Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

6 Permainan yang Berhasil Karena Mereka Menarik, Bukan Karena Mereka Menyenangkan

Scroll to top
Read Time: 11 min

() translation by (you can also view the original English article)

Bayangkan jika anda mendesain permainan agar menarik, alih-alih menyenangkan. Itu mungkin terdengar sedikit kontra-intuitif; anda mungkin berkata, "jika sebuah permainan itu menyenangkan, bukankah itu sudah membuatnya menarik, dalam beberapa hal"? Itu benar, tetapi saya berbicara tentang memberi pemain sebuah dorongan untuk bermain game di luar hanya menyelesaikan tujuan yang telah anda tetapkan. Pemain juga bermain untuk mengalami dan menjelajahi permainan itu sendiri untuk melihat apa yang dunia telah ciptakan harus tawarkan.

Ini memiliki kekuatan yang jauh lebih kuat daripada menyenangkan dan luar biasanya (berkat bonus sinergi yang besar) ketika dikombinasikan dengan kesenangan.

Sulit untuk memahami konsep fuzzy "menarik", jadi daripada mencoba untuk mendefinisikannya, mari kita lihat enam contoh hebat dari permainan yang "menarik" dan bagaimana mereka menggunakan "ketertarikan" untuk mendorong dan mendukung permainan.

Catatan: Artikel ini berisi bocoran untuk game berikut:

Jika anda belum memainkannya, saya sarankan anda melakukannya sebelum membaca; mereka semua adalah pengalaman luar biasa yang layak untuk dimainkan dengan mata yang segar — dan mereka memiliki banyak pelajaran untuk mengajari setiap desainer game.

Stanley Parable

Stanely Parable, di atas kertas, bukanlah permainan yang 'menyenangkan'. Anda berjalan melalui lorong-lorong, anda berbicara di sepanjang waktu, dan anda mendapatkan akhir yang berbeda berdasarkan pada apakah anda berjalan di satu lorong atau yang lain. Kemudian anda bermain lagi dan berjalan di lorong yang anda tidak berjalan sebelumnya. Terdengar membosankan.

Namun, para desainer menggunakan alat yang kuat untuk menjaga pemain tertarik dalam permainan: keingin tahuan para pemain. Itu membuat semua perbedaan.

Keingin Tahuan Para Pemain

Ini mengacu pada keadaan di mana pemain terlibat dengan permainan dengan menyodok dan mendorongnya — terkadang dengan harapan memecah permainan, kadang-kadang untuk melihat bagaimana reaksinya, kadang-kadang untuk menemukan batas atau lapisan dari sistem, dan seterusnya.

Ketika mencoba untuk memanfaatkan gaya pertempuran ini, anda harus dapat memprediksi apa yang akan dilakukan oleh pemain dan apa yang mereka pikirkan. Ketika mereka mencoba melakukan sesuatu, permainan anda harus bereaksi terhadapnya, dan reaksi ini juga harus memancing reaksi dari pemain: ketakutan, tawa, misteri, petunjuk, atau bahkan hanya telur Paskah kecil.

Stanley Parable membuat kesan yang luar biasa dari ini.  Desain ketat membatasi kemungkinan interaksi untuk pemain, dan oleh karena itu desainer dapat memprediksi apa yang akan dilakukan pemain pada titik mana pun. Karena itu, mereka mampu bersikap proaktif dalam reaksi mereka terhadap pilihan pemain.

Contoh terbaik dari ini adalah di ruang dua pintu yang ikonik yang disajikan pada awal permainan. Permainan ini mencoba memberi tahu anda "cerita" dari permainan dengan mengatakan "Stanley, ketika dihadapkan dengan dua pintu, berjalan melalui pintu kiri." Seorang pemain mungkin mengatakan "Aha — usaha yang bagus, permainan, tetapi saya tidak akan membiarkan anda mengendalikan saya!" dan berjalan melewati pintu yang benar. Bagaimanapun, permainan ini mengakui pola pikir ini dan keduanya mengakui dan menanggapi hal ini dengan memberi tahu pemain bahwa mereka tidak mengikuti cerita yang tepat.

Ini hal yang kecil, tapi itu membuat pemain ingin melihat seberapa jauh mereka bisa pergi: jika saya melakukan ini, apa yang akan terjadi? Jika saya melakukan itu, apa yang akan terjadi?

Frog Fractions

Frog Fractions adalah permainan edukasi tentang pecahan ... sejenisnya. Tidak terlihat seperti yang belum pernah anda lihat sebelumnya. Gameplaynya dapat diprediksi; anda tahu apa yang anda dapatkan segera setelah anda mulai memainkannya. Kamu adalah kodok yang perlu memakan beberapa bintang kecil. Sederhananya. Tetapi tahu permainan ini dan ini menggunakan asumsi apa pun yang mungkin anda buat tentang permainannya melawan anda dengan cara yang brilian, melalui alur permainannya yang tak terungkap.

