di bawah ini akan menjelaskan bagaimana ekonomi tertutup beroperasi dan mempertahankan diri dan tantangan di seluruh.
Dasar-dasar Stabilitas
Ketika mengkonseptualisasikan ekonomi, desainer game harus memulai dengan memilih mata uang. Bergantung pada tawaran tematik, nama mata uang akan bervariasi. Sebagai contoh, banyak permainan menggunakan prototipe "emas" moniker. Apakah pengaturan berlangsung di dunia fantastik atau lansekap futuristik akan sangat mempengaruhi jenis mata uang yang dilukiskan.
Dalam kasus ekonomi tertutup, mata uang membawa nilai yang ditetapkan. Beberapa desainer memanfaatkan ekonomi terbuka, bagaimanapun, yang beroperasi mirip dengan uang dunia nyata. Ada nilai tukar, dan nilai diferensial, yang masing-masing relatif terhadap nilai satu sama lain. Menggunakan model ini secara signifikan meningkatkan kesulitan dalam membuat dan mempertahankan mata uang dalam dunia game tetapi memungkinkan perspektif yang realistis dan beberapa implikasi yang menarik. Untuk tujuan artikel ini, fokusnya adalah pada yang pertama.
Sebagai contoh, jika sebuah pedang besi berharga 100 emas, diharapkan akan terus berharga 100 emas. Stabilitas dasar ini memungkinkan untuk struktur yang tersisa untuk dipertahankan sepanjang setiap bermain. Sementara mata uang dalam game, emas, adalah apa yang pemain Anda akan perdagangkan, mata uang yang sebenarnya yang MMO gunakan adalah waktu. Beroperasi sebagai variabel independen permainan, perkembangan pemain berfungsi sebagai pengganti waktu berlalu. Kesamaan antara permainan ini memungkinkan keseimbangan untuk ekonomi karena item dapat dengan mudah memiliki nilai waktu yang telah ditentukan sebelumnya.
Beberapa prinsip dasar dapat mengatur proses ini dengan baik. Misalnya, semakin sedikit kemajuan yang dialami pemain (sering dinyatakan sebagai "XP"), semakin murah produk yang tersisa. Kebalikannya juga benar. Jadi harga produk dan perkembangan pemain memiliki hubungan langsung yang sesuai.
Pada tingkat 1, kedai lokal menjual pedang besi dengan 100 emas. Kesulitan suatu acara dan hadiah yang diberikan berbagi hubungan yang sesuai secara langsung juga. Jadi seorang pemain mengalahkan cacing di tingkat satu dan menerima 5 emas. Seorang pemain dapat membeli pedang ini kapan saja, tetapi kemungkinan besar akan membelinya di awal permainan karena ada lebih sedikit uang yang tersedia dan barangnya lebih lemah. Ini paling cocok untuk prajurit level 1 dan diperkirakan akan dibeli oleh petarung level 1. Mekanisme seperti ini mengendalikan struktur ekonomi tersembunyi MMO tradisional.
Menjaga prinsip-prinsip ini terkait erat akan terus memberikan stabilitas ekonomi untuk setiap MMO. Memperkenalkan item yang tidak seimbang, seperti persenjataan konten yang dapat diunduh yang jauh lebih kuat daripada senjata yang tersedia saat ini, akan selalu mengganggu jaringan. Untuk mengimbangi, barang-barang ini sering tidak layak dalam mata uang dalam game atau tidak dapat digunakan sampai pemain mencapai level tertentu. Ketika langkah-langkah ini tidak diambil, bagaimanapun, pemain mungkin merasa kurang asyik dalam permainan.
Mengambil ini dari teori dan ke dalam paku payung kuningan, mari kita lanjutkan.
Sistem Input
Mengembangkan modalitas input khusus untuk pembuatan item dan penjatahan mata uang lebih rumit daripada kedengarannya. Untuk memulainya, ada tiga model yang dapat dipertukarkan untuk bagaimana menyelesaikan prestasi ini: memanfaatkan generator, membuat input berbasis event, dan mengumpulkan input yang cocok secara individual.
