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La Unity Asset Store

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Spanish (Español) translation by Mayra Reynoso (you can also view the original English article)

Este artículo pretende ser una guía definitiva para comprar y publicar en la Unity Asset Store.

Introducida en Unity 3, Unity Asset Store es como la mayoría de las tiendas de aplicaciones. Sin embargo, en lugar de aplicaciones, tiene recursos precompilados que se pueden importar directamente en su proyecto en el momento de comprarlos. Además, los diseñadores y desarrolladores emprendedores pueden publicar sus propios recursos en la tienda y ganar dinero con sus ventas.

Mallas, scripts, GUI, pathfinding, inteligencia artificial, generadores de nivel, sistemas de partículas, herramientas 2D, integración social, audio, personajes totalmente amañados, vehículos e incluso proyectos completos son solo algunos de los muchos recursos disponibles al instante. Los desarrolladores ya no necesitan construir desde cero todo el tiempo, y pueden ganar dinero con esas veces que lo hacen.

Unity Asset StoreUnity Asset StoreUnity Asset Store

Registrar una cuenta

Antes de que podamos hacer cualquier cosa en la Asset Store, tendremos que registrar una cuenta. Primero, tenemos que abrir el panel de la Asset Store haciendo clic en Ventana > Asset Store o presionando Ctrl+F9.

Haz clic en el menú Cuenta en la parte superior derecha del panel de la Asset Store y luego haz clic en Crear cuenta.

Account menu

Rellena el formulario Crear cuenta de usuario con tus credenciales y, después, haz clic en Ir en la parte inferior.

Sign up formSign up formSign up form

Un correo electrónico de activación debe llegar poco después. Abrelo y haz clic en el enlace de activación dentro del correo.

Cuando se complete el registro, inicia sesión en la Asset Store haciendo clic en el menú Cuenta > Iniciar sesión. Siéntete libre de navegar por la tienda y echa un vistazo a todas las grandes obras de arte y herramientas disponibles. Esto es todo lo que se necesita para empezar a comprar recursos.

Login formLogin formLogin form

Comprar recursos

Como la mayoría de las cosas en Unity, comprar recursos en la Asset Store es increíblemente fácil. Incluso con tantos recursos, hay un montón de categorías bien definidas que hacen que sea fácil encontrar exactamente lo que estás buscando.

Mientras que los recursos de pago en la tienda valen cada centavo, también hay un montón gratis. Haz clic en el enlace Top gratuitos en la esquina inferior izquierda de la página de Asset Store.

Top free

También puedes encontrar recursos gratuitos con solo escribir gratis en el cuadro de búsqueda en la esquina superior derecha de la tienda. Busca Medieval Village. Es un excelente ejemplo de recursos de alta calidad.

Search

Haz clic en el resultado de búsqueda que se parece al de la siguiente imagen.

Medieval Village asset

Haz clic en el botón Descargar para descargar e importar el paquete. Dado que Medieval Village es gratuito, no te pedirá que realices una compra. Una vez completada la descarga, aparecerá un diálogo de Importar paquete que te dará la opción de elegir qué partes del paquete importar. Asegúrate de que todo está seleccionado haciendo clic en Todo y, a continuación, haz clic en Importar para incorporarlo al proyecto.

Import villageImport villageImport village

Aparecerá una carpeta Medieval Village en el panel Proyecto. Expande la carpeta para encontrar las mallas, prefabs, luces, texturas y terreno contenidos en el paquete. Intenta arrastrar algunos de los prefabs a una escena vacía.

Village prefabVillage prefabVillage prefab

Incluso hay una escena totalmente construida que puedes correr usando controles de disparos en primera persona. Las teclas W, A, S y D te mueven y el ratón se utiliza para mirar a tu alrededor.

Village sceneVillage sceneVillage scene

Publicar recursos

Si eres un artista o desarrollador talentoso, puedes convertirte en creador y ganar dinero vendiendo tus recursos en la tienda. Asegúrate de leer las guías de publicación para garantizar que el proceso de publicación sea lo más sencillo posible.

Preparar el proyecto

Siempre es mejor publicar recursos de un proyecto limpio para evitar cualquier contaminación cruzada.

  • Haz clic en Archivo > Nuevo proyecto
  • Navega a una nueva carpeta
  • Nombra el proyecto Publishing
  • Haz clic en Crear
  • Haz clic en Archivo > Guardar escena
  • Guarda la escena como Main

Descarga las herramientas de Asset Store

Asset Store Tools es un paquete que añade los menús y paneles necesarios al editor de Unity para conectarse al sistema de publicación en línea de la tienda.

