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6 jeux qui réussissent parce qu’ils sont intéressants, non pas parce qu’ils sont amusants

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Imaginez si vous avez conçu votre jeux à être intéressant, plutôt amusant. Qui peut sembler un peu paradoxal ; vous pourriez dire, « si un jeu est amusant, ne serait pas que déjà le rendent intéressant, à certains égards » ? C’est vrai, mais je ne parle pas de donner au joueur un lecteur pour jouer le jeu en dehors de tout simplement de remplir les objectifs que vous avez défini. Le joueur joue également pour découvrir et explorer le jeu lui-même, pour voir ce que peut offrir le monde que vous avez créé.

Cela a beaucoup plus de puissance retenue que plaisir vers le haut et est incroyable (grâce à la prime de synergie énorme) lorsqu’il est combiné avec plaisir.

Il est difficile d’obtenir une compréhension sur la notion floue de « intéressant », donc plutôt que d’essayer de le définir, jetons un œil à six grands exemples de jeux qui sont « intéressantes », et comment ils utiliser « intérêt » à conduire et soutenir le jeu.

Remarque : Cet article contient des spoilers pour les jeux suivants :

Si vous n’avez pas encore joué, je vous recommande de que vous le faire avant de lire elles sont toutes d’excellentes expériences qui méritent d’être misés aux yeux frais — et ils ont beaucoup de leçons à enseigner tout concepteur de jeu.

La parabole de Stanley

La parabole de Stanely, sur papier, n’est pas un jeu « fun ». Vous traversez les couloirs, vous obtenez a parlé à tout le temps, et vous obtenez différentes terminaisons basés sur la question de savoir si vous marchez dans un couloir ou d’une autre. Puis vous rejouer et marcher dans le couloir, que vous ne marchez vers le bas avant. Sons ennuyeux.

Toutefois, les concepteurs ont utilisé un outil puissant pour garder le joueur intéressé par le jeu : curiosité Agence joueur. Il fait toute la différence.

Agence de joueur curiosité

Il s’agit de l’État où le joueur est engagé avec le jeu de piquer et insistance il — parfois dans l’espoir de casser le jeu, parfois pour voir comment il réagit, parfois pour trouver les limites ou les coutures du système et ainsi de suite.

En essayant d’exploiter ce style d’engagement, vous devez être en mesure de prédire ce que le joueur va essayer de le faire et ce qu’ils pensent. Quand ils essaient de faire quelque chose, votre jeu doit réagir et ces réactions doivent aussi provoquer une sorte de réaction du lecteur : peur, rire, mystère, un indice ou même juste un petit oeuf de Pâques.

La parabole de Stanley fait usage étonnant de cela. La conception fortement restreint les interactions possibles pour le joueur et les designers sont donc en mesure de prédire ce que fera le joueur à tout moment. Pour cette raison, ils sont capables d’être proactifs dans leurs réactions au choix du joueur.

Le meilleur exemple de ceci est dans la salle emblématique de deux porte jeu que le lecteur est présenté au début du jeu. Le jeu essaie de vous dire « l’histoire » du jeu en disant « Stanley, quand présenté avec deux portes, marchait à travers la porte de gauche. » Un joueur peut dire « Aha — essayez de nice, le jeu, mais je ne te laisserai pas me contrôler ! » et franchissez la porte de droite. Cependant, le jeu reconnaît cet état d’esprit et les deux reconnaît et répond à cela en disant le joueur qu’ils ne sont pas suite de l’histoire correcte.

C’est une petite chose, mais ça donne le joueur envie de voir jusqu’où ils peuvent aller : si je fais cela, que se passera-t-il ? Si je fais cela, est quelque chose qui va se pour passer ?

Fractions de grenouille

Fractions de grenouille est un jeu éducatif sur les fractions... sorte de. Il ne ressemble pas à quoi que ce soit vous n’avez pas vu avant. Le gameplay est prévisible ; vous savez ce que vous obtenez dès que vous commencez à jouer il. Vous êtes une grenouille qui a besoin de manger quelques bugs. Simple. Mais le jeu sait cela, et il utilise quelque hypothèses vous pouvez faire sur son gameplay contre vous de façon brillante, par le biais de son gameplay qui se déroule.