Gameplay tak terungkap

Ini adalah tindakan untuk memperkenalkan konsep dan mekanika baru ke dalam permainan anda lebih jauh ke dalam permainan yang didapat pemain. Permainan yang menggunakan perangkat ini umumnya mulai membosankan atau biasa atau dapat diprediksi, tetapi mereka perlu. Ini karena ketika pemain berada dalam kondisi bosan, mereka akan gembira dengan sesuatu yang baru dan sesuatu yang tidak biasa.

Setelah pemain mulai melihat permainan berkembang, mereka mulai bertanya-tanya apa lagi yang harus ditunjukkan kepada mereka. Mereka ingin tahu kemana lubang kelinci ini mengarah. Dan sejak permainan dimulai sebagai keduniaan, basi, dan membosankan, ketika lebih banyak permainan terungkap itu adalah pensejajaran besar melawan apa yang mereka mainkan sebelumnya. Hal ini memungkinkan gameplay biasa-biasa saja menjadi lebih banyak lagi, karena setiap elemen permainan baru adalah baru, berkilau, dan menarik.

Saya sangat berharap anda memainkan permainan sebelum anda membaca hingga saat ini. Ini adalah kejutan satu kali.

Dalam Frog Fractions, kejadian pembukaan pertama ini umumnya terjadi pada saat yang tepat. Mekanika permainan tampaknya mendidih untuk memakan beberapa binatang kecil, menangkap buah, membuka meningkatkan daya baru sehingga anda dapat lebih efisien dalam prosesnya. Bukan hal baru dan mudah dimengerti (disamping, mungkin, dari humor unik yang dimiliki permainan).

Bagaimanapun, ide pemain yang memiliki pemahaman penuh tentang apa permainan dengan cepat berubah pada kepalanya segera setelah pemain bergerak ke bawah hanya sedikit terlalu jauh dan bam. Ada banyak buah di bawah air yang tak terbatas! Ini segera memberitahu pemain, "game ini bukan tentang peningkatan; ini bukan tentang apa yang Anda pikirkan." Melalui ini, permainan ini menciptakan minat baru karena sekarang permainan ini rusak — atau bukan? Apa yang coba dilakukan oleh permainan ini? Pemain terus bermain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus memiliki banyak hal yang terjadi di bawah kap mesin. Ini adalah permainan tentang melintasi tanah luas yang merupakan rumah bagi raksasa (monster binatang raksasa). Permainan ini tidak memiliki banyak konflik; hanya ada 16 musuh di seluruh permainan. Untuk setiap musuh, anda harus melakukan hal yang sama: melakukan perjalanan ke raksasa, cari tahu cara mendapatkan di atas binatang, temukan titik lemah, bunuh, ulangi.

Sekarang, sementara itu sederhana ketika ditulis, permainan dan bagaimana itu disatukan membuatnya sangat menarik karena perbedaan dalam hal jenis.

Perbedaan dalam Jenis

Ini adalah istilah yang saya ambil dari tim Extra Credit yang indah. Ia merujuk kepada konsep permainan mengubah nada seluruh, untuk memecah permainan serupa, untuk memastikan bahwa pemain tidak mendapatkan lelah dari permainan-untuk memberi mereka istirahat dari jenis. Hal ini juga digunakan untuk membuat aspek-aspek tertentu dari permainan lebih impactful. Tindakan, misalnya, jauh lebih menyegarkan ketika anda dapat mengambil istirahat kecil tanpa bendungan yang konstan perkelahian tak berujung sampai permainan berakhir.

Bayang-bayang raksasa menggunakan perbedaan dalam bentuk indah. Karena masing-masing dari pertempuran dengan Kolose segmen teka-teki/tindakan yang intens, pemain akan dengan cepat menjadi lelah jika mereka terus-menerus bermain segmen ini permainan. Untuk mencegah hal ini, perkelahian dipisahkan oleh menenangkan, meditasi bepergian segmen. Ini memungkinkan pemain untuk mengambil istirahat dari tindakan sementara juga menciptakan rasa antisipasi, menambahkan nilai tambahan untuk masing-masing perkelahian.

Ini adalah mutlak berlawanan dengan taruhan tinggi, memecahkan teka-teki tindakan intens.

