Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

Apakah Kegagalan Destiny Dapat Mengajari Kita Mengenai Game Design

Scroll to top
Read Time: 9 min

() translation by (you can also view the original English article)

Rilis awal musim gugur ini, Destiny bisa dibilang sebagai game terbesar pada tahun ini. Sebagai usaha besar dari Bungie, dengan harapan yang tinggi pada rilis dan penjualannya.

Sekarang permainan tersebut telah keluar untuk sementara waktu, jelas terdapat kesalahan pada pemasaran snafus dan beberapa kunci desain dan menjadikan Destiny kembali menjadi game yang diharapkan semua orang. Pada artikel ini, kita akan melihat bagaimana dan mengapa Destiny gagal memenuhi harapan yang tinggi, serta apakah kekurangan ini dapat mengajarkan kita mengenai desain game.

1. Jangan promosi berlebihan dan pelepasan game yang kurang

Sedikit game memiliki tipe seperti Destiny.  Semangat dalam penciptaan game bahkan sebelumnya diumumkan; Begitu Bungie menyatakan bahwa mereka bergerak menjauh dari Halo franchise yang telah mereka ciptakan, para gamer sangat penasaran dengan proyek terbaru mereka.  Halo game merupakan produk yang populer, dengan multiplayer, dan kampanye sinematik yang bergaung dengan banyak orang. Destiny diharapkan menjadi sesuatu yng besar bahkan sebelum orang tahu apa-apa tentang hal itu.

Kemudian mesin pemasaran masuk dan hype lepas kendali.  Ungkapan mengenai awal permainan tersebut tak lebih hanya sebuah konsep seni dan rincian cerita dari dokumen yang bocor, dan orang-orang sudah ketagihan oleh info tersebut.  Game ini secara resmi akhirnya mengungkapkan kepada media, hal ini dijadikan sebagai cicilan dari serangkaian game yang akan dirilis lebih dari sepuluh tahun.  Segala sesuatu tentang Destiny hanya sebuah teriakan epic,dan outlet media serta pameran dagang memiliki pasokan terus menerus mengenai rincian baru, preview, dan trailer mengenai game ini.

Sayangnya, hype besar ini memberikan kontribusi kecacatan yang jelas bagi Destiny : terlalu berlebihan dalam promosi namun kurang dalam pelepasannya. Semua pers dipenuhi oleh rincian permainan tersebut, dan bagaimana hal itu menjadi pengalaman dengan media yang paling besar dan paling luas yang pernah ada.  Pemain diberitahu bshwa mereka bisa mengeksplorasi seluruh tata surya mereka di dunia multiplayer, dengan narasi yang kuat untuk mengikat semua bersama-sama dan menembak kompetitif yang kuat termasuk di samping.

Itu bukan semuanya, bukan? Saya pikir Pluto adalah satu-satunya planet yang ditendang keluar dari tata surya kita.

Permainan yang diluncurkan sebenarnya adalah imitasi dari permainan yang dijanjikan, yang mana hanya berisi beberapa planet di tata surya kita, dan narasi yang menjadi klise dan membosankan, juga perbatasan pada inkoherensi. Gameplay dengan nuansa penembakan dan gerakan adalah sesuatu yang sangat baik, namun permainan memiliki tempat sesuai dengan jumlah konten yang diharapkan orang, dan apa yang dijanjikan tidak diperlihatkan pada produk akhir peluncuran permainan.  Bahkan lebih buruk, pada trailer game beberapa bulan sebelum rilis menampilkan karakter, cutscenes, dan lingkungan yang tidak terlihat dalam produk akhir. Jenis pemasaran jujur tidak ap-apa tetapi meninggalkan rasa asam di mulut pemain/kejengkelan pemain.

Tidak jelas pada titik ini apakah ini sebuah penipuan yang disengaja pada bagian dari tim pemasaran Destiny, atau ada masalah yang lebih rumit sehingga menyebabkan perbedaan antara apa yang diiklankan dan apa yang dirilis.  Pengembangan game merupakan sesuatu yang rumit, dan tidak selalu berjalan seperti yang direncanakan. Apa yang dapat kita pelajari dari hal ini : tidak menjanjikan lebih dari apa yang Anda yakini dapat Anda berikan.

Destiny bukan merupakan permainan mengerikan dari segi apapun, dan benar-benar memiliki jumlah konten terhormat untuk shooter triple-A, tapi karena cara pemasarannya, pemain dikecewakan ketika mereka menemukan ketidaksesuaian. Menjanjikan lebih dari yang Anda dapat anda berikan secara realistis tidak apa-apa tapi membuat kekecewaan dan permusuhan untuk produk akhir, terlepas dari kualitas atau jumlah konten itu benar-benar menjual.

2. Kemajuan Gated oleh Hasil Acak adalah Ide Buruk

Sepertinya setiap pertandingan harus memiliki unsur-unsur RPG; sistem tawanan, pohon keterampilan, dan kelas karakter yang bermunculan lebih dan lebih dalam genre yang tidak Anda harapkan. Seperti Borderlands sebelumnya, Destiny memberikan unsur RPG untuk penembak, dengan perkembangan questing dan karakter yang sama pentingnya dengan desain inti sebagai arahan headshots dan serangan jarak dekat yang tepat waktu.  Namun, sistem level Destiny adalah sedikitnya tidak konvensional, dan permainan itu sangat membuat menderita.

