Unlimited Plugins, WordPress themes, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Code
  2. Game Design

Mengatur Secara Efektif Pengembangan Game Anda Dengan Dokumen Desain Game

by
Read Time:29 minsLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Nasruddin (you can also view the original English article)

Pernahkah Anda terjun langsung untuk mengembangkan permainan, tetapi menemukan diri Anda harus terus mengubah aspek desain atau gameplay karena kurangnya perencanaan? Anda harus mempertimbangkan untuk menggunakan dokumen desain permainan: visi penuntun permainan secara keseluruhan, menyatukan ide dan rencana untuk desain, pengembangan, dan sisi bisnis dari permainan Anda.


Pendahuluan

Sederhananya: kami suka bercerita. Beberapa benar, sebagian tidak begitu banyak. Tetapi intinya adalah bahwa kami telah menyusun cerita untuk waktu yang sangat lama, dan seiring berjalannya waktu, kisah-kisah ini mulai berkembang, menjadi lebih kompleks, dengan detail yang lebih kaya, dengan latar belakang yang lebih banyak dan lebih fantastis serta plot yang menarik. Seluruh dunia baru lahir dari udara tipis, dipalu ke dalam bentuk di landasan otak manusia.

Dan ketika kisah-kisah itu tumbuh dalam kompleksitas, begitu pula alat-alat yang digunakan dalam pembuatannya. Seni menyimpang menjadi beberapa kategori berbeda, musik menjadi lebih rumit dan film menemukan jalan mereka ke dunia. Peningkatan teknologi memungkinkan berbagi informasi, menyebarkan seni di seluruh dunia. Dunia fantasi baru diciptakan setiap hari. Dunia yang begitu kaya membuat orang mulai ingin menjadi bagian dari mereka. Sebuah konsep baru sedang dihidupkan.

Meskipun gim video pertama kali mendapatkan skor tertinggi ketika berhadapan dengan tugas yang ditentukan, para pengembang segera menyadari kemungkinan tak terbatas yang ada di depan mereka. Bermain video game lebih dari sekadar duduk melalui cerita lain. Untuk pertama kalinya orang bisa mengatakan bagaimana kisah itu diceritakan. Pemain bisa memegang karakter dan menjalani kesulitan dari perjalanan itu sendiri, menyelam ke dunia itu dan menguasainya, membuat penaklukan dan kegagalan protagonis mereka.

Sebuah permainan memiliki potensi untuk mengikat pemain dan cerita dengan cara yang belum pernah terlihat sebelumnya. Koneksi ini dapat dibentuk dalam berbagai cara. Baik itu lanskap fantastis di mana cerita mengungkap, soundtrack atau kepribadian yang dibangun dengan baik dari karakter tertentu. Ini memaksa pemain untuk berkembang untuk melihat lebih banyak dari apa yang dia inginkan.

Sayangnya, karena permainan terdiri dari begitu banyak elemen yang berbeda, ahli yang berbeda dari daerah yang berbeda diperlukan dalam pembuatannya, membuat koordinasi proses pengembangan menjadi pekerjaan yang agak rumit. Untuk membantu pengembang melakukan pekerjaannya, dokumen yang dikenal sebagai GDD, atau Dokumen Desain Game, sering digunakan.

GDD adalah alat yang membantu menggabungkan komponen dari sebuah game menjadi satu. Ini mendaftarkan ide-ide umum dari setiap aspek itu, dari desain grafis ke alur cerita. Singkatnya, ini mendaftarkan konsep permainan, menciptakan perasaan lebih dekat dari produk jadi.

Meskipun penulisan GDD bukanlah bagian penting dari proses penciptaan, ini merupakan bantuan besar bagi tim pengembang, terutama ketika dalam proyek-proyek besar, melibatkan sejumlah besar personel. Juga, tidak hanya ada satu cara untuk menulis GDD. Bahkan, GDD sangat berbeda di antara perusahaan pengembangan game, tetapi sebagai aturan umum, sebagian besar game dibangun di sekitar dokumen-dokumen ini.

Jadi tanpa basa-basi lagi, inilah yang perlu Anda ketahui tentang alat penting ini.


Ikhtisar

Dokumen Desain Game harus mengajarkan semua orang yang membacanya bagaimana game yang Anda bicarakan bekerja. Untuk melakukan ini, Anda perlu menjelaskan bukan hanya mekanika, tetapi juga bagaimana objek gim (karakter, musuh, teka-teki, senjata, lingkungan, dan sebagainya) berinteraksi satu sama lain, tentang apa gim Anda, dan bagaimana terlihat. Dalam GDD, poin-poin ini dibahas di beberapa bagian umum.

Pemasaran

Pemasaran adalah bagian besar yang dibagi dalam banyak subbagian yang menjelaskan aspek komersial utama dari permainan, seperti target publik, tenggat waktu, pesaing, dan nilai jual. Bagian ini sangat membantu untuk bisnis, karena ini menunjukkan apa yang menguntungkan permainan Anda atas orang lain dan bagaimana itu memenuhi permintaan konsumen. Dengan kata lain, itu menunjukkan daya tarik permainan.

Konsep Tinggi

Sebelum Anda mulai memberi tahu pembaca tentang cara kerja gim Anda, Anda harus mengklarifikasi konsep inti gim Anda, yaitu, Anda harus membicarakan aspek utama gim Anda dengan cara yang sangat singkat, sehingga pembaca dapat mengantisipasi apa yang akan dikatakan di GDD dan perhatikan apa yang penting untuk game. Untuk ini, ada bagian High Concept, yang menjelaskan semuanya, sehingga pembaca tidak perlu membaca banyak halaman dokumen hanya untuk mengetahui apa game Anda.

