Diseño de nivel de StarCraft II: Introducción y mapas de Melee
Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)
Cuando se trata de juegos de estrategia en tiempo real, no hay series más conocidas o más exitosas que StarCraft. Crear un nivel para StarCraft II es fácil una vez que comprendes las herramientas, pero hacerlo equilibrado y hacer que se sienta como un nivel oficial es otra cosa completamente distinta. Este artículo discutirá los aspectos más importantes a considerar al diseñar tus niveles, y cómo construirlos para satisfacer incluso a los jugadores más difíciles.
Antes de que comencemos
Este artículo tratará sobre el diseño de niveles en StarCraft II y las cosas esenciales que debe considerar al diseñar sus mapas, en lugar de cómo usar el editor de niveles. Si bien la segunda parte de esta serie tratará los aspectos estéticos del diseño de niveles y tratará mucho con las herramientas que el editor pone a su disposición, ninguno de los artículos será un tutorial sobre el uso del editor de niveles por primera vez. Si está buscando eso, debe dirigirse a sitios web como SC2Mapster, que tienen muchos tutoriales que cubren ese tema.


Este artículo se enfocará principalmente en equilibrar tus niveles y diseñarlos para el juego competitivo; si desea obtener más información acerca de la parte estética del proceso de diseño, aguarde mi próximo artículo, ya que lo cubrirá ampliamente.
El primer paso es la preparación
Sugiero que antes de comenzar con el editor también pases tiempo jugando al juego. Jugar durante parte de la campaña y jugar contra otras personas en línea lo ayudará a comprender las estrategias que usa la gente con diferentes razas y un conocimiento más profundo del juego en general.
Es absolutamente crucial que juegue contra otros en partidos reales para obtener la comprensión que necesita para hacer un buen mapa. Si solo juegas partidos contra las computadoras o si no juegas, puede que sutiles cosas que omitas o que no tomas en cuenta cuando te preparas para hacer tu primer mapa.


Finalmente, si eres nuevo en el juego, también puedes pasar tiempo estudiando las unidades y estructuras en el sitio oficial de Blizzard para tratar de comprender mejor cómo funcionan.
Una vez que tenga una buena comprensión de cómo se juega el juego, es hora de comenzar a hacer mapas.
Tipos de juegos
El tipo de juego principal en SC2 es Melee en 1v1, en equipos o en una configuración de Free-For-All. Si bien puedes usar el editor para crear tipos de juegos completamente nuevos, no lo discutiré aquí, ya que las técnicas que necesitas dependen en gran medida de lo que deseas.
A pesar de que este artículo se enfoca en el diseño general del mapa Melee, aún debes decidir cuántos jugadores acomodará tu mapa. Mientras que algunos admiten múltiples tamaños de juegos, debes considerar todas las posibilidades para tu mapa, ya que esta información tendrá un fuerte impacto en la frecuencia y ubicación de los diferentes elementos del mapa.
Los tipos de juegos de Melee más comunes son 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 y FFA. El mayor impacto que tendrá tu elección del modo de juego será en el tamaño de tu mapa. Los tamaños de mapa promedio para los diferentes modos son los siguientes:
1 |
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2 |
Game Mode Average Map Size |
3 |
========= ================ |
4 |
1v1 120x120 -- 140x140 |
5 |
2v2 140x140 -- 160x160 |
6 |
3v3 150x150 -- 180x180 |
7 |
4v4 160x160 -- 190x190 |
8 |
FFA Varies based on number of players supported |
Estos números son simplemente una guía y está bien ir más grande o más pequeño al determinar el tamaño de su mapa, pero siempre debe considerar lo que quiere del mapa. Si quieres hacer un mapa para juegos rápidos de 1v1 donde las peleas comiencen temprano, entonces probablemente quieras un mapa más pequeño que el promedio. Por otro lado, si quieres un mapa que admita batallas a gran escala, debes darles espacio a los jugadores para que tengan tiempo de desarrollar ejércitos grandes y deseen un mapa más grande que el promedio. Encontrar el tamaño correcto generalmente se reduce a considerar cómo quieres que se juegue el juego y qué funciona mejor para ese escenario.
Elementos comunes entre todos los niveles
No importa qué nivel de tamaño desee, hay algunas cosas que siempre incluirá. Además, aunque no existen reglas específicas sobre cómo debe usar estos elementos, existen pautas comúnmente aceptadas sobre cómo deben configurarse.
Estos son los elementos que encontrará en casi todos los niveles, y lo que debe considerar al colocarlos.
Bases de partida del jugador


