איזון מערכת כלכלה סגורה במשחקי רב משתתפים

() translation by (you can also view the original English article)
אחד ההיבטים ששחקנים בוחנים במשחקי מחשב זה האפשרות להתעמק בהם. עבור מעצבי משחקים, זה יצירת תהליך ההתעמקות הזו באופן חלק ובלתי מורגש. מהשלבים המוקדמים מעוררי החשש של שלב 1 ועד לקו הסיום בשלב 70, שחקנים הופכים לחלק מהמערכת הכלכלית,
עד כמה הם שמים לב לכך זה מדד שמראה על רמת ההצלחה של מעצבי המשחק. זה ניכר בעיקר במשחקי אונליין רבי משתתפים (MMORPGs) בהם כלכלה סגורה מגיעה לרמות מעוררות השתאות. המשחקים האלו מורכבים מאפילו אלפי תצורות של קלטים ופלטים השזורים זה בזה, שלכאורה קשורים אך ורק לנושא המשחק.
מאחורי הקלעים קיימת מערכת מתמטית מורכבת, ועקרונות כלכליים הם שמשמרים את תחושת העומק של המשחק. לדוגמא, שחקנים שמיצו את יצירת הדמות יתחילו באופן בלתי נמנע לעשות את הדברים הבאים: הם יחקרו את הסביבה, יביסו אויבים, ואז ירכשו חפצים. התהליך שמורכב מהשלבים הללו קורה לרוב בסדר שצוין. יש סיבה למה ניתן לחזות אותו, והכתבה הזו תפרט מדוע. הרעיונות שיוסברו בהמשך יבהירו איך כלכלות סגורות פועלות ומתחזקות את עצמן ואת האתגרים במשחק.
עקרונות של יציבות
כשמדמיינים כלכלה, מעצבי משחקי מחשב חייבים להתחיל בבחירת אמצעי התשלום (המטבע). השם של המטבע ייקבע לפי נושא המשחק. לדוגמא, הרבה משחקים משתמשים בשם "זהב". המיקום בו המשחק קורה, בין אם בעולם פנטזיה, או בעולם עתידני, ישפיע על סוג המטבע שנבחר.
במקרה של כלכלה סגורה, למטבע יש ערך מוגדר. מנגד, יש מעצבים שיבססו כלכלה פתוחה שפועלת בדומה לכלכלה של העולם האמיתי. היא כוללת שערי חליפין וערכים משתנים שמשפיעים זה על זה. שימוש במודל הזה מגדיל באופן משמעותי את הקושי ביצירת ושימור המטבע בתוך עולם המשחק, אבל מאפשר פרספקטיבה מציאותית והשלכות משכנעות. בכתבה הזו נתמקד בכלכלה סגורה.
לדוגמא, אם חרב ברזל עולה 100 זהב, הציפייה היא שהיא תמשיך לעלות 100 זהב. היציבות הזו היא הבסיס שמאפשר תומכת בשימור המבנה לאורך המשחק. בתוך המשחק, זהב יהיה מטבע בו השחקנים ישתמשו למסחר. המטבע האמיתי שבו משחקי MMO משתמשים זה זמן. התקדמות השחקן היא התחליף לזמן שעבר. זה משותף למשחקים שונים, וזה מאזן את הכלכלה מכיוון שאפשר לקבוע מראש ערך זמן עבור כל חפץ.
מספר עקרונות בסיסיים שולטים באופן יפה על התהליך הזה. לדוגמא, ככל שהשחקן חווה פחות התקדמות (מדד שמבוטא בסימון XP), כך החפץ נשאר זול יותר. גם ההיפך הוא הנכון. לכן בין מחירי החפצים והתקדמות השחקן יש קשר ישיר ותואם.
ברמה 1, הפונדק המקומי מוכר חרב ברזל עבור 100 זהב. בין הקושי של המשימה והתמורה שניתנת יש קשר ישיר גם כן. עכשיו, השחקן מביס תולעת ברמה 1, ומקבל 5 זהב. עקרונית, השחקן יכול לקנות את החרב בכל שלב במשחק, אבל סביר להניח שהוא יקנה אותה בשלב מאוד מוקדם מכיוון שאין לו הרבה כסף, ולכן החפץ שיקנה יהיה חלש יותר. זה הכי מתאים לשחקן ברמה 1 ולכן ניתן לחזות שהחפץ יירכז על ישי שחקנים ברמה 1. מנגנונים כמו זה שולטים באריג הכלכלי של משחקי MMO מסורתיים.
שמירה על העקרונות האלה שזורים זה בזה תמשיך לתמוך ביציבות הכלכלית של כל משחק MMO. הצגת חפצים לא מאוזנים למשחק, למשל נשקים מאוד חזקים שניתנים להורדה מהאתר, שהם יותר חזקים מכל הנשקים שקיימים במשחק, תערער את המאזן. האיזון מתקבל על ידי כך שהחפצים האלו לא שווים הרבה כסף במשחק, או שאי אפשר להשתמש בהם מעבר לרמה מסויימת. כשהאמצעים האלה לא ננקטים, שחקנים פחות מתעמקים במשחק.