Perbedaan dalam bentuk, bila digunakan dengan benar, juga dapat membuat "lensa" yang berbeda melalui mana untuk melihat permainan itu sendiri. Dalam bayang-bayang raksasa, anda melihat melalui lensa kedua tindakan dan tenang. Ini adalah perasaan yang sulit untuk menggambarkan, tapi permainan yang dapat dilihat melalui lensa beberapa merasa lebih lengkap, seperti lebih dari dunia yang lengkap. Permainan yang memiliki salah satu lensa cenderung permainan yang lebih tradisional permainan-seperti merasa.

Meskipun ada hal yang buruk untuk tidak memiliki perbedaan dalam bentuk, hanya tahu bahwa itu adalah alat dalam gudang senjata anda yang tidak akan (dalam banyak kasus) berkurang, hanya menciptakan nilai tambah.

Corrypt

Corrypt adalah permainan aneh. Diawali dengan cukup normal: ini adalah permainan Sokoban kotak yang membumi. Tidak ada yang istimewa tentang itu. Tetapi sekali anda mendapatkan cukup jauh, anda mendapatkan sihir. Namun, ini sihir benar-benar berakhir melanggar permainan, dalam beberapa hal menjadikannya tidak dapat dimainkan. Ini memberikan pemain dampak untuk agensi.

Dampak untuk agensi

Apa yang membuat permainan ini benar-benar brilian bagi saya adalah bagaimana hal itu digunakan montir sederhana untuk memperluas permainan dalam cara yang aku bahkan tidak tahu itu mungkin sebelum bermain. Anda dapat menggunakan sihir untuk secara permanen membekukan genteng; Ketika anda pergi ke ruangan lain yang ubin akan tetap seperti apa itu ketika anda membeku itu.

Ini membuat saya pribadi peduli tentang dampak dari apa yang saya memutuskan untuk melakukan sebagai pemain. Sangat penting: pemain sendiri diinvestasikan dalam keputusan-keputusan yang mereka buat, tetapi bukan melalui biner "membunuhnya atau menyelamatkannya" situasi di mana hasil perubahan satu akhir akhir yang berbeda. Tidak-permainan ini membuat saya berhenti dan berpikir, "jika aku membeku ubin ini apa yang akan terjadi? Apakah ini cerdas? Apa kamar akan menjadi mustahil untuk menyelesaikan karena ini?"

Beberapa dari keputusan yang paling keberanian-meruntuhkan pernah dibuat dalam permainan.

Sementara memiliki keputusan sendiri menjadi penting bagi pemain signifikan, tidak ada lebih penting daripada memiliki keputusan-keputusan tersebut mempengaruhi permainan itu sendiri. Dalam permainan ini, pemain pilihan dapat mengubah tata letak setiap kamar selanjutnya. Namun, efek tidak selalu harus menjadi seperti menonjol. Sebagai contoh, dalam skenario hipotetis "membunuhnya atau menyelamatkannya", mungkin karakter pemain bisa menjadi mental berbakat jika mereka memilih untuk membunuh, yang pada gilirannya bisa membuat akurasi mereka pergi ke bawah, memberikan pilihan yang bermakna gameplay tolakan. Jika pemain memilih untuk menyelamatkan dia, dia bisa menjadi seorang pedagang yang menjual beberapa barang berharga. Akibatnya ini sederhana, tapi jauh lebih bermakna untuk pemain dari sejumlah adegan dipotong dua.

Papers, Please

Dalam Papers, Please, anda bermain sebagai seorang pekerja kontrol perbatasan yang menghabiskan hari-hari mereka memeriksa paspor untuk keaslian. Itu adalah permainan. Itu mungkin telah benar-benar biasa juga, jika pengembang tidak meletakkan perawatan tersebut ke memastikan permainan terus berkembang, sehingga membutuhkan penguasaan abadi sistem dari pemain.

Abadi penguasaan sistem

Ini adalah ketika permainan terus-menerus perubahan bagaimana ia dimainkan. Apa yang membuat ini berbeda dari permainan berlangsung adalah bahwa genre dan gaya permainan tidak pernah berubah. Perubahan yang sebenarnya kecil-kecil penambahan mekanika sudah mapan yang membuat pemain menggunakan apa yang mereka pelajari dan menerapkannya pada situasi yang berbeda. Meskipun mereka telah menguasai montir sebenarnya itu sendiri, dengan yang digunakan dalam situasi yang berbeda penerapan pengetahuan menguasai itu akan berubah.

