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Todo sobre el karma: la toma de decisiones y la moralidad en los juegos

A medida que los videojuegos progresan como medio de entretenimiento, se vuelven cada vez más complicados. Aunque todavía hay espacio para los juegos sencillos basados en la mecánica, se ha producido una tendencia notable en la industria hacia la ampliación del alcance narrativo y emocional de los videojuegos. Muchos estudios utilizan ahora frases como la evolución de la narrativa, las opciones dinámicas, las consecuencias morales y las interacciones realistas entre los personajes como pilares fundamentales de sus campañas de marketing.
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Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

A medida que los videojuegos progresan como medio de entretenimiento, se vuelven cada vez más complicados. Aunque todavía hay espacio para los juegos sencillos basados en la mecánica, se ha producido una tendencia notable en la industria hacia la ampliación del alcance narrativo y emocional de los videojuegos. Muchos estudios utilizan ahora frases como la evolución de la narrativa, las opciones dinámicas, las consecuencias morales y las interacciones realistas entre los personajes como pilares fundamentales de sus campañas de marketing.

Pero no se trata de meros eslóganes de marketing; muchos juegos cumplen realmente estas promesas y ofrecen experiencias que deleitan tanto a nivel emocional como narrativo. Sin embargo, los videojuegos siguen siendo experiencias impulsadas por la interactividad, e incluso las narrativas más atractivas deben funcionar dentro de los límites de sistemas de juego estrictamente definidos.

En este artículo, veremos algunos de los diversos sistemas que los desarrolladores han utilizado para permitir que la agencia del jugador afecte a sus narrativas, desde varios sistemas de moralidad hasta soluciones más simples. Aunque la mayoría de estos sistemas van más allá del alcance del desarrollo de un pequeño equipo, entender los pros y los contras de sus diseños, y las compensaciones que hacen entre la simplicidad y el alcance, puede ser útil para el desarrollo a cualquier escala.

El bien contra el mal: la serie Infamous

A primera vista, los juegos de Infamous parecen los típicos juegos de mundo abierto de fantasía: se te da el control de un personaje con superpoderes y tienes una ciudad entera en la que jugar. Sin embargo, a diferencia de muchos juegos de mundo abierto, la serie Infamous pretende diferenciarse presentando al jugador una opción moral. Todos los juegos de la serie comparten el mismo tema narrativo central: si tuvieras superpoderes, ¿los usarías para el bien o para el mal?

Esta decisión kármica entre el bien y el mal se encuentra en el centro de la experiencia de Infamous, con un control deslizante siempre presente entre el bien y el mal (héroe e infame) que representa la alineación kármica del jugador. A lo largo de cada partida, el jugador se enfrenta constantemente a decisiones que el juego considera explícitamente buenas o malas, y cada una de ellas da lugar a un ligero cambio hacia el estatus de héroe o de infame, respectivamente.

Sin embargo, este sistema solo da la ilusión de que se puede elegir; como las mejores y más interesantes habilidades solo se pueden desbloquear volviéndose extremadamente bueno o extremadamente malo, al jugador le conviene elegir un alineamiento al principio y mantenerse en él hasta el final.

Ser malvado siempre es una ventaja, siempre y cuando no te importe el color rojo.

Este tipo de sistema puramente binario tiene una ventaja muy clara: cada juego de Infamous es ostensiblemente dos experiencias totalmente separadas. Con una historia y un conjunto de poderes modificados, tanto la narrativa como la jugabilidad se ven alteradas en función de la elección de la moralidad del jugador. Esto anima y casi exige que se juegue varias veces, lo que aumenta enormemente el valor del juego. Y lo que es más importante, este tipo de sistema permite a los desarrolladores crear con mayor facilidad experiencias buenas y malas totalmente distintas.

Como los jugadores están comprometidos con un camino, hay menos variación en las posibles decisiones de los jugadores, lo que significa que se pueden crear contenidos drásticamente diferentes para los dos estilos de juego distintos. Esto no sería posible en un sistema con una mayor variedad de opciones de los jugadores, debido al enorme volumen de creación de contenido necesario para atender a todos los escenarios posibles.

Por desgracia, este tipo de sistema también tiene una desventaja importante: el jugador no tiene prácticamente ningún impacto en la historia más allá de su decisión inicial de ser bueno o malo. En lugar de presentar una narrativa que evoluciona con un alto grado de agencia del jugador, este tipo de sistema se asemeja más a la elección de uno de dos videojuegos separados para jugar. Aunque son interesantes cuando se juegan uno al lado del otro debido a su carácter distintivo, cada partida individual se siente como una experiencia lineal, desprovista de cualquier apariencia de narrativa dinámica o juego de rol. Dependiendo del tipo de juego que quieras hacer, esto puede o no ser un problema.