Gameplay se déroule

Il s’agit de l’acte d’introduire constamment de nouveaux concepts et mécanique dans votre jeu le plus loin dans votre jeu, le joueur obtient. Les jeux qui utilisent cet appareil généralement commencent ennuyeux ou banales ou prévisibles, mais ils doivent. C’est parce que lorsque le lecteur est dans cet état d’ennui, ils seront ragaillardir à quelque chose de nouveau et quelque chose d’inhabituel.

Une fois que le joueur commence à voir l’expansion du jeu, ils commencent à se demander à quoi il faut leur montrer. Ils veulent savoir où mène ce trou de lapin, d’un jeu. Et étant donné que le jeu commence comme banal, fade et ennuyeux, plus du jeu se révèle quand c’est une grande juxtaposition contre ce qu’ils jouaient auparavant. Cela permet de gameplay médiocre de devenir tellement plus, car chaque nouvel élément de gameplay est nouvelle, brillant et intéressant.

J’espère vraiment que vous avez joué le jeu avant de vous lire à ce sujet. Il s’agit d’une surprise unique.

Dans les Fractions de la grenouille, cette première instance se déroule généralement arrive au bon moment. La mécanique de gameplay semble se résumer à manger quelques bugs, attraper quelques fruits, débloquer de nouveaux power-ups alors vous pouvez être plus efficace dans le processus. Il n’y a rien de nouveau et est facile à comprendre (côté, peut-être, de l’humour décalé du jeu a).

Cependant, cette idée du joueur ayant une connaissance complète sur ce que le jeu est est rapidement allumé sa tête dès que le joueur se déplace vers le bas juste un peu trop loin et bam. Il y a infiniment beaucoup de morceaux de fruits sous l’eau ! Cela indique immédiatement le joueur, « ce jeu n’est pas de mise à niveau ; Il n’est pas tout ce que vous pensiez qu’il était. » Grâce à cela, le jeu crée une nouvelle ruée d’intérêt parce que maintenant le jeu est cassé, ou est-ce ? Quel est ce jeu en train de faire ? Le joueur continue à jouer pour répondre à ces questions.

Shadow of the Colossus

L’ombre du colosse a beaucoup passe sous le capot. Ses un jeu sur la traversée au large des terres qui est abrite les colosses (géants ennemis bêtes). Le jeu n’a pas beaucoup de conflit ; Il y a seulement 16 ennemis dans l’ensemble du jeu. Pour chaque ennemi, vous devez faire la même chose : voyage vers le colosse, trouver une façon de l’obtenir sur le dessus de la bête, trouver ses points faibles, kill, repeat.

Maintenant, alors que c’est simple lorsque l’écrit, le jeu et la façon dont il a été rassemblé rend incroyablement convaincants en raison des différences en nature.

Les différences en nature

Il s’agit d’un terme que j’ai ramassé de la belle équipe des crédits supplémentaires. Il se réfère à la notion d’un jeu changeant des tons dans l’ensemble, afin de briser un gameplay similaire, pour s’assurer que le joueur n’obtient pas fatigué du gameplay — pour leur donner une pause de toutes sortes. Il est également utilisé pour rendre certains aspects de l’impact plus de jeu. Action, par exemple, est beaucoup plus rafraîchissante que lorsque vous êtes en mesure de prendre une petite pause au lieu d’avoir un flot constant de combats sans fin jusqu'à ce que le jeu se termine.

L’ombre du colosse utilise les différences en nature magnifiquement. Puisque chacune des batailles avec les colosses sont des segments de puzzle/action intense, le joueur deviendrait rapidement fatigué s’ils jouaient constamment ce segment du jeu. Pour éviter cela, les combats sont séparés en calmant, méditative, voyageant des segments. Permettent au joueur de faire une pause dans l’action tout en créant un sentiment d’anticipation, en ajoutant une valeur supplémentaire à chacun des combats.

C’est le contraire absolu des enjeux élevés, une action intense énigmes.