Misalnya: jika Anda memberi tahu pembaca bahwa proyek Anda adalah game penembak ruang futuristik, ia akan dapat membayangkan jenis senjata, gerakan, musuh, dan hal-hal lain yang akan digunakan dalam game.

Gameplay

Bagian ini adalah salah satu yang paling penting dalam GDD, karena ini menjelaskan cara mengontrol objek dalam gim dan cara membuatnya berinteraksi dengan bagian lain. Juga, ini menjelaskan bagaimana pemain akan melakukan gerakan yang mungkin. Selain itu, menarik untuk berkomentar tentang cara permainan mengalir dan apa yang terjadi selama pertandingan.

Menit Pertama

Ini adalah bagian dari bagian Gameplay, dan memperlihatkan apa yang akan dilihat oleh pemain dalam game ketika baru saja selesai memuat. Ini memperlihatkan aksi dan reaksi antara gim dan pemain selama interval ini, membantu memahami perkembangan gim di seluruh gim dan memberikan ide yang lebih baik tentang cara memainkannya. Ini juga merupakan bagian penting, karena ini akan menentukan apakah permainan itu menyenangkan atau tidak.

Alur Game

Ini adalah sub-bagian Gameplay yang lebih rinci daripada Menit Pertama. Ini menjelaskan semua opsi yang pemain dapat memilih saat dia bermain. Ini semacam diagram alur yang menunjukkan reaksi mana yang dimiliki setiap opsi, memberikan gambaran tentang permainan secara keseluruhan. Secara umum ini menunjukkan aliran layar (misalnya dari layar "Menu utama" itu pergi ke "Pilih tingkat" layar), tetapi Anda juga dapat menempatkan tindakan dan konsekuensi di dalamnya (misalnya jika pemain memilih karakter "Mage", semua latar belakang akan memiliki perasaan "ajaib"). Secara harfiah menjelaskan cara permainan mengalir, seperti namanya.

Ketentuan Kemenangan

Anda juga perlu mengajar pembaca di subseksi Victory Conditions, apa yang harus dilakukan untuk menang, ketika pemain kalah dan dalam kondisi apa ini terjadi. Dengan kata lain, bagian ini menjelaskan tujuan dari game.

Jumlah Pemain

Penting untuk menentukan berapa banyak orang dapat bermain, karena ini mengimplikasikan jenis multipemain - jika ada - yang akan didukung oleh game; misalnya: layar terpisah, koneksi LAN, koneksi Internet. Catatan: bagian ini memiliki pengaruh atas Victory Conditions, karena para pemain perlu melakukan hal-hal yang berbeda untuk menang dalam kompetisi daripada dalam permainan kooperatif.

Seni

Setelah Anda menjelaskan cara memainkan gim Anda, itu adalah impor untuk menunjukkan bagaimana game Anda akan terlihat dan jenis seni apa yang ada di belakangnya, karena itu akan mempengaruhi bagaimana elemen alam semesta game Anda akan hidup berdampingan, mencampurkan emosi dari siapa yang bermain. Ini adalah poin yang sangat penting dalam pemasaran game, karena ini menunjukkan tampilan game dan perasaan yang akan diteruskan ke pemain.

Aspek Teknik

Bagian lain yang harus dimasukkan dalam GDD adalah aspek Technical, karena mendefinisikan persyaratan permainan fisik yang diperlukan untuk bermain dan menentukan pada platform mana permainan akan dikembangkan, mesin mana yang akan digunakan, dan banyak lagi. Ini mempengaruhi Pemasaran, karena jenis perangkat keras yang digunakan memengaruhi basis penggemar dan target publik, yakni orang-orang yang mengonsumsi game.

Apakah Ada Formula?

Semua hal yang dikatakan, Anda perlu diingat bahwa bahkan jika beberapa subbagian umum adalah umum antara GDD, tidak ada bentuk statis untuk membuat dokumen semacam ini, dan tidak ada yang namanya formula sempurna. Setiap desainer game memiliki caranya sendiri untuk melakukan ini dan Anda harus menemukan milik Anda. Ini adalah pekerjaan yang sulit, tetapi dalam artikel ini kami akan memberikan beberapa kiat yang menjelaskan cara membuat setiap sub-bagian GDD - namun, terserah Anda untuk memutuskan mana dari mereka yang diperlukan untuk mendesain game Anda.

Selalu jelas dan ringkas dalam teks Anda dan gunakan banyak gambar, karena mereka memberikan pembaca pandangan yang lebih cepat dan lebih nyata tentang hasil akhir permainan dan mereka juga memudahkan penjelasan tentang teka-teki (jika permainan Anda memilikinya) dan bagaimana karakter, lingkungan, monster, layar, senjata, dan objek lain dari game akan berfungsi.

Selain itu, Anda juga dapat menemukan topik baru untuk ditambahkan ke GDD Anda, selama diperlukan untuk memahami inti game. Beberapa hal yang patut mendapat perhatian adalah inovasi dan kekhususan game Anda. Misalnya, jika proyek game Anda menghadirkan cara baru untuk bermain, atau konsep grafis tertentu atau jika itu berfokus pada musik (seperti game musik), Anda harus mendiskusikannya di dokumen, untuk meyakinkan semua orang mengapa inovasi ini baik ide.