El bien y el mal: la serie Mass Effect

El sistema de moralidad utilizado en la serie Mass Effect es conceptualmente muy similar al de los juegos de Infamous. Los jugadores tienen la oportunidad de realizar acciones buenas y malas y, dependiendo de las decisiones que tomen, su personaje se vuelve ligeramente más bueno o malo.

La diferencia clave es que estos alineamientos, conocidos como paragón y renegado, se miden por separado en dos escalas independientes, con el jugador ganando puntos de paragón por las acciones buenas y puntos de renegado por las malas. Esto significa que, a diferencia de los juegos de Infamous, ser bueno y malo no son mutuamente excluyentes, ya que los puntos de renegado no quitan puntos de paragón y viceversa.

Aunque es un cambio aparentemente pequeño, esta modificación altera por completo el funcionamiento central de la experiencia. Aunque no es posible alcanzar el máximo de las barras de parangón y de renegado, las bonificaciones son escalonadas y se basan principalmente en la historia, lo que significa que ser puramente bueno o malo no es necesariamente mejor que tener una disposición moral más redonda. Por lo tanto, el éxito en el juego ya no está ligado a seguir rígidamente una alineación específica, lo que realmente abre el proceso de toma de decisiones.

Con este sistema más flexible, los jugadores tienen la libertad de tomar decisiones basadas en sus implicaciones narrativas, lo que ofrece muchas ventajas a la experiencia. La principal es la posibilidad de que el jugador desempeñe adecuadamente su papel y tenga un efecto en la historia del juego de una manera que parezca orgánica. Dado que los puntos de paragón y de renegado se miden de forma independiente, es posible que un jugador tome algunas decisiones basadas en la historia que van en contra de su alineamiento favorito, sin temor a arruinar sus posibilidades de obtener finales específicos o bonificaciones basadas en la moralidad.

Mira como paragon y renegado ocupan sus propias barras separadas, no estaba mintiendo.

Aunque es probable que los jugadores sigan principalmente un camino kármico, la narrativa del juego sigue siendo más absorbente, ya que los jugadores pueden evaluar las implicaciones morales y narrativas de cada elección independientemente de las demás. Esto contrasta con la ilusión de elección que tienen en el sistema de Infamous, en el que el jugador simplemente sigue su decisión inicial aunque no esté de acuerdo con el resultado que presenta.

Sin embargo, este sistema no es perfecto, y tiene un gran inconveniente: llevarlo a cabo requiere la creación de una enorme cantidad de contenido. Dado que no se puede esperar que los jugadores sigan una de dos series específicas de decisiones, el juego debe ser capaz de crear escenarios convincentes para una amplia gama de posibles estados de la historia.

La cosa se complica aún más: estos diversos escenarios deben enlazarse en una narrativa cohesionada, para evitar que el juego parezca inconexo o que sus personajes sean poco realistas. Sin embargo, los desarrolladores deben ser precavidos, porque si se crean contenidos poco variados y demasiadas decisiones se vinculan a los mismos escenarios, este sistema puede hacer que las decisiones parezcan intrascendentes.

Aunque es difícil de llevar a cabo, este sistema es realmente eficaz a la hora de crear una narrativa abierta sin dejar de dar a los jugadores la posibilidad de elegir claramente entre el bien y el mal, un elemento temático que muchos jugadores disfrutan.

Sistema de aprobación: Dragon Age: Origins

Este sistema, visto en Dragon Age: Origins, es interesante por lo diferente que es de los sistemas de karma más comunes que se ven en la mayoría de los juegos. En lugar de medir la "rectitud" o "maldad" de tu personaje, el sistema de aprobación se centra por completo en las opiniones que los miembros de tu grupo tienen de ti. No hay un control deslizante de bueno-malo, sino índices de aprobación independientes para cada personaje de tu grupo. Estos índices pueden ir de -100 a +100, expresando el nivel de desagrado o admiración del personaje hacia el jugador, respectivamente.

Los índices de aprobación son importantes, ya que conllevan bonificaciones y consecuencias tangibles para el juego: un índice de aprobación alto puede significar un aumento de las estadísticas del miembro del grupo, y cuando un índice de aprobación llega a -100 existe el riesgo de que el personaje deje de aceptar tu liderazgo y abandone el grupo por completo. Y lo que es más importante, los índices de aprobación también tienen importantes consecuencias narrativas: nuevas opciones de diálogo e incluso la posibilidad de un romance pueden ser el resultado de una alta aprobación.

El único miembro del partido que nunca se irá de tu lado, hagas lo que hagas.