Différences en nature, lorsqu’il est utilisé correctement, peuvent également créer différentes « lentilles » permettant de voir le jeu lui-même. Dans Shadow of the Colossus, vous voir le jeu par les deux objectifs d’action et de calme. C’est un sentiment difficile à décrire, mais un jeu qui peut être consulté par le biais de plusieurs lentilles se sent plus complète, comme plus d’un monde complet. Jeux qui ont une lentille tendent à être des jeux qui se sentent plus traditionnellement ludique.

Alors que c’est une bonne chose de ne pas avoir de différences en nature, sais juste que c’est un outil de votre arsenal qui ne sera pas (dans la plupart des cas) diminuer, seulement créer une valeur supplémentaire.

Corrypt

Corrypt est un jeu bizarre. Il commence assez normal : c’est un jeu de boîte Sokoban terre-à-terre. Rien de spécial à ce sujet. Mais une fois que vous obtenez assez loin, vous obtenez la magie. Toutefois, cette magie finit effectivement casser le jeu, à certains égards rend injouable. Cela donne les répercussions du joueur pour l’Agence.

Répercussions pour l’Agence

Ce qui fait ce jeu absolument génial pour moi était comment il utilisé un simple mécanicien pour étendre le jeu de manières que je ne savais même pas étaient possible avant de jouer. Vous pouvez utiliser la magie pour geler en permanence une tuile ; Quand vous allez à n’importe quelle autre pièce que tile restera comme ce qu’il était lorsque vous il a gelé.

Cela m’a fait personnellement soin quant aux répercussions de ce que j’ai décidé de le faire en tant que joueur. C’est extrêmement important : le joueur s’est investi dans les décisions qu’ils prennent, mais pas par une situation binaire « tuer ou sauver » où le résultat devient une fin une fin différente. Non, ce jeu m’a fait réfléchir, « si j’ai congeler cette tuile, ce qui va arriver ? Est-ce intelligent ? Les chambres vont être impossibles à résoudre à cause de cela ? »

Certaines des décisions plus angoissant que j’ai jamais faite dans un jeu.

Bien qu’ayant les décisions elles-mêmes être important pour le joueur est important, rien n’est plus essentiel que d’avoir ces décisions impact sur le gameplay lui-même. Dans ce jeu, le choix du joueur peut modifier la présentation de chaque chambre ensuite. Cependant, les effets ne doit pas toujours être aussi proéminente. Par exemple, dans ce scénario hypothétique « tuer ou de le sauver », peut-être les personnages joueurs pourraient être mentalement marqué s’ils devaient choisir de tuer, qui pourrait à son tour faire leur précision allez vers le bas, donnant le choix un retentissement significatif de gameplay. Si le joueur a choisi de le sauver, il pourrait devenir un marchand qui vous vend des objets de valeur. Ces répercussions sont simples, mais bien plus significatif à un joueur qu’une sélection de scènes coupées en deux.

Papiers, s’il vous plaît

Dans les documents, s’il vous plaît, vous incarnez un travailleur de contrôle frontalier qui passe leurs journées à vérifier les passeports pour l’authenticité. C’est le jeu. Il aurait probablement été complètement banal aussi bien, si le développeur n’avait pas mis ces soins en veillant à ce que le jeu est en constante évolution, ce qui nécessite la maîtrise perpétuelle du système à partir du lecteur.

Perpetual maîtrise du système

C’est alors un jeu change constamment comment on y joue. Ce qui distingue ce jeu qui se déroule, c’est que le genre et le style du jeu change jamais. Les changements réels sont de petite taille — petit ajouts à la mécanique déjà établie qui font le joueur utilisent ce qu’ils ont appris et l’appliquer à des situations différentes. Bien qu’ils ont maîtrisé le mécanicien réel lui-même, l’application de ces connaissances maîtrisées va changer par utilisé dans différentes situations.

Ce n’est pas un concept nouveau. Presque n’importe quel jeu décent utilise ce concept : Mario, Dark Souls et le dernier de nous sont tous de bons exemples. Cependant, ce n’est pas quelque chose qui saisit tous les développeurs. Difficulté artificielle au moyen d’un nombre croissant ne crée pas de maîtrise perpétuelle ; dans ces cas, le joueur est passé maître dans le système, mais n’a qu’à continuer à s’exécuter ce qu’ils ont appris. Rapidement, cela devient ennuyeux et est une grande partie de la raison pour laquelle beaucoup de jeux ne parviennent pas.