Panduan

Cara yang baik untuk memulai Game Design Document adalah dengan bagian Pemasaran, karena ini akan menjadi bagian yang diminati oleh investor atau klien Anda, sehingga memungkinkan mereka untuk mendapatkan minat dalam game Anda lebih cepat. Dalam pengembangan game indie, ini bukan bagian yang umum karena kurangnya investor, namun, jika Anda berpikir dalam proyek lain yang tidak terkait dengan tujuan komersial, seperti permainan gratis di App Store of Apple untuk membantu lembaga amal, penting untuk melacak rencana yang terkait dengan aspek pemasaran, karena akan sangat penting untuk memiliki rencana penerbitan.

Setelah ini, penting untuk menempatkan Konsep Tinggi, sehingga pembaca akan segera memahami inti dari game dan memperhatikan aspek-aspek utama. Anda akan mengetahui bahwa di GDD adalah umum untuk selalu memulai dengan definisi dasar dan ringkasan dari permainan, dan terus menyajikan setiap detail langkah demi langkah.

Di bagian selanjutnya Anda harus menulis tentang Gameplay, yang harus memasukkan, sebagai sub-bagian, Menit Pertama, Alur PermainanKetentuan Kemenangan, dan Jumlah Pemain.

Setelah itu, Anda perlu menunjukkan bagaimana permainan Anda akan terlihat, jadi bicarakan tentang Seni, menggunakan sebanyak mungkin gambar. Pada akhirnya, Anda dapat berbicara tentang Bagian Spesifik, yang seharusnya membawa topik yang menjelaskan: inovasi, aspek yang tidak harus semua game miliki, seperti cerita, kecerdasan buatan, karakter, dan hal-hal khusus lainnya.

Semua hal yang dikatakan di atas terwakili dalam bagan alur di bawah, tetapi ini hanyalah skema umum dan Anda dapat (dan seharusnya) beradaptasi dengan game Anda. Ingat: tidak ada formula yang sempurna. Sekarang setelah Anda memiliki semacam kerangka GDD, Anda akan menemukan dalam topik Komposisi tutorial ini penjelasan yang lebih rinci tentang bagian GDD mana yang memegang.

Guidelines Flowchart

Komposisi

Meskipun tidak ada yang namanya formula sempurna untuk menyusun rubrik GDD Anda, penting bagi Anda untuk memasukkan beberapa topik penting di dalamnya, serta menghindari beberapa kesalahan besar. Bagian ini mengajarkan Anda cara memerinci bagian yang disajikan dalam topik Ikhtisar, sambil menunjukkan contoh bagaimana hal itu dilakukan dan beberapa kesalahan umum.

Bagian Pemasaran

Tidak ada cara yang benar untuk menangani masalah ini, karena tujuan Anda untuk itu akan bergantung pada game Anda. Itu juga tidak terlalu dibutuhkan; Anda dapat menggabungkan semuanya dalam subbagian besar atau menyebarkannya di seluruh dokumen, karena beberapa topik yang dibahas di sini memiliki banyak kesamaan dengan orang lain di tempat lain. Terlepas dari cara Anda memilih untuk melakukannya, beberapa topik harus selalu ditangani:

Targetkan Pemirsa

Siapa yang akan memainkannya? Ini bukan bagian biasa, jadi jangan puas dengan deskripsi sederhana “untuk anak-anak”, misalnya. Ada banyak cara untuk "mengklasifikasikan" gamer, dan Anda harus menjelajahi ini. Berikan komentar tentang bagaimana hal itu akan menarik bagi setiap kategori dan cobalah untuk tidak meninggalkan siapa pun; mereka mungkin memiliki sedikit kesamaan dengan produk Anda, tetapi mereka masih membagikan sesuatu.

Benar:

Turret Defense akan menarik pemain pria usia 15 - 25 yang biasanya memainkan FPS dan judul PC RTS. Secara khusus, penggemar game, film, dan buku bertema Sci-Fi akan segera tertarik dengan tema dan ruang petualangan Turret Defense.
Turret Defense akan memiliki rating ESRB T (Teen) untuk ESRB Content Descriptor of Violence, cocok untuk usia 13 tahun atau lebih. Agar sesuai dengan keinginan penerbit, Turret Defense tidak akan menggunakan darah atau konten lain yang akan mengarah pada Descriptor Konten ESRB terkait dengan kekerasan.

Salah:

Turret Defense akan menarik banyak penonton. Berdasarkan pengalaman permainan serupa, itu harus menjadi sukses finansial besar di pasar video game. Kami berencana untuk mengiklankannya dengan iklan di situs web terkait game dengan lalu lintas besar.

("Pendengar yang besar" bukanlah basis penggemar yang valid, dan itu tidak menjelaskan mengapa mereka akan menikmatinya. Tidak menyebutkan peringkat ERSB atau apakah game tersebut memiliki materi yang dibatasi usia.)

Contoh bagus lainnya:

OrBlitz diharapkan untuk menerima peringkat ESRB dari Semua Orang. Target pasar utama akan menjadi penggemar permainan teka-teki, tetapi banyak aspek orisinal game akan menarik khalayak yang lebih luas, termasuk orang-orang yang lebih memilih untuk membeli game berbasis aksi. Penggemar permainan strategi waktu nyata juga tertarik dengan game ini karena kemampuannya yang dapat di-tweak dan kemiripan lainnya dengan game RTS. Karena kurangnya kekerasan grafis dan antarmuka intuitif, game ini dapat menargetkan wanita maupun pria. Permainan ini relatif lucu dan berwarna-warni, dan diharapkan menarik bagi penonton Amerika dan Jepang karena konten di dalamnya.