Sama seperti hampir setiap RPG lainnya, Destiny awalnya mengijinkan pemain untuk menambah pengalaman dengan membunuh musuh dan menyelesaikan tujuan. Ketika menjadi pemain tingkat atas mereka akan belajar keterampilan baru dan mendapatkan peralatan baru, seperti yang Anda harapkan.  Sistem ini bekerja menuju level maksimal 20 dan mejadi menyenangkan. Sayangnya, untuk mencapai level 20 itu mudah dan level tersebut tidak pantas dijadikan level penutup, ini level tertinggi yang dapat diperoleh dari pengalaman tradisional.  Pemain dapat terus naik level, tetapi hanya dengan mencari dan melengkapi potongan alat level tinggi. Semakin baik alat Anda, semakin tinggi level Anda.

Light level 26; pengiling sedang berlangsung.

Banyak MMOs berkembang dari jenis sistem perkembangan saat ini, dengan pemain diminta untuk terus-menerus mencari jarahan yang lebih kuat untuk mengatasi tantangan yang lebih sulit.  Siklus mendapatkan kekuasaan untuk mengalahkan musuh Anda, hal ini menyenangkan dan terlibat dalam banyak permainan, tapi Destiny hanya tidak melakukannya dengan benar.  Alat untuk level yang lebih tinggi tidak benar-benar lebih baik dari alat level yang lebih rendah hanya karena level yang lebih tinggi. Satu-satunya perbedaan alat level tinggi dan alat level rendah adalah bahwa naiknya level karakter anda.

Karena hampir tidak mungkin untuk dapat membunuh musuh dilevel lebih tinggi dibandingkan level anda, kemampuan Anda untuk mengakses konten end-game sengan sewenang-wenang terjaga keamanannya tergantung pada alat yang kalian miliki.  Hal ini menimbulkan masalah karena tetes alat benar benar acak, ada kemungkinan kecil untuk menemukan alat yang baik, dan Anda hanya perlu mengulang kegiatan yang anda lakukan di level yang lebih rendah dan berharap Anda beruntung mendapatkan tetes Anda.  dimungkinkan untuk membeli alat yang layak, tapi dengan jumlah mata uang yang tidak masuk akal. Penggiling sangat besar dan tidak masuk akal, bahkan jika dibandingkan dengan game lainnya dalam genre ini.

Kemajuan dari Endgame Destiny memiliki hasil-hasil diluar kendali pemain. Karena tidak ada cara yang dapat diandalkan untuk meningkatkan kesempatan untuk mendapatkan hasil yang baik, setelah mencapai level 20 pemain tidak memiliki perantara untuk mendapatkan kemajuan secepat mungkin, meninggalkan perasaan permainan seperti a glorified slot machine.  Memiliki perkembangan mengenai keberuntungan sangat membuat pusing pemain, dan merupakan contoh desain permainan yang buruk. Yang dapat kita pelajari: selalu memastikan tindakan pemain Anda yang memiliki peran dalam menentukan hasil sistem gameplay Anda.

3. Konten sementara memiliki alasan untuk sementara

Konten dalam Jangka waktu merupakan bagian besar dari rencana desain game dengan harapan menjadi kumpulnya komunitas secra online.  Memiliki kegiatan unik sementara bagi pemain untuk berpartisipasi dalam menyenangkan pemain, dan mendorong orang lain yang mungkin telah kehilangan ketertarikannya untuk kembali ke permainan Anda.  Destiny benar-benar mencintai konten waktunya: ada rotasi konstan mengenai misi mingguan dan harian, seperti pemilik toko berjangka waktu dan mode multiplayer hanya waktu pekan. Sayangnya, sekali lagi Destiny berjuang untuk mendapatkan konsep yang tepat.

Masalahnya terletak pada ketidakmampuan permainan untuk meyakinkan pemain bahwa ada alasan tertentu mengapa konten tetrsebut dibatasi waktu. Konten waktu pada kebanyakan game biasanya pada acara tematik, seperti kegiatan berbasis hiburan atau musiman, atau konten yang secara mekanik berbeda atau Gaya dari pengalaman permainan.  Mereka bertindak sebagai hiburan yang menyenangkan untuk aliran konten biasa, dan ini biasanya dikomunikasikan dengan baik kepada pemain.

Oh Xur, di mana Anda pergi di hari kerja?

Konten waktu dari Destiny ini gagal karena banyak yang tidak merasa hal ini seharusnya bersifat sementara. Seorang pemilik toko integral perkembangan karakter muncul hanya pada akhir pekan, dan tiga dari tujuh mode PvP yang diiklankan sebelum rilis hanya tersedia di waktu yang dipilih.  Seolah-olah menjadikannya sebagai konten bonus, namun penawaran ini hanya memeberikan rasa jengkel ketika belum waktunya mereka ada. Akan menjadi sangat menjengkelkan ketika Anda tidak bisa bermain modus PvP favorit Anda pada hari Kamis, atau Anda tidak dapat membeli helm baru Anda untuk sampai akhir pekan padahal anda telah menabung.