בואו נצא מהתיאוריה ונרד לעומק הרעיון
הקלט של המערכת
פיתוח הקלט הספציפי עבור יצירת חפץ והקצאת המטבע עבורו היא פחות מסובכת משזה נשמע. ראשית, יש שלושה מודלים, שניתן להחליף ביניהם, כדי להשיג את המטרה הזו: שימוש בגנרטורים, יצירת קלטים מבוססי-אירוע, ובניית קלטים אינדיבידואליים.
גנרטורים משמשים לכל דבר שמוסף באופן רגיל למשחק, ללא צורך באינטראקציה. הדרישה היחידה היא שהם דורשים משאבים לפעולתם. לדוגמא, אם שחקן צריך לכרות מכרה בחיפוש אחר נפט, כמות הנפט תיקבע על ידי הגנרטור, אבל ההחלטה האם להשתמש במקוש או לא היא של השחקן. אז כאשר הם כורים, אם פתאום מופיע נפט, זה בגלל הגנרטור. לאחר שהשחקן סיים את המשימה שהעסיקה אותו לפני הפעלת הגנרטור, הם יכולים לבדוק את המלאי שלהם ו-הנה! המשאב אותו חיפשו מופיע שם.
קלטים מבוססי-אירוע מופעלים כאשר תנאי הסף לפעולתם התממש. זה קורה במשימות של איסוף דברים - למשל משימות שדורשות מציאת כמות מסויימת של צמחים לשם מיצוי כמות מסויימת של עשבי מרפא כדי לרקוח שיקוי. הנוסחה מאחורי המשימה היא: "קצירה של X צמחים תוביל למיצוי של Y עשבי מרפא". האמצעי הזה מיושם במשימות בהן יוצרים חפצים ובמשימות צד.
קלטים ספציפיים (אינדיבידואליים) משמשים בנסיבות מיוחדות. כאשר התנאים הנדרשים מתקיימים, אבל כאשר הקיום הזה לא יכול לחזור על עצמו, אז מוצעים חפצים - לדוגמא, כאשר השחקן מנצח אויב ספציפי והאויב מפיל קסדה מיוחדת. משתמשים בקלטים אלה רק במשימות מיוחדות. למשל בקרבות מול אויבים מאוד חזקים, או באירועים שהם חלק מהסיפור, מכיוון שאלו אירועים חד-פעמיים שלא חוזרים על עצמם.
פלטים של המערכת
פלטים של המערכת מתייחסים ליציאה של חפצים ומטבעות מהמערכת הכלכלית. בדומה לקלטים, גן כאן יש שלוש קטגוריות: דגנרטורים, פלטים מבוססי-אירוע, ופלטים אינדיבידואליים.
דגנרטורים לוקחים באופן קבוע משאבים שאינם דורשים אינטראקציה. השימוש בדגנרטורים מצומצםיותר מזה של גנרטורים, ומהווה חלק משגרת המשחק - לדוגמא, גביית מיסים שמופיעה כהודעה על המסך במרווחי זמן קבועים. כמות המיסים תיקבע באופן אוטומטי, ללא השפעה מצד השחקן. כשהשחקן יבדוק את כמות הכסף שיש לו, הוא יראה שחסר לו כמות כסף שזהה לגובה המס.
פלטים מבוססי-אירוע מיועדים למצבים בהם השחקנים ביצע פעולות ספציפיות שמסירות משאבים מהמלאי שלהם. לדוגמא, כאשר שחקן מוכר את חרב הברזל שלו לחנות. פעולת המכירה מפעילה פלט מבוסס-אירוע, שמסיר את החרב מהמלאי של השחקן. הסרת משאבים במהלך יצירת חפצים, נתינת חפצים במהלך משימות, וזריקת חפצים לא רצויים- כולם נחשבים לפלטים מבוססי-אירוע.
פלטים ספציפיים מיועדים להסרה של משאבים מהמשחק באופן שלא ניתן להפוך. הרבה מעצבי משחקים משתמשים במנגנון הזה כאשר חפצים נמסרים באו נהרסים כחלק מהעלילה של המשחק- למשל, כאשר שחקנים מקבלים חפץ שמהווה חלק מהמשימה ושהם לא יכולים להשתמש בו. החפצים האלו מופרדים מהחפצים אחרים בכך שהם מאוכסנים במקום שונה במלאי של השחקן- למשל "חפצים הכרחיים למשחק" - שמוסרים מהמלאי רק כשאירוע מסוים קורה.