Ini bukan sebuah konsep baru. Hampir semua game yang layak menggunakan konsep ini: Mario, Dark Souls dan The Last of Us adalah semua contoh yang baik. Namun, ini bukan sesuatu yang menggenggam setiap developer. Buatan kesulitan dengan cara meningkatkan angka tidak membuat penguasaan abadi; dalam kasus ini, pemain telah menguasai sistem tetapi hanya memiliki terus melaksanakan apa yang telah mereka pelajari. Ini dengan cepat menjadi membosankan dan merupakan bagian besar dari mengapa banyak permainan gagal.

Dalam Papers, Please permainan membutuhkan penguasaan abadi dengan mengubah cara dokumen kerja. Ada surat-surat yang berbeda untuk negara yang berbeda, pekerjaan yang berbeda, dan seterusnya. Segera setelah pemain memiliki pemahaman pada simpul Pemesanan pada montir, sesuatu yang baru dilemparkan. Selain itu, ada beberapa karakter khusus yang dilemparkan ke dalam untuk memastikan bahwa pemain tidak pernah jatuh ke rutinitas dan dengan mudah dapat "permainan" permainan.

Calm Time

Calm Time adalah permainan horor dengan sentuhan unik. Itu tidak menakutkan, dalam arti normal. Itu telah lambat mondar-mandir, memutar, dan metodis. Menempatkan pemain ke dalam sepatu apa yang akan biasanya menjadi objek ketakutan: seorang pembunuh yang telah mengumpulkan korban mereka di bawah berpura-pura pesta makan malam. Sepanjang permainan, anda harus membunuh setiap tamu satu per satu, karena mereka memohon untuk hidup mereka dan lari ke hidup mungkin hanya kedua lagi. Ini adalah contoh yang bagus dari perspektif paksa bercerita.

Paksa Perspektif Mendongeng

Konsep ini mengacu pada saat permainan memaksa anda, sebagai pemain, untuk menceritakan kisah pertandingan melalui mekanik. Ini berarti bahwa mekanika dan penggunaan pemainnya menempatkan pemain dalam pola pikir tertentu. Tujuan mereka sejajar dengan tujuan karakter.

Dalam Calm Time ini menjadi tidak nyaman — bukan karena tindakan karakter, tetapi karena tujuan pemain. Tujuan pemain adalah untuk membunuh semua tamu yang mereka undang ke rumah mereka. Saat permainan berlangsung, itu mungkin menjadi menyenangkan, membosankan, atau hanya tindakan tanpa berpikir untuk menyelesaikan permainan. Tetapi melalui ini kita juga datang untuk benar-benar mewujudkan pola pikir karakter. Karakter menjadi cermin ke diri kita sendiri. Dia jelas gila karena dia menemukan tindakan pembunuhan ini menyenangkan, membosankan, atau hanya tindakan tanpa berpikir.

Saya tidak pernah benar-benar menyelesaikan permainan ini; Saya terlalu merinding.

Ini berbeda dengan permainan peran, karena alih-alih kami memilih tindakan kami berdasarkan karakter yang kami inginkan, karakter kami ditentukan oleh tindakan yang kami ambil dan alasan kami untuk mengambil tindakan tersebut.

Fun Without Purpose

Ada banyak permainan yang terasa seperti menyenangkan di atas kertas, tetapi tidak benar-benar dimainkan. Kami melihat ini banyak di klon, yang akhirnya menyalin "menyenangkan" gameplay, tanpa banyak hal lain yang membuat yang asli menarik. Permainan memiliki ide yang sama, tetapi pelaksanaannya gagal. Mengapa demikian?

Itu karena game-game ini sebagian besar menyalin permainan pada tingkat mekanik, tetapi mereka gagal memahami bagaimana mekanika itu digunakan dalam game untuk membuat mereka menarik untuk dimainkan.

Jika anda akan mencoba membuat ulang gim, anda tidak hanya perlu menciptakan ulang mekanika, Anda juga harus membuat ulang desain. Permainan tidak ada sebagai campur aduk mekanik yang dilemparkan bersama untuk membuat permainan. Desain adalah apa yang memberi arti mekanika, memberikan tujuan pemain dan menciptakan alasan bagi pemain untuk memainkan permainan anda.

Kesimpulan

Permainan bisa menyenangkan, jangan salah, tetapi penting untuk diingat bahwa tidak semua game bisa. Permainan dapat menarik dengan cara lain, melalui penggunaan desain cerdas. Permainan dapat menarik tanpa harus terlalu merangsang pemain dengan ledakan dan sejenisnya.

Ada banyak cara untuk melakukan ini; Saya hanya mendaftar tetapi sebagian kecil dari apa yang mungkin dalam permainan. Jangan membatasi diri dengan berpikir, "orang tidak akan memainkan permainan saya jika itu tidak menyenangkan." Jika permainan Anda menarik, orang akan menikmatinya.

Referensi

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.