Generator dapat digunakan untuk segala sesuatu yang secara teratur menambah ekonomi tanpa interaksi yang diperlukan, satu-satunya ketentuan adalah ketergantungan sumber daya. Sebagai contoh, jika Anda memiliki pemain mogok minyak selama renovasi, jumlah minyak dapat ditentukan oleh generator, tetapi apakah pemain menggunakan beliung adalah hak prerogatifnya. Jadi, ketika menambang sumber daya, jika jumlah batubara yang sangat luar biasa muncul di layar pemain, ini adalah pelakunya. Setelah menyelesaikan tugas yang tidak terkait, pemain itu terlibat sebelum aktivasi generator, dia dapat memeriksa inventaris dan voila! Sumber daya itu akan memanifestasikan dirinya.
Masukan berbasis acara dapat digunakan ketika kondisi yang diberikan terpenuhi. Ini paling sering digunakan dalam pencarian koleksi berulang — pencarian yang mengharuskan penggalian tumbuhan tertentu dari tanaman untuk membuat ramuan, misalnya. Rumus di balik pencarian adalah: "tanaman x dipanen = y ramuan diekstraksi". Modalitas ini sering disadap untuk menyusun misi dan misi sampingan.
Input tunggal digunakan untuk akuisisi sumber daya yang dikendalikan secara mendalam. Ketika kondisi tertentu terpenuhi, tetapi mereka juga tidak dapat diulang, barang-barang ini ditawarkan — misalnya, ketika seorang pemain menaklukkan lawan tertentu dan menjatuhkan helm yang unik. Ini biasanya disediakan untuk pertempuran bos dan peristiwa yang didorong oleh cerita karena mereka tidak memerlukan pengulangan.
Output Sistem
Berfungsi dengan cara yang berlawanan, output sistem menghapus item dan mata uang dari perekonomian Anda. Demikian pula untuk input sistem, ada tiga kategori utama: degenerators, output berbasis event, dan output tunggal.
Degenerator secara teratur mengambil sumber daya yang tidak memerlukan interaksi. Sementara lebih hemat digunakan daripada rekan masukan mereka, ini muncul sebagai biaya berkelanjutan di seluruh permainan game — misalnya, pengumpulan pajak yang muncul sebentar di Heads Up Display secara berkala. Nomor aneh ini akan muncul dengan sendirinya tanpa gangguan pemain. Saat memeriksa inventaris, pemain tiba-tiba kehilangan jumlah mata uang itu.
Output berbasis acara digunakan ketika pemain menyelesaikan tindakan tertentu yang menghapus sumber daya dari inventaris mereka. Misalnya, seorang pemain menjual pedang besi itu ke toko. Dengan demikian, output berbasis acara mengaktifkan untuk menghapus pedang dari inventaris pemain. Menipisnya sumber daya saat menyusun, mengirimkan item untuk pencarian, dan menjatuhkan item yang tidak diinginkan semuanya merupakan keluaran berbasis kejadian.
Output tunggal digunakan ketika sumber daya dihapus dari ekonomi sama sekali dan tidak dapat diubah lagi. Banyak desainer menggunakan mekanisme ini ketika item harus dikirim atau dihancurkan berdasarkan elemen cerita — misalnya, ketika mendapatkan item pencarian yang tidak dapat digunakan pemain. Item-item ini biasanya dapat dibedakan dari yang lain dengan diadakan di bagian terpisah dari inventaris pemain — seperti “item utama” —dan hanya dapat dihapus ketika acara tertentu dibuka.
Stabilitas Buatan di Dunia yang Tidak Stabil
Memanfaatkan ketiga teknik memungkinkan desainer game untuk menciptakan dunia yang mulus bagi para pemainnya - jika mereka selaras. Idealnya, ekonomi terencana akan menjadi mesin yang terus beroperasi dan diminyaki dengan baik. Ini akan memiliki satu set input yang persis sama dengan jumlah output, yang bersama-sama menghasilkan pengalaman yang benar-benar imersif.