Desplázate hasta la parte inferior de la página principal de Asset Store y haz clic en el enlace Publica tus mejores cosas con herramientas de Asset Store.

Download Asset Store Tools

Una vez completada la descarga, aparecerá un diálogo de Importar paquete, que te da la opción de elegir qué partes del paquete importar. Asegúrate de que todo está seleccionado haciendo clic en Todo y, a continuación, haz clic en Importar para incorporarlo al proyecto.

Import packageImport packageImport package

Una vez que puedas ver la carpeta AssetStoreTools en el panel Proyecto, guarda la escena.

Project panel

El menú Herramientas de Asset Store debería aparecer en la barra de herramientas.

Asset Store Tools menu

Registro de una cuenta de creador

Cada creador necesita una cuenta para identificarse en la tienda. Solo tendrás que hacer este paso una vez, ya que podrás iniciar sesión con la misma cuenta en el futuro.

Primero, haz clic en Herramientas de Asset Store > Administrador de paquetes.

Después, llena el formulario de inicio de sesión con las credenciales de tu cuenta de Asset Store y haz clic en Iniciar sesión. Recuerda, tu nombre de usuario es tu dirección de correo electrónico.

Package manager loginPackage manager loginPackage manager login

Aparecerá el panel AssetStoreMgr. Haz clic en Cuenta de creador en la esquina superior derecha.

Publisher account button

Llena los detalles del formulario Cuenta de creador con tu nombre, la dirección de tu sitio web y una breve descripción de ti o de tu empresa.

Publisher form topPublisher form topPublisher form top

Con tu software de imágenes favorito, crea dos Imágenes clave para tu perfil de creador. La primera debe ser una imagen de perfil pequeña de 200 x 258 píxeles de tamaño. El otro debe ser una imagen horizontal más grande de 860 x 389 píxeles. Estas podrían ser el logotipo de tu empresa, un avatar o incluso una foto de tu propia cara.

Exporta estas imágenes como PNG. Ponlas en los campos apropiados en el formulario Cuenta de creador haciendo clic en Agregar en cada campo de imagen.

Publisher form bottomPublisher form bottomPublisher form bottom

Por último, haz clic en Guardar.

Crear un nuevo paquete

En el panel AssetStoreMgr, haz clic en el menú Paquete en la esquina superior izquierda y, a continuación, haz clic en [ Nuevo paquete ].

Create new package

Aparecerá un formulario de detalles del paquete largo, pero directo. Lo primero que hay que hacer es asignarle un nombre a la página rellenando el campo Título del paquete. Luego, llena el campo Descripción con una explicación detallada de lo que contiene tu paquete y qué problema resuelve. Estas son las primeras piezas de información que los usuarios que navegan por la Asset Store verán, así que se claro, exhaustivo y revisa tu ortografía y gramática cuidadosamente.

Name and descriptionName and descriptionName and description

Establecer un número de versionado

Cada vez que cargues una nueva versión del paquete, ya sea para agregar características o corregir errores, debe tener un nuevo número de versión y una descripción de los cambios desde la última versión. Ya que esta es la primera versión podemos dejar estos campos en paz.

VersionVersionVersion

Cada número de versión tiene un punto decimal para ayudar a indicar las versiones principales y secundarias. Las versiones principales aumentan el número antes del punto decimal, las versiones secundarias aumentan el número después del punto decimal. Una buena regla a seguir es que las correcciones y los ajustes son versiones secundarias, nuevas funciones o cosas que rompen la compatibilidad con versiones anteriores, son versiones principales.

Establecer una categoría

La Asset Store tiene un gran conjunto de categorías y subcategorías para ayudar a organizar el gran número de activos que contiene. Haz clic en la lista Categoría y tómate un momento para navegar por toda la lista. Una vez que estés seguro, elige la categoría a la que probablemente pertenece tu paquete.

CategoryCategoryCategory

Establecer un precio

El precio de un recurso puede ir desde totalmente gratis hasta $1000 con Unity tomando una comisión del 30% en cada venta. Con eso en mente, haz clic en la lista de Precios y elige que precio deseas cobrar.