Dans les documents, s’il vous plaît le jeu nécessite maîtrise perpétuelle en modifiant le fonctionnement des documents. Il y a différentes formalités administratives pour différents pays, différentes professions et ainsi de suite. Dès que le joueur a une emprise sur le plus récent rebondissement sur le mécanicien, quelque chose de nouveau est levée. En plus de cela, il y a quelques caractères spéciaux jetés pour s’assurer que le joueur jamais tombe dans une routine et peut facilement « jeu » du jeu.

Temps calme

Temps calme est un jeu d’horreur avec une touche unique. Il n’est pas effrayant, dans un sens normal. Il a au rythme lent, tordus et méthodique. Il place le joueur dans la peau de ce qui serait normalement l’objet de la peur : un tueur qui a recueilli leurs victimes sous le prétexte d’un repas de fête. Tout au long du jeu, vous devez tuer tous les clients un par un, car ils plaident pour leur vie et courir à vivre peut-être juste une seconde plus longue. C’est un excellent exemple de la narration perspective forcée.

Contes de Perspective forcée

Ce concept se réfère à quand le jeu vous force, comme le lecteur, pour raconter l’histoire du jeu par le biais de la mécanique. Cela signifie que la mécanique et l’utilisation du joueur d'entre eux place le joueur dans un certain état d’esprit. Leurs objectifs alignent sur les objectifs du personnage.

Dans la période la plus calme, cela devient inquiétant, pas à cause des actions du personnage, mais à cause des objectifs du joueur. Objectif du joueur est de tuer tous les invités, qu'ils ont invité à leur domicile. Comme le jeu continue, il pourrait devenir amusant, fastidieux, ou simplement une action insensée pour terminer le jeu. Mais grâce à cela, nous venons également d’incarner complètement l’état d’esprit du personnage. Le personnage devient un miroir sur nous-mêmes. Il est clairement fou parce qu’il trouve cet acte de meurtre fun, fastidieux, ou simplement une action irréfléchie.

J’ai en fait jamais terminé ce jeu ; Je me suis trop creeped.

Ceci est différent de jeux de rôle, puisqu’au lieu de nous choisir nos actions basées sur le personnage, que nous voulons être, notre caractère est défini par les gestes que nous posons et nos raisons de prendre lesdites mesures.

Plaisir sans fin

Il y a beaucoup de jeux qui se sentent comme ils devraient être amusant sur le papier, mais ne sont pas quand effectivement joué. Nous le voyons beaucoup de clones, qui finissent par le gameplay de « fun », sans grand chose de ce qui a fait l’intéressant original de la copie. Le jeu a les mêmes idées, mais l’exécution tombe à plate. Pourquoi ?

C’est parce que ces jeux surtout copie les jeux sur un plan mécanique, mais ils ne parviennent pas à comprendre comment ces mécanismes ont été utilisés dans les jeux pour les rendre obligeant à jouer.

Si vous voulez essayer de refaire un jeu, vous devez recréer non seulement la mécanique, vous devez également recréer le design. Il n’existe pas de jeux comme un fatras de mécanique jeté ensemble pour faire un jeu. La conception est ce qui donne le sens de la mécanique, donne le but du joueur et crée la raison pour le joueur à jouer à votre jeu.

Conclusion

Jeux peut être amusant, ne vous méprenez pas, mais il est important de se rappeler que ce n’est pas tous les jeux peuvent être. Les jeux peuvent être convaincants par d’autres moyens, grâce à l’utilisation de l’intelligent design. Jeux peuvent être intéressant sans devoir hyperstimuler le joueur avec des explosions et autres.

Il existe plusieurs façons d’aller à ce sujet ; J’ai énuméré seulement mais une fraction de ce qui est possible dans les jeux. Ne pas vous restreindre par la pensée, « les gens ne jouent pas mon jeu si ce n’est pas amusant. » Si votre jeu est intéressant, les gens l’apprécierez.

Références

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