יציבות מלאכותית בעולם לא יציב
יישום שלושת הטכניקות מאפשר למעצבי משחקים ליצור עולמות ללא בעיות לשחקנים - אם מתקיימת בהם אחידות. באופן אידאלי, הכלכלה תפעל באופן רציף. מספר הקלטים בה יהיה שווה למספר הפלטים, ויחד הם יאפשרו לשחקן להתעמק ולשקוע במשחק.
עם זאת, הרעיון האידאלי הזה מתקיים במשחק רק לעיתים נדירות. להיות אנושי טומן בחובו יתרונות רבים, אבל אחד החסרונות הוא שאנחנו לא מושלמים. אנחנו לא מכונות, ולכן היצירות שלנו יכילו שגיאות. כדי לצמצם את היקף השגיאות כמה שניתן, הכתבה הזו תשאיר אתכם עם מספר פנינות חוכמה שנובעות מניסיון.
- החלישו חפצים חשובים: כדי להתמודד באופן היעיל ביותר עם טעויות בכלכלה מורכבת, קבעו את החשיבות של כל חפץ בהתבסס על תחומי ההשפעה שלו במשחק. לדוגמא, להגביל את השימוש ברובה צלפים חזק צריך להיות בעדיפות גבוהה מכיוון שזה יכול לערער את הכלכלה. לעומת זאת, האפשרות לעודף של ברזל במשחק תקבל עדיפות נמוכה יותר מכיוון שההשפעה שלה על הכלכלה תהיה קטנה יותר. באופן זה, במהלך כתיבת הקוד למערכת הכלכלית במשחק, נורות אדומות יידלקו ויתריעו לכל מעצב משחק שהחפץ הספציפי הזה דורש יכול לערער את הכלכלה.
- אל תזלזלו בבדיקת באגים: לתת לשחקנים לבחון את גרסת האלפא של המשחק זה קו ההגנה הראשון למניעת כלכלה עם פוטנציאל הרסני. אמנם אי אפשר לעלות על כל הבעיות שיכולות להתפתח במשחק לאורך זמן ארוך, אבל השחקנים האלו יהיו מוכנים לנסות את המשחק. אם אויב מסוים הוא חזק מדי או שנשק מסוים נדיר מדי, הם ידווחו על כך יחד עם שאר הביקורת שלהם על המשחק. אם הרעיון הזה יותר מדי מרתיע, תמיד אפשר לבקש מחברים וקרובי משפחה לבחון את המשחק.
- Matrix Double-Glance: שיטה סיזיפית אך פרקטית שבמהלכה כותבים ומפרטים בגיליון אלקטרוני רשימה של כל החפצים שקיימים במשחק ומהווים חלק בכלכלה שלו. בחנו את תבנית הנתונים מול עצמה, מבחינת תאימות קדימה ותאימות לאחור, ואז קדדו אותה למשחק באופן ידני. כדי להוסיף רמת ביטחון נוספת, צרו מערכת אוטומטית ותנו לה להמיר את החפצים בכדי להגביר את המהירות והדיוק של השיטה.
- חשבונות לא פעילים: כלכלות במשחקי רב-משתתפים מכילות מספר אתגרים שיש לקחת בחשבון. חשבונות שהם רדומים, מושהים, או נטושים, יכולים ליצור פלטים לא מסומנים של משאבים שונים. ניתן להילחם במצב זה על ידי תכנון שונה של היחס המצופה בין שחקנים למשאבים. אל תשתמשו בגנרטורים ודגנרטורים שפועלים בתדירות קבועה. במקום זאת, שלטו בזרם של הופעת והיעלמות המשאבים בהתבסס על כמות המשאבים שנמצאים במשחק. זה ימנע צבירת רכוש בחשבונות לא פעילים.
מסקנות
יצירת כלכלות במשחקים רבי-משתתפים זה תהליך שאפתני אך מתגמל. זה מרתק לראות כיצד שורות של קוד הופכות למרכז מסחרי הומה. גם כששחקנים מתלוננים על המחיר הגבוה של אולרים, מעצבי משחק יודעים שהכול עובד לפי התוכנית.
הכתבה הזו נגעה רק בפני השטח של מה שהופך כלכלות של משחק MMORPG למצליחות, אבל השלב הראשון הוא תמיד השלב הקשה ביותר! המסוגלות לעקוב אחר המשאבים במשחק באופן מוצלח היא יכולת הכרחית לקידום מפתחי משחקים הן מבחינת קידום הפרויקט שלהם, והן מבחינת קידומם בתוך התחום הזה. דוגמאות למה נראים השלבים הבאים במסע הזה כוללות בחינה של היחס המיטבי בין שחקנים למשאבים, ביסוס מערכת מסחר בין שחקנים, יצירת בנק וירטואלי להפקדת הכסף, ועוד.
כדי להמשיך את הדיון, הרגישו חופשי להשאיר תגובות בחלון למטה!