PricePricePrice

Si estableces el precio como Gratis, aparecerá un cuadro de diálogo de confirmación que te pedirá que confirmes que deseas regalar tu recurso de forma gratuita.

FreeFreeFree

Preparar recursos

Antes de que podamos considerar publicar un recurso, tenemos que asegurarnos de que esté preparado correctamente.

  • Abre el archivo de escena Main desde el panel Proyecto si aún no está abierto
  • Arrastra el recurso deseado desde el panel Proyecto hasta el panel Jerarquía
  • Crea una nueva carpeta en el panel Proyecto, esta será nuestra carpeta de paquetes
  • Cambia el nombre de la carpeta a lo que planees llamar al paquete terminado (por ejemplo: Space Marine, Troll Cave, Rope Bridge, etc.)
  • Arrastra todos los recursos que desees en el paquete a esta carpeta
  • Organiza los recursos como desees; utiliza subcarpetas si es necesario
Project panel with asset

Haz clic en Archivo > Ajustes de compilación y asegúrate de que Standalone esté elegido de la lista de Plataformas. Este ya debería ser el caso con nuevos proyectos, pero siempre es buena idea comprobarlo dos veces.

Standalone

Una vez que termines de organizar la carpeta del paquete, vuelve al panel AssetStoreMgr y haz clic en el botón Cargar de la sección Recursos.

Package uploadPackage uploadPackage upload

En el cuadro de diálogo Seleccionar carpeta raíz del paquete, ve a la carpeta del paquete que acabamos de crear, resáltala y haz clic en el botón Seleccionar carpeta.

Select folderSelect folderSelect folder

Unity tardará unos minutos en crear y cargar el paquete. Una vez completado, se abrirá una ventana del sistema de archivos para probar que el paquete se creó correctamente. Cierra la ventana y confirma que el campo Recursos ahora tiene una etiqueta de Ultima subida después de ella.

Etiquetar recursos

Asset Store utiliza etiquetas como palabras clave. Para asegurarte de que tus recursos se muestran durante una búsqueda de palabras clave, deben etiquetarse adecuadamente.

Las etiquetas se pueden aplicar individualmente seleccionando primero el recurso en el panel Proyecto y, luego, haciendo clic en el botón Add label button en el panel Vista previa que se encuentra cerca de la parte inferior del Inspector. En la lista que aparece, haz clic en etiquetas existentes o introduce nuevas etiquetas en el campo de texto.

Para eliminar etiquetas, haz clic en los elementos resaltados de la lista para quitarles el resaltado.

Labels

Cuando se trata con varios recursos, etiquetarlos todos puede llevar mucho tiempo, por lo que las herramientas de Asset Store contienen un etiquetador en masa. Haz clic en Herramientas de Asset Store > Etiquetador en masa para abrirlo.

Mass labeler

Introduce las etiquetas en el campo Nueva etiqueta y haz clic en el botón Agregar. Selecciona todos los recursos en el panel Proyecto para los que deseas aplicar las etiquetas y, a continuación, haz clic en el botón Aplicar a selección.

Del mismo modo, las etiquetas se pueden eliminar haciendo clic en el botón Eliminar situado junto a ellas. Una vez más, asegúrate de que todos los recursos están seleccionados y haz clic en Aplicar a selección.

Preparar imágenes clave

Antes de que alguien compre tus recursos, querrá ver cómo se ven. Iconos y capturas de pantalla claros y atractivos harán que los compradores se sientan más seguros en sus compras.

Afortunadamente, existen un conjunto de plantillas que facilitan la creación de las imágenes clave necesarias. Aunque no tienes que usar estas plantillas, proporcionan un buen punto de partida para diseñar imágenes que no interfieran con la interfaz de Asset Store. Estas plantillas se pueden encontrar haciendo clic en Herramientas de Asset Store > Plantillas de imagen clave o haciendo clic en el siguiente vínculo.

http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip

El archivo keyimages.zip contiene plantillas para Photoshop y GIMP. Extrae la carpeta de plantillas para la aplicación con la que más cómodo te sientas usando. En nuestro caso, usaremos las plantillas de Photoshop, pero el proceso es el mismo en GIMP.

Key PSDs

Dentro de la carpeta de plantillas debe haber tres archivos denominados big, small e icon. La plantilla big es de 860 x 389 píxeles, la small es de 200 x 258 píxeles y el icon es de 128 x 128 píxeles. Abre todos.