Perhatikan semua klasifikasi dalam contoh: jenis kelamin, usia, kebangsaan dan genre. Perlu diingat bahwa banyak kategori lainnya yang mungkin muncul tergantung pada game Anda. Prediksi pada rating ESRB juga disambut, oleh karena itu beberapa pembatasan mengenai kekerasan, konten seksual dan bahasa harus ditangani jika diperlukan.

Platform

Bagian yang sangat lurus ke depan. Cukup sebutkan platform yang dirancang untuk game Anda. Perkiraan persyaratan sistem juga merupakan panggilan yang baik. Jika diperlukan, Anda dapat berkomentar tentang porting game dan kesulitan yang terlibat.

Pesaing

Ini adalah sub bagian kunci dari dokumen Anda. Di sini Anda harus membandingkan game Anda dengan yang lain yang sudah dikembangkan. Penting untuk memberikan deskripsi kecil tentang game yang dibandingkan, dan menunjukkan persamaan antara keduanya. Ini adalah peluang bagus untuk memperluas perbandingan yang sudah dibuat di GDD dan memberi pembaca gambaran yang lebih baik tentang apa sebenarnya game ini.

Pada akhirnya rangkum poin-poin kuat produk Anda dan yakinkan pembaca mengapa produk Anda dijual terlepas dari pesaingnya. Ini adalah bagian yang paling sulit, karena Anda harus memilih lawan yang baik, jika tidak, pembaca tidak akan tahu apa yang Anda bicarakan, dan tetap menjaga agar gambar game Anda bersinar; oleh karena itu penulisan yang baik sangat penting. 'Musuh Anda' juga membantu gagasan tentang seberapa besar pasar Anda.

Jadwal Milestone

Subbagian Jadwal Milestone adalah tempat Anda harus menentukan setiap langkah yang diperlukan untuk mengembangkan permainan, yang pada dasarnya merupakan jadwal waktu penyelesaian fase game Anda. Melalui itu, bukan hanya Anda, tetapi juga para investor, dapat memiliki perkiraan yang sangat kasar dari interval waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek.

Subbagian Lainnya

Anda dapat memilih untuk menambahkan beberapa topik yang berhubungan dengan pasar berat seperti Ikhtisar Biaya, yang dapat memahami biaya peralatan, biaya orang, biaya tambahan dan keuntungan yang diharapkan.

Rencana Masa Depan

Kadang-kadang ada begitu banyak ide untuk melengkapi permainan yang sebagian harus dikesampingkan untuk memenuhi jadwal pengembangan yang ketat. Bagian ini secara khusus dibuat untuk menyimpan ide-ide itu, sehingga Anda dapat mengerjakannya nanti tergantung pada bagaimana segala sesuatunya berjalan lancar. DLC, kemungkinan sekuel, perbaikan kecil untuk gameplay, grafik, dan sebagainya, semuanya hadir di sini. Anda juga dapat mengumpulkan beberapa ide tentang apa yang harus dilakukan dengan game setelah selesai.

Contoh:

  • Tambahkan beberapa pencarian samping.
  • Aktifkan karakter untuk melompat.
  • Buatlah film yang menceritakan kisah Anda sebagai pengembang.

Bagian Pendahuluan

Bagian pendahuluan harus memberikan pembaca gambaran dasar dari permainan itu sendiri, pertama dengan pendekatan ringan dengan sub-bagian Konsep Tinggi dan kemudian dengan yang lebih luas dalam ringkasan Ringkasan. Anda juga dapat menyorot aspek-aspek yang lebih inovatif dari permainan Anda dalam subseksi Fitur Utama.

Konsep Tinggi

Deskripsi satu paragraf tentang apa game Anda.  Ini akan terdengar seperti ringkasan ringkasan. Hindari aspek teknis, desain grafis atau suara, fitur game yang rumit, atau detail pemasaran yang tidak benar-benar diperlukan (misalnya, jika Anda membuat permainan ritme Anda harus menyebutkan jenis gaya musik apa yang akan Anda gunakan, sedangkan jika permainan Anda adalah teka-teki yang dapat Anda lupakan tentang musik untuk saat ini; lebih baik untuk menggambarkan jenis teka-teki yang harus diselesaikan oleh pemain sebagai gantinya). Idenya adalah menggambarkan game Anda dengan cara yang paling non teknis dan terpendek. Tip yang bagus adalah menggunakan game-game terkenal sebagai contoh untuk perbandingan, seperti “X adalah game balap tiga dimensi dengan power-up seperti Mario Kart”.

Benar

Scavenger Hunt adalah gim arcade-gaya tiga dimensi di mana pemain berlomba untuk mengumpulkan item dari daftar sebelum lawan mereka melakukannya.

Salah:

Scavenger Hunt adalah gim arcade tiga dimensi dengan elemen teka-teki yang ditetapkan di lingkungan fiktif di tahun 50-an dengan grafis dan musik kartooni, tempat pemain berkompetisi untuk mengumpulkan berbagai item yang terkait dengan rumah dari daftar yang diberikan di setiap tahap, saat menggunakan lelucon sebagai powerup , sebelum lawannya, yang dapat dikendalikan CPU saat dalam mode singleplayer atau pemain yang dikendalikan manusia dalam mode multi-pemain.