Mengumumkan mode tersebut sebelum rilis juga perlu diperhatikan dan kemudian setelah itu memilikinya dibattasi oleh konten berjangka wajtu bukan merupakan ide yang baik. Ini akan membuat pemain merasa kecewa ketika mereka pertama kali boot up permainan dan menemukan bahwa mereka tidak dapat berpartisipasi pada sesuatu yang mereka harapkan dapat memiliki akses tersebut.  Lebih buruk lagi, hal ini memberi kesan keraguan akan akurat atau tidak nya suatu permainan tersebut, karena konten tersebut telah dibuat namun ditahan dalam ranka memperpanjang minat pemain. Kesan pemain itu penting, dan tidak pernah disarankan untuk menyajikan sesuatu yang membuat mereka tertipu.

Tidak ada masalah pada permainan dengan konten sementara, tapi isinya harus bersifat tepat sehingga pemain bisa mengerti mengapa akses game ini terbatas. Tidak semua konten waktu Destiny mengalami kegagalan-ada suatu peristiwa menarik berbasis pengetahuan yang mana tidak lama setelah mereka rilis game tersebut telah dirindu-rindukan.  kunci yang dapat dipelajari dari sini adalah konten sementara merupakan alat dalam desain game seperti yang lain; nilainya harus diartikulasikan dengan baik untuk pemain dalam rangka memberikan efek positif pada pengalaman mereka.

4. Jangan Meniru Sistem Tanpa Memasukkan Pemain Fungsi Inti yang Diandalkan

Memainkan Destiny setara dengan memainkan video game dari 40 CD kompilasi. Ini meminjam tanpa henti dari permainan lainnya untuk hampir setiap aspek desainnya.  Rasanya seperti jenis produk orang yang berangan angan, dimana mereka membayangkan bagian terbaik dari game favorit mereka dan membungkus semuanya dalam satu paket.  Tidak ada yang salah dengan hal ini;seperti yang telah saya katakan sebelumnya, desain game merupakan proses yang berulang, dan meniru orang lain adalah cara yang baik untuk memperkuat apa yang anda ciptakan.

Sebanyak MMO karena ini merupakan penembak dunia yang terbuka dan penembak yang kompetitif, Destiny memiliki banyak aspek yang berbeda dalam membentuk pengalaman intinya. Masing-masing dari tiga gaya sangat terinspirasi oleh permainan sebelumnya, inti gameplay loops typical merupakan genre berjalan dengan baik dan ditiru pada Destiny.  Sayangnya, permainan gagal untuk mengimplementasikan sebagian besar keyamanan umum permainan dengan genre ini, dan ini menyakitkan kualitas produk akhir.

Ini benar-benar terlihat sangat cantik.

Destiny adalah MMO dengan hampir tidak ada pemain yang berinteraksi: voice chat dinonaktifkan secara default di sebagian besar skenario, sehingga sangat sulit untuk bermitra dan berkomunikasi dengan pemain lain. Pada Destiny juga merupakan penembak dunia yang terbuka dengan dunia yang hampir sepenuhnya statis: musuh selalu bertelur di tempat yang sama dalam jumlah yang sama, dan bermain dari satu poin ke poin yang lai dengan cara yang sama setiap waktu.  Penembak yang kompetitif tanpa voice chat, mengandalkan keterampilan penjodohan atau segala jenis peta voting atau sistem veto.

Tanpa mekanik di tempat ini, setiap elemen individu merasa kurang memiliki pengalaman dan entah bagaimana merasa tidak lengkap.  Tidak ada aturan khusus bagi penembak multiplayer yang membutuhkan peta voting, tapi pemain telah datang ke genre permainan, dan kehadirannya sudah jelas. Yang dapat dipelajari di sini adalah pentinng untuk berhati-hati ketika meniru orang lain. Kita harus meluangkan waktu untuk memahami bagian dari permainan yang pemain lain suka, dan bagian yang mereka anggap wajib ada untuk pengalaman kesenangan mereka.  Kehilangan kunci kemudahan dan mekanik sering mengganggu pemain, dan bahkan kadang-kadang mengganggu kemampuan mereka untuk menikmati gelarnya.

Kesimpulan

Destiny bukan merupakan permainan yang memiliki gagal dalam segala hal. Permainan ini memiliki tempakan mekanik luar biasa, dengan mengandalkan perasaan mampu menembak saat-ke-saat.  Ini juga terlihat berjalan lancar secara indah dan konsisten, dan tindakan dilengkapi dengan skor indah. Permainan dengan bebraapa keahlian, tetapi gagal mengeankan pemain karena kelemahan desainnya

Pada akhirnya, permainan ini pergi dan menunjukkan bahwa permainan yang dipoles sempurna dapat gagal jika filosofi desain intinya salah.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.