- Configurar las bases de partida es en realidad muy simple ya que Blizzard y la comunidad han estandarizado completamente su configuración. Si bien técnicamente no existe una regla que diga que debe establecer las bases iniciales de una manera específica, es poco común ver cualquier desviación dentro de los niveles populares. Arriba está una imagen del diseño estándar de una base de partida que incluye dos géiseres Vespene y ocho campos de minerales.
- Si bien analizaré esto en mayor detalle más adelante, es importante mantener las áreas de inicio iguales en cuanto a los recursos que se les otorgan y dónde están esos recursos, ya que esto ayudará a mantener el equilibrio entre los jugadores.
- Al hacer que el Jugador comience, siempre debes construirlos en un nivel de acantilado elevado; esto deja a los jugadores menos abiertos a los ataques inmediatos y hace que sus bases sean más fáciles de defender.
- Asegúrese de incluir los puntos de estrangulamiento: áreas donde el camino hacia un punto de inicio se estrecha y hace que sea más difícil para grupos grandes de unidades entrar a la vez. Una manera fácil de hacerlo es limitar el tamaño y el número de rampas que salen de la base cuando está en un nivel de acantilado más alto, o al usar acantilados que son más altos que el nivel en que está la base para cerrar la base y solo dejar una pequeña apertura.
Bases de expansión
Las bases de expansión son las ubicaciones utilizadas por los jugadores para expandir su territorio y adentrarse más en el campo de batalla.


- Hay expansiones naturales y expansiones antinaturales. Las expansiones naturales son generalmente adyacentes o cercanas a una de las bases iniciales y representan la siguiente ubicación lógica para que un jugador vaya cuando construyen su segunda base. Las expansiones antinaturales son ubicaciones que no están geográficamente o espacialmente vinculadas a ninguna de las bases iniciales y que esencialmente están en juego por cualquier jugador.
- Las bases de expansión son una excelente forma de dictar el flujo del juego ya que su ubicación afectará la forma en que se expanden tus jugadores. Por ejemplo, si tienes un mapa de FFA para ocho personas, puedes construir intencionalmente solo cuatro bases de expansión natural y ponerlas entre las posiciones de inicio de los jugadores oponentes para garantizar que los jugadores deben interactuar y comenzar conflictos con otros jugadores para obtenerlas. Alternativamente, podría tener un mapa 1v1 donde existen numerosas expansiones naturales para cada jugador y cada uno ofrece diferentes ventajas y desventajas. Teniendo en cuenta la cantidad de bases de expansión que tienes y cómo están dispuestas, puedes administrar la experiencia que tus jugadores tendrán y crear una variedad de niveles únicos.
- Las expansiones antinaturales también son una excelente forma de alentar el conflicto entre jugadores. En la mayoría de los casos, querrás tener menos expansiones antinaturales que los jugadores, ya que es probable que algunos jugadores sean aniquilados antes de que alguien intente obtener una expansión antinatural.
- Incluir bonos como Rich Mineral Fields en expansiones antinaturales también es una buena idea ya que hace que las expansiones antinaturales sean más atractivas y hace que el jugador esté más dispuesto a arriesgar la batalla para obtener las recompensas.
- Los puntos de obstrucción no son infrecuentes para las bases de expansión.
Torres Xel'Naga

- Una torre Xel'Naga es una estructura que se puede encontrar en el mapa que revela grandes áreas del mapa para el jugador que lo controla.
- En general, encontrará una Torre Xel'Naga en el centro del mapa con la idea de que los jugadores intenten controlarla a medida que se expanden. Esto es muy importante para la jugabilidad, ya que es un buen lugar para que los jugadores comiencen a interactuar y pelear si aún no lo han hecho. Al ponerlo en el centro le está dando a cada jugador la misma oportunidad de obtenerlo y crear un buen "punto de ruta" para que los jugadores trabajen en su conquista del mapa.
- En algunos mapas más grandes, los diseñadores colocarán dos torres porque el número de jugadores haría que una torre individual fuera demasiado caótica, pero esto no es increíblemente común y solo debería hacerse a su criterio.
Diseño de nivel y la importancia de la simetría