(Buat Singkat dan Mudah)

Ringkasan Ikhtisar

Deskripsi yang lebih mendetail tentang gim Anda, dengan lebih sedikit pembatasan daripada Subbagian Konsep Tinggi. Mulailah dengan aspek-aspek inti dari gameplay, menggambarkan peran apa yang akan dimainkan oleh pemain, apa tujuannya, apa yang harus dia lakukan untuk mencapainya, apa yang akan menahannya dan mengapa permainannya akan menghibur.

Selanjutnya, lakukan pengenalan singkat ke pengaturan gim dan deskripsi singkat tentang sejarah (jika ada). Selalu menyenangkan untuk menggunakan gambar daripada menggambarkan seperti apa tampilan grafis, jadi jika Anda tidak memiliki sketsa atau seni konseptual, Anda hanya harus menempelkan gambar dengan gambar yang mirip dengan apa yang akan Anda gunakan (itu termasuk screenshot dari game lain demikian juga!).

Fitur Utama

Cara terbaik untuk menulis ini adalah menggunakan topik pendek (yaitu daftar bullet) daripada paragraf panjang. Pada dasarnya Anda harus segera memberi tahu pembaca tentang semua ide kreatif yang Anda pikir akan membuat game Anda menjadi game yang hebat.

Benar:

- Fisika sederhana namun kuat yang memberikan hasil mengejutkan dari serangkaian aturan sederhana.
- Grafis Hatched dan Cel-Shaded Menakjubkan.
- Tidak pernah terlihat sebelum sistem cat di mana warna menyebar ke seluruh dunia karena gameplay mengambil kecepatan dengan kecepatan yang gila.
- Kemampuan land crafting yang kuat yang memungkinkan Anda membangun jalur kompleks yang dapat diambil bola, seperti terowongan dan jembatan.
- Berbagai mode permainan dan skenario untuk dipilih, masing-masing terasa seperti permainan yang sama sekali berbeda, mendukung aksi atau refleksi.

Salah:

Permainan ini akan memiliki fisika yang sederhana namun kuat yang memberikan hasil yang mengejutkan dari serangkaian aturan sederhana, saat menggunakan grafis Hatched dan Cel-Shaded yang menakjubkan dan tidak pernah terlihat sebelumnya sistem cat di mana warna menyebar ke seluruh dunia saat gameplay mengambil kecepatan ke kecepatan panik, ketika pemain membangun jalur kompleks dengan menggunakan kemampuan crafting tanah yang kuat yang dapat diambil bola, dalam berbagai mode permainan dan skenario.

(Terlalu banyak ide sekaligus membuat pembaca kehilangan pikirannya.)

Perangkat Lunak Pihak Ketiga Digunakan

Sedikit penjelasan tentang bahasa pemrograman, pustaka dan perangkat lunak yang akan Anda gunakan untuk membuat gim Anda, serta program-program yang akan Anda gunakan untuk menyesuaikan grafis dan sound engine Anda dan mesin lain yang dibutuhkan permainan Anda (seperti jaringan untuk multipemain pertandingan).

Jika Anda berada di bawah beberapa perangkat keras berat / pembatasan perangkat keras, Anda harus menentukan itu di sini (yaitu jika Anda membuat game untuk perangkat Apple, Anda harus memberitahu Anda akan menggunakan teknologi yang kompatibel dengan iOS). Juga jika game Anda ditujukan untuk PC dan Anda memiliki ide apa persyaratan minimum yang harus Anda catat di sini. Meskipun orang-orang non-pemrograman proyek mungkin tidak akan mengerti apa sih "NVIDIA Cg 1.2.1" adalah, mereka harus tahu dengan nama karena itulah permainan akan berjalan.

Bagian Gameplay

Bagian ini dirancang untuk menggambarkan bagaimana game akan bekerja secara efektif, menggambarkan tujuan game serta elemen-elemennya (menu, kondisi kemenangan, musuh, powerup, tahapan, ...), dan interaksi antara masing-masing elemen ini dengan pemain. Jika Anda merasa seperti satu subbagian, seperti "Musuh", memiliki terlalu banyak konten hanya menjadi sub-bagian, Anda dapat mempromosikannya ke bagian tersendiri.

Menit Pertama

Sangat menarik bagi Anda untuk mendeskripsikan reaksi apa yang akan dihasilkan oleh pemain begitu permainannya dimuat, seperti menjelaskan apakah ia dapat langsung mulai bermain atau apakah ia dapat menavigasi menu untuk mengubah beberapa opsi sebelumnya, apakah pemain akan memiliki untuk mempelajari kontrol dengan trial and error atau tutorial akan disajikan kepadanya, apakah semua tahap akan tersedia di awal atau jika dia harus membuka mereka dalam perkembangan, dan seterusnya. Mengingat Anda telah merencanakan beberapa tahap ke depan, Anda dapat menceritakan pemain pendek yang sedang menyelesaikan suatu tahap, menggambarkan musuh dan / atau teka-teki yang harus ia lalui dalam tahap tersebut.