Namun, ideal jarang menjadi nyata. Menjadi tuan rumah sejumlah pro spektakuler, tetapi satu con adalah bahwa kita tidak sempurna. Kami bukan mesin, dan dengan demikian kreasi kami biasanya akan membuahkan hasil dengan kekurangan. Untuk meminimalkan kekurangan ini, dan relatif sangat kecil, artikel ini akan memberi Anda sedikit kebijaksanaan dari pengalaman.
- Tandai Item Berdampak: untuk paling efisien berisi kesalahan sederhana dalam ekonomi yang rumit, tetapkan prioritas untuk setiap sumber daya berdasarkan pengaruh pengaruhnya. Misalnya, menerapkan kontrol yang lebih ketat pada senapan sniper tingkat epik harus menjadi prioritas yang lebih tinggi karena dapat dengan mudah mengganggu perekonomian. Namun, memiliki bijih besi yang berlebih-lebihan cenderung memiliki pengaruh yang sangat signifikan. Dengan cara ini, ketika memasukkan mil kode dalam matriks besar yaitu ekonomi, bendera merah kecil akan memberi petunjuk kepada pengembang bahwa barang tertentu ini adalah pemukul berat.
- Jangan Meremehkan Pemeriksa Bug: memiliki pemain menguji versi alfa dari game apa pun adalah garis pertahanan pertama terhadap ekonomi yang berpotensi membahayakan. Meskipun beberapa masalah mungkin tidak terbukti hingga waktu berlalu, para pemain ini siap dan bersedia mencoba. Jika musuh terlalu kuat atau senjata terlalu langka, mereka akan dimuka dengan kritik mereka. Jika prospek ini kelihatannya terlalu memilukan, memiliki teman dan orang yang dicintai untuk melihatnya selalu merupakan pilihan yang lebih lembut.
- Matriks Double-Glance: menakutkan, namun tidak praktis, teknik ini melibatkan kompilasi semua item game yang termasuk dalam ekonomi dan daftar mereka dalam spreadsheet. Periksalah terhadap dirinya sendiri ke depan, dan mundur, dan kemudian kode secara manual. Untuk menambah tingkat keamanan lain, menerapkan sistem otomatis dan membiarkannya mengubah item akan meningkatkan akurasi dan kecepatan secara drastis.
- Rekening yang Ditinggalkan: ekonomi multipemain memiliki beberapa tantangan unik untuk diingat. Akun yang ditangguhkan, tidak aktif, dan yang tidak digunakan lagi dapat menciptakan output yang tidak dihitung untuk berbagai sumber daya. Situasi ini dapat diperangi dengan membangun rasio sumber daya-per-pemain yang sedikit berbeda. Jangan menggunakan generator dan de-generator yang beroperasi pada tingkat yang tetap. Sebaliknya, kendalikan aliran sumber daya berdasarkan jumlah saat ini yang beroperasi dalam perekonomian. Ini harus menghilangkan kekayaan apa pun yang ditimbun oleh akun yang terbengkalai.
Kesimpulan
Menciptakan ekonomi multipemain adalah perjalanan yang ambisius tetapi bermanfaat. Mampu mengamati rongsokan kode yang cermat menampakkan diri sebagai pasar yang ramai benar-benar spektakuler. Bahkan ketika pemain mengeluh tentang betapa mahal belati langka, desainer tahu bahwa itu semua bekerja sesuai rencana.
Artikel ini hanya menggores permukaan apa yang membuat ekonomi MMORPG berkembang. Namun langkah pertama selalu yang paling sulit! Dapat berhasil melacak sumber daya adalah blok bangunan fundamental yang akan meluncurkan pengembang game apa pun di depan dalam proyek dan bidangnya. Contoh bagaimana langkah selanjutnya dalam perjalanan ini mungkin terlihat termasuk mengeksplorasi rasio sumber daya yang ideal, membangun perdagangan komoditas pemain-ke-pemain, bank virtual untuk menyimpan mata uang, dan banyak lagi.
Untuk melanjutkan diskusi, jangan ragu untuk memberi komentar di kotak di bawah ini!