Este sistema es particularmente interesante porque permite a los jugadores distanciarse de la elección de jugar como un personaje bueno o malo, y en su lugar abre la toma de decisiones a la personalidad de los personajes individuales, creando un enfoque más humano y realista de la elección del jugador. Cuando se enfrenta a escenarios difíciles, se anima al jugador a actuar según los valores de quienes le rodean, en lugar de alguna predisposición moral aislada que pueda tener. Esto emula mejor la interacción humana real, por lo que el impacto emocional de estas decisiones aumenta considerablemente.

Además, este sistema enriquece enormemente el significado emocional de las relaciones románticas en el juego. Dado que el romance solo se puede conseguir con un índice de aprobación lo suficientemente alto, los jugadores deben tomar a menudo decisiones con las que no están de acuerdo o incluso a veces decepcionar a los miembros más compatibles de su grupo para poder cortejar a su amante deseado. Esto es increíblemente interesante desde el punto de vista de la narración, y añade aún más complejidad al juego de rol en el juego.

El sistema de aprobación no tiene muchos defectos; es un diseño extremadamente eficaz para un sistema de juego que gira en torno a la elección del jugador y la aprobación de los PNJ. Sin embargo, es un sistema muy específico que no puede utilizarse realmente fuera de ese estilo de juego. En un juego sin miembros del partido, o en un juego más centrado en la personalidad individual del personaje principal, este tipo de sistema sería imposible de implementar adecuadamente.

Aunque no sea fácil adaptarlo a un proyecto personal, es interesante observar el sistema de aprobación, ya que ofrece un gran ejemplo de cómo se puede utilizar un sistema de juego rígido para crear una experiencia con una narrativa dinámica y una profundidad emocional.

La elección: Varios

Aquí tenemos la elección, un sistema muy inteligente implementado en una serie de juegos. Este sistema, si es que se le puede llamar así, está definido por un único punto de decisión que divide el resto de la narrativa del juego. En el caso de la mayoría de los juegos que emplean esta opción, esta decisión llega cerca o justo al final del juego, y ofrece al jugador una forma de alterar drásticamente el final de la historia.

Este tipo de decisiones suelen tener una importancia narrativa extrema: por ejemplo, salvar o destruir el mundo, o matar a los personajes principales. Sin embargo, a nivel conceptual, no hay razón para que estas decisiones no sean más sutiles.

La razón por la que esta técnica es tan inteligente reside en lo increíblemente ligera que es, tanto desde el punto de vista del diseño como de la implementación. Siempre que coloques tu decisión de alterar la narrativa justo al final del juego, se necesita crear muy poco contenido adicional para ofrecer incluso una multitud de finales diferentes. La gente tiende a recordar el final y el principio de las cosas mucho mejor que el medio, y esto significa que incluso ofrecer una única decisión cerca del final de la experiencia puede dejar al jugador con una importante sensación de implicación en la historia.

La elección suele tener lugar justo al final del juego, así que para evitar cualquier spoiler aquí tienes unos bonitos escenarios de Bastion.

Además, como hay que crear tan poco contenido, es totalmente razonable que este tipo de decisiones conduzcan a resultados muy diferentes. Esto ofrece la posibilidad de crear cambios narrativos radicales que pueden provocar fuertes reacciones emocionales en los jugadores, algo que es mucho más difícil de hacer con elecciones que tienen un impacto narrativo menor.

Por desgracia, esta facilidad de implementación tiene algunos inconvenientes previsibles. Aunque puede engañar a los jugadores para que salgan del juego con la sensación de que han influido en la trama, su participación real en la historia o en el desarrollo de su personaje en cada momento es inexistente. Esto significa que el juego de rol no es posible, y la jugabilidad no puede verse afectada por las elecciones del jugador, a diferencia de los sistemas de moralidad tradicionales.

De hecho, esta técnica no cumple ni de lejos el mismo tipo de función que los sistemas más complejos que hemos visto antes. Sin embargo, en el tipo de juego adecuado, algo sencillo como esto puede ser enormemente eficaz e incluso a veces preferible a una solución más complicada. Esto es especialmente cierto en el caso de los juegos realizados con un presupuesto bajo y equipos pequeños, en los que la creación de los contenidos necesarios para soportar otro tipo de sistemas es a menudo imposible.

Conclusión

La profundidad emocional y narrativa se está convirtiendo rápidamente en una faceta importante de muchos géneros de videojuegos. Los sistemas que hemos visto son sólo algunas de las formas en que los desarrolladores han abordado la cuestión de combinar la libertad narrativa con las mecánicas de juego tradicionalmente rígidas. Ninguno de estos sistemas es perfecto para todos los juegos, pero entender su funcionamiento básico y sus filosofías de diseño debería ser útil si decides abordar este reto en un juego propio.