Benar:

Setelah layar judul pemain disajikan dengan daftar permainan dia dapat bergabung dan opsi untuk membuat yang baru. Setelah memilih opsi untuk membuat game baru, daftar level yang telah ditentukan muncul di sebelah kanan layar. (...) Setelah pengaturan disesuaikan, tiga pemain lain bergabung dan permainan dimulai. Pengatur waktu menghitung mundur dari lima sementara pemain bersiap-siap, menggunakan sejumlah kecil uang yang mereka mulai dengan menempatkan beberapa blok. Saat irama sederhana dimainkan di latar belakang, papan berputar di sekitar tengah layar, memperlihatkan tata letak level. (...) Gol pemain ada di setiap sudut papan. (...) Segera setelah hitungan mundur mencapai nol, 'Mulai!' ditampilkan di tengah layar dan bola mulai jatuh dari awan, menciptakan kekacauan di jalan mereka. (...) Pemain dengan cepat menempatkan blok sudut batu di tepi level dan bola memantul, hanya berakhir di gawang pemain diikuti oleh suara kasir yang familiar. Skor pemain dan uang kas diperbarui menjadi 200, dan dia mulai melewati blok-blok yang sekarang bisa dia tempatkan (...).

Salah:

Permainan dimulai dengan pemain saling berhadapan di sudut yang berlawanan. Pemain 1 memutuskan untuk menggunakan semua uangnya dari awal dan memenangkan permainan dengan menggunakan blok batu yang ditempatkan dengan baik untuk mendapatkan poin.

(Meskipun pada dasarnya bagaimana permainan akan berjalan, perlu lebih banyak detail.)

Alur Permainan

Sebuah pelengkap yang bagus untuk "menit pertama" adalah "Aliran Permainan", yang biasanya direpresentasikan sebagai diagram alur. Berbeda dengan subbagian sebelumnya, yang satu ini tidak akan fokus pada kesan pertama tetapi lebih memberikan gambaran keseluruhan gambar, menunjukkan langkah demi langkah yang tindakan yang bisa diambil pemain dari saat game dimuat ke ketika pemain hits "tombol keluar" - yaitu, mengakhiri sesi permainannya - termasuk gameplay itu sendiri dalam konsep yang agak tinggi.

Benar:

Good Gameflow ChartGood Gameflow ChartGood Gameflow Chart

(Contoh dari Drexel Game Design's Scavenger Hunt GDD.)

Salah:

Bad Gameflow ChartBad Gameflow ChartBad Gameflow Chart

(Tidak ada yang sederhana ini. Termasuk, setidaknya, semua layar yang akan dijalankan oleh pemain!)

Ketentuan Kemenangan

Di sini Anda menyatakan apa yang diperlukan bagi pemain untuk membersihkan panggung, memenangkan pertandingan, atau memajukan tingkat lain, apakah permainan Anda adalah teka-teki, di mana pemain maju ke tingkat berikutnya ketika semua bagian digabungkan dengan cara tertentu, atau penembak sidescrolling di mana pemain maju tahap ketika ia mengalahkan bos di akhir, atau apa pun. Tentunya, ini sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang Anda rancang.

Cohtoh:

Dalam Space Invaders, pemain maju ke gelombang baru setiap kali ia menghancurkan semua musuh dari gelombang saat ini. Karena ombak tidak ada habisnya, game akan terus berlanjut hingga pemainnya kehabisan nyawa.

Grafik

Anda tidak dapat benar-benar memberikan pembaca dengan tangkapan layar atau cuplikan video dari sesuatu yang mungkin belum Anda rancang, jadi dalam subbagian ini Anda harus mendeskripsikan bagaimana Anda berencana menangani mesin grafis Anda dan mungkin menampilkan beberapa sketsa dari permainan Anda atau beberapa gambar dalam gaya seni yang ingin Anda gunakan. Merencanakan game HUD sejak awal akan menghemat banyak waktu di kemudian hari, misalnya.

HUD

Head-up-display adalah antarmuka dalam game yang dimiliki pemain saat memainkan game. Daripada menu dalam game seperti pengaturan atau layar inventaris, ini mengacu khusus pada jendela dan bar mengambang yang biasanya tidak berinteraksi dengan permainan dan melayani tujuan informasi saja. Ini termasuk bar kesehatan, mini-map, penghitung waktu, barang-barang yang dilengkapi dan jumlah mereka, uang dan lain-lain. Meskipun ukuran HUD akan bervariasi sesuai dengan jenis permainan (MMORPG dan RTS akan memiliki HUDs besar sementara sidescrollers dan puzzle akan sangat yang kecil) perlu diingat bahwa HUD tidak terlalu banyak menempati layar.

Contoh:

HUD ExampleHUD ExampleHUD Example

Suara

Di sisi lain, seseorang tidak dapat membuat sketsa suara, jadi Anda hanya perlu merinci sound engine Anda di sini, dan mungkin gaya lagu yang akan digunakan oleh game Anda. Meskipun untuk sebagian besar game Anda hanya akan menyatakan bahwa akan ada musik latar yang berbeda untuk situasi yang berbeda, tidak perlu dikatakan bahwa subbagian ini paling penting untuk irama game.

Kontrol

Menyatakan tombol / tombol mana yang dapat menimbulkan masalah dalam kasus di mana satu tombol melakukan lebih dari satu tindakan (yaitu Tombol 'A' dalam Zelda 3D apa pun). Mulailah dengan menempatkan gambar sederhana dari controller atau keyboard dengan setiap tombol yang disorot dengan fungsi mereka dalam arti yang lebih umum. Setelah itu, jika game Anda memiliki kombo canggih atau yang serupa dengan itu, jelaskan dengan hati-hati, dengan menyatakan di bawah kondisi apa setiap kombo "diaktifkan".