Key image templatesKey image templatesKey image templates

A partir de la plantilla big, arrastra algunas ilustraciones apropiadas, como un logotipo, una captura de pantalla o un diagrama, al documento. En la paleta Capas, arrastra la capa denominada Máscara - Mantener como capa superior a la parte superior de la pila de capas.

LayersLayersLayers

Esto debería hacer que la superposición blanca aparezca en la parte superior de la ilustración, dejando una región sin obstáculos en la imagen para que la Asset Store muestre información.

Big key imageBig key imageBig key image

Repite este mismo proceso con las plantillas small e icon.

Small and icon key imagesSmall and icon key imagesSmall and icon key images

Exporta cada imagen como PNG. En el formulario de paquete, haz clic en Agregar en cada campo de imagen y selecciona la imagen correspondiente para cada uno.

Key ImagesKey ImagesKey Images

Añadir capturas de pantalla

Las capturas de pantalla pueden ser imágenes PNG o JPEG y, aunque no hay restricciones de tamaño publicadas, deben ser lo bastante grandes como para mostrar tanto detalle como sea posible. Dicho esto, la Asset Store cambia automáticamente el tamaño de las imágenes más grandes para que sean aproximadamente 630 píxeles de ancho.

Para agregar una imagen, haz clic en Agregar en el campo de captura de pantalla, elige una captura de pantalla adecuada y espera unos momentos a que se procese la imagen. Se pueden agregar capturas de pantalla adicionales repitiendo estos pasos.

ScreenshotsScreenshotsScreenshots

Para eliminar una imagen simplemente haz clic en ella. Esto funciona como algo más que una función de deshacer, también te permite eliminar capturas de pantalla mucho más antiguas si quedan obsoletas a medida que publicas nuevas versiones de tu paquete.

Publicar

Ahora que tenemos todo el formulario de paquete llenado, necesitamos previsualizarlo para asegurarnos de que todos los detalles sean correctos y las imágenes se vean bien.

Haz clic en el botón Vista previa en la parte inferior del formulario. El panel Asset Store debe aparecer con una página de prueba que muestre la información del paquete.

Package previewPackage previewPackage preview

Verifica que todo está correcto haciendo clic en el botón de descarga y haciendo clic en cada captura de pantalla. Si el paquete no se descarga o hay problemas con la calidad de las imagenes, vuelve al panel AssetStoreMgr y corrígelos.

Una vez que estés seguro de que todo está perfecto, vuelve al panel AssetStoreMgr y haz clic en Publicar.

Aparecerá el cuadro de diálogo Publicar paquete en el que puedes dejar las instrucciones especiales que el examinador pueda necesitar para probar el recurso. Marca la casilla Tengo los derechos para vender estos recursos, después haz clic en Aceptar para confirmar el envío.

Submit packageSubmit packageSubmit package

Por último, aparecerá un cuadro de diálogo que te indicará que la publicación se realizó correctamente y está pendiente de revisión.

Submission successfulSubmission successfulSubmission successful

Ahora todo lo que tienes que hacer es sentarte y esperar a que el personal de Unity complete la revisión. El proceso de aprobación puede tardar hasta una semana, pero recibirás un correo electrónico informándote cuándo se ha completado.

Corregir errores

Si descubres que cometiste un error después de publicar tu paquete, no te asustes, puedes corregirlo. Los errores ortográficos, las imágenes clave, las capturas de pantalla y las etiquetas se pueden modificar in situ siempre y cuando no cambie el número de versión. Después puedes volver a enviarlo.

Ten en cuenta que esto sólo debe utilizarse para corregir errores en el contenido. Las correcciones de errores, los ajustes y las nuevas funciones deben publicarse bajo nuevos números de versión.


Administrar paquetes publicados

La página Administración de creador es donde encontrarás toda la información sobre los paquetes publicados actualmente, incluidas cuántas veces se han descargado, cuántos ingresos has obtenido y la última vez que la Asset Store te pagó.

Haz clic en Herramientas de Asset Store > Administración del creador para abrir la página.

Publisher AdministrationPublisher AdministrationPublisher Administration

Conclusión

La Unity Asset Store no solo facilita a los desarrolladores la creación de grandes juegos, sino que también les permite ganar dinero por compartir sus herramientas, ilustraciones, conocimientos y habilidades.

Para más información sobre el proceso de publicación, lee esta página y recuerda leer atentamente las Guías de publicación de la Asset Store.

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