Contoh:

Controls Example in a Xbox GameControls Example in a Xbox GameControls Example in a Xbox Game

(Gambar dari dokumen Shred Nedbula CrunchTime Games Inc.)

Subbagian Game-Spesifik

Teka-teki bisa memiliki sub-bagian "Potongan", sidescrollers mungkin akan memiliki "Desain Tingkat" satu, penembak ruang mungkin memiliki "Musuh" dan seterusnya. Seperti judul yang dicetak tebal di atas mengatakan, setiap game akan memiliki subbagian khusus mereka sendiri, dan karena kami tidak dapat menyusun subbagian untuk semua kemungkinan yang dapat dimiliki GDD, kami akan memberi Anda tiga sub-bagian tebal yang disajikan di sini sebagai contoh.

Potongan

Misalkan kita memiliki permainan puzzle, di mana pemain memutar bagian yang berbeda untuk menciptakan garis potongan yang cocok untuk mendapatkan poin. Ini akan menjadi subbagian yang bagus untuk menunjukkan beberapa sketsa dari berbagai jenis potongan, serta menjelaskan pola rotasi mereka, menyatakan nilai poin mereka, dan mungkin menggambarkan penempatan posisi mereka. Gambar dipersilakan seperti biasa!

Contoh:

Diagram of the design, length and rotating pattern of the pieces in TetrisDiagram of the design, length and rotating pattern of the pieces in TetrisDiagram of the design, length and rotating pattern of the pieces in Tetris

(Gambar dari artikel Tetris Colin Fahey.)

Desain Level

Sekarang mari kita berpura-pura kita memiliki platformer 2D yang khas. Salah satu elemen inti dari game ini adalah tahapan yang harus dilalui pemain. Sangat penting bahwa setiap tahap terasa unik sehingga pemain tidak akan merasa seperti dia mengulangi hal yang sama berulang kali. Di sisi lain, pemain harus tetap akrab dengan aliran panggung, yaitu jika selalu ada pos pemeriksaan di suatu tempat di tengah jalan, atau beberapa barang koleksi di sepanjang jalan.

Apa saja jenis musuh, medan, barang-barang, dan power up yang berbeda dan apakah mereka memungkinkan perancang tingkat untuk datang dengan berbagai tahapan? Anda bisa menyajikan beberapa diagram tahap beta untuk menggambarkan bagaimana mereka akan dilakukan.

Contoh:

A stage design from a platformer game. A detailed 1-2 paragraphs explaining the landmarks should follow the image.A stage design from a platformer game. A detailed 1-2 paragraphs explaining the landmarks should follow the image.A stage design from a platformer game. A detailed 1-2 paragraphs explaining the landmarks should follow the image.

(Peta dari Super Metroid; gambar dari jansenprice.com.)

Musuh

Ini sangat populer untuk penembak ruang untuk memiliki banyak jenis musuh, masing-masing dengan serangan dan pola gerakan yang berbeda, serta nilai yang berbeda untuk kesehatan, kecepatan dan area yang dapat ditargetkan. Dengan demikian, tidak mengherankan Anda akan membutuhkan bagian tambahan untuk menyajikan semua musuh permainan dan statistik mereka. Juga, Anda dapat menyatakan beberapa perilaku mereka yang lebih tidak jelas seperti memotret sinar tambahan ketika kesehatan mereka rendah dan seterusnya.

Contoh:

An enemy attack pattern as seen in R.I.P RocketAn enemy attack pattern as seen in R.I.P RocketAn enemy attack pattern as seen in R.I.P Rocket

(Gambar dari dokumen Shred Nedbula CrunchTime Games Inc.)

Plot

Banyak permainan diatur dalam dunia fiksi, masing-masing dengan geografi, sejarah dan karakter mereka sendiri, di mana pemain tidak diragukan lagi akan memainkan peran besar sebagai protagonis. Jika permainan Anda memiliki pengaturan yang sangat menarik, akan menarik untuk menyertakan sedikit wawasan tentang storyboard permainan, menggambarkan peristiwa utama protagonis selama petualangannya dan detail tentang pengetahuan itu.

Karakter

Banyak game yang tidak dibuat oleh musuh sendiri. Mungkin ada protagonis dan sekutu untuk membantunya mengatasi musuh-musuhnya. Misalnya, bahkan game menara pertahanan tanpa karakter yang terkontrol masih dapat memiliki karakter samping seperti tutorial-NPC yang memberi Anda kiat tentang cara mengatasi tantangan tertentu di awal setiap tahap. Jika Anda memiliki protagonis yang dikontrol oleh pemain, maka seperti apa dia? Apakah dia memiliki kemampuan dan kekuatan? Perlu diingat bahwa ini seharusnya tidak terasa seperti ayat "Cara Bermain".

Kecerdasan Buatan (AI)

Permainan apa pun akan membutuhkan dunia yang bertahan untuk menangani semua tindakan pemain pada game dan sebaliknya. Itu termasuk gerakan musuh, kontrol pemain, penanganan tabrakan, penghitungan waktu, pembuat nomor acak dan banyak hal lain yang bisa dibutuhkan seseorang dalam game. Meskipun orang-orang yang tidak terkait langsung dengan pemrograman mungkin tidak memahami subbagian ini sepenuhnya, mereka setidaknya harus memahami dasar dari itu. Yang terpenting, simpan kodenya dari sini dan nyatakan saja pola bergerak musuh, teka-teki rantai teka-teki jatuh, mungkin menggambarkan sistem tempur dengan diagram alur dan seterusnya.

Contoh:

Karakter di papan akan melarikan diri dari orbs menggunakan algoritma pathfinding / flocking sederhana. Setiap level akan menggunakan hingga tiga file skrip berbeda untuk mengeluarkan perintah ke karakter animasi. (...) Player bots akan digunakan untuk mensimulasikan pemain nyata. Ini akan memungkinkan level apa saja untuk dimainkan bahkan jika ada lebih banyak gol daripada pemain. Proses pengambilan keputusan yang coba dipecahkan oleh sistem AI adalah:

- Haruskah saya menempatkan blok baru? Jika begitu:
- Di mana saya menempatkan blok?
- Tipe / material apa yang harus blok itu?

Bagian Aspek Teknis

Aspek teknis terdiri dari serangkaian data game, seperti persyaratan sistem yang akan dimainkannya dan kerangka di mana itu dikembangkan, metode atau algoritma itu didasarkan pada, dan jumlah maksimum elemen yang dapat diberikan pada layar. Aspek teknis grafis terdiri dari perangkat lunak yang digunakan, jenis pemodelan, gaya seni dan lain-lain sesuai dengan topik-topik ini.

Persyaratan sistem adalah pengaturan komputer yang diperlukan untuk game yang akan dimainkan, seperti ukuran yang ditempati pada HD komputer dan berapa banyak RAM yang diperlukan.

System Requirements for Left4DeadSystem Requirements for Left4DeadSystem Requirements for Left4Dead

Aspek teknis penting lainnya yang tidak boleh dilupakan adalah rating ESRB (Entertainment Software Rating Board) (atau serupa), sudah dijelaskan sebelumnya. Beberapa peringkat ditampilkan di bawah ini.

Common ESRB RatingsCommon ESRB RatingsCommon ESRB Ratings

Termasuk atau Tidak Termasuk? Kapan? Mengapa?

Aspek teknis menarik perusahaan yang akan mendistribusikannya atau yang akan menggunakan teknologi yang dikembangkan dalam gim, jadi selalu tambahkan sesuatu di dalamnya jika Anda menunjukkan ini kepada seseorang yang akan menyetujui atau tidak menyetujui game. Harus ada perhatian saat menulis aspek teknis. Anda dapat menulis sesuatu di subjek yang salah. Misalnya: membatasi platform dan mode permainan distribusi termasuk dalam Aspek Pemasaran, bukan ke Aspek Teknis.


Lebih Banyak Contoh

Untuk contoh profesional Dokumen Desain yang disediakan oleh pengembang, kami memiliki: Shred Nebula, Play With Fire, Grim Fandango Puzzle Document, dan banyak lagi tersedia di gamepitches.com.

Untuk materi lebih lanjut tentang struktur dan komposisi GDD, seseorang dapat mencoba artikel Gamasutra yang ditampilkan The Anatomy of a Design Document, Bagian 1 dan Bagian 2; penjelasan sendiri Membuat Dokumen Desain Hebat; dan yang lebih umum Cara menulis Dokumen Desain yang efektif, yang bukan tentang GDD, tetapi tentang pengembangan perangkat lunak.

Lebih lanjut tentang Desain Game: The Two C's Video Game Design.

Selain itu, ada visi lain tentang bagaimana seharusnya dokumentasi dilakukan di Industri Game, seperti yang terlihat dalam Log Desain Game dan Return of the GDD. Meskipun mereka tampaknya bertentangan dengan apa yang telah diceritakan di sini, ini harus jatuh dalam analisis kasus per kasus yang mempertimbangkan ukuran tim, anggaran dan tenggat waktu.


Kesimpulan

Untuk desainer yang membutuhkan persetujuan dari investor: benar diberitahu, sebelum Anda dapat membuat kemajuan apa pun dengan investor, Anda harus terlebih dahulu mendapatkan perhatiannya, dan untuk melakukannya, poin-poin kunci berikut dari dokumen Anda harus dalam kondisi sangat baik.

Konsep tinggi: Anda tidak pernah mendapatkan kesempatan kedua untuk membuat kesan pertama, dan di sinilah Anda akan membuatnya. Kami telah memberi Anda alat untuk membuat bagian ini, sekarang ingatlah untuk memberikan konstruksinya prioritas tinggi dan arahkan semua yang membuat game Anda lebih menarik di sini.

Gambar: jangan terkecoh bahwa pembaca akan selalu melalui seluruh GDD Anda, ada beberapa dokumen yang melampaui seribu halaman (ya, ini benar!). Tapi dia pasti akan melihat lebih baik jika sesuatu menarik perhatiannya, dan apa cara yang lebih baik untuk melakukannya daripada dengan foto? Setelah semua, satu gambar bernilai seribu kata.

Tak usah dikatakan bahwa dokumen Anda harus memiliki penampilan yang hebat. Luangkan waktu Anda untuk membuat semuanya mudah dibaca dan menyenangkan. Juga, jangan lupa bahwa artikel ini hanya menyajikan struktur kerangka GDD untuk Anda; Anda harus menyesuaikannya dengan game Anda sendiri!

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.