Lo primero que debe hacer al diseñar su nivel es determinar dónde estarán las bases de inicio y expansión. Una vez que tengas buenas posiciones para las bases iniciales, levanta esas posiciones hasta un nivel más alto y decide cuánto espacio quieres que tenga cada jugador. Luego, comienza a construir hacia afuera desde las bases y desarrolla más el nivel a medida que te acercas al centro.
Lo mejor es considerar la experiencia que desea que tenga el jugador y utilizarla como la fuerza que guía la determinación de qué hacer a continuación. Continúa desarrollando tu nivel interiormente y eventualmente tendrás todo el área distribuida. Es importante considerar siempre la simetría de nivel y mantener las cosas iguales para todos los jugadores, ya que esto ayuda a mantener el equilibrio y facilita el proceso de diseño de niveles.
Al hacer un nivel simétrico puede evitar muchos de los problemas de equilibrio que pueden surgir fácilmente.
Técnicamente, no necesitas que tu nivel sea simétrico para estar equilibrado, pero lograr un nivel equilibrado sin simetría es un desafío mucho más grande. Al hacer un nivel simétrico puede evitar muchos de los problemas de equilibrio que pueden surgir fácilmente.
Por ejemplo, si los recursos de cualquier jugador son más difíciles de alcanzar o más lejos de su base que los recursos de cualquier otro jugador, les tomará más tiempo reunir la misma cantidad de recursos, y no importa lo buenos que sean, nunca podrán atraparlos. hasta los otros jugadores o avanzar a través de sus árboles de tecnología tan rápido.
En una línea similar, si cualquier área en el mapa tiene más adornos o accesorios que cualquier otra área, probablemente le tome más tiempo al jugador moverse a través de esa área, lo que significa que si se ven obligados a pasar por esta área no podrán moverse a través del mapa tan rápido y perder la oportunidad de obtener el control de la Torre Xel'Naga u otros puntos ventajosos.
Por lo tanto, al diseñar su nivel, intente mantenerlo lo más simétrico posible y asegúrese de que cada jugador tenga la misma configuración o una similar, de modo que ningún jugador se vea perjudicado por el diseño en sí.
Diseñando Conflicto
Puede haber notado que ya he mencionado la idea de fomentar el conflicto muchas veces en este artículo. Esto se debe a que SC2 es un juego multijugador competitivo que prospera en conflictos y combates. Es su trabajo como diseñador de niveles crear este conflicto y tejerlo en el tejido de su nivel.
Hay algunas formas de hacerlo, como colocar enemigos intencionalmente entre sí, limitar la cantidad de bases de expansión con campos de minerales ricos o limitar el número de Torres Xel'Naga.


La idea aquí es forzar la interacción entre tus jugadores y poner sus objetivos en conflicto con los objetivos de su oponente. Por diseño, este ya es el caso en SC2, ya que solo puedes ganar un juego matando a tus oponentes. A pesar de esto, aún debes considerar estas ideas al determinar dónde irán las bases y qué rutas están disponibles para que el jugador progrese a través de tu nivel.
Prueba de juego y reequilibrio
Una vez que tenga un diseño, estará satisfecho con su paso a la etapa de desarrollo más larga e importante: prueba y reequilibrio.
No importa cuánto tiempo dediques en tu nivel antes de jugarlo, probablemente no sea perfecto. Para hacerlo bien y resolver todos los problemas, tendrás que empezar a jugarlo y, lo más importante, dejar que otras personas lo jueguen. Suelta el mapa y haz que la gente lo juegue para que puedas recibir la mayor cantidad de comentarios posible.
Hay muchas comunidades buenas para desarrolladores de SC2, como SC2Mapster, Team Liquid e incluso los foros oficiales de Blizzard. Utilice estos recursos para su ventaja y cuénteles a las personas sobre su mapa para que puedan salir y jugar.
Cuando esté en esta etapa de desarrollo, haga lo posible para estar en la menor cantidad de pruebas posible para evitar que su conocimiento del nivel sesgue la prueba. Además, asegúrese de tomar en cuenta todo lo que se dice, y no tome nada de eso personalmente; Usted pidió ayuda y la gente la está dando, eso es todo lo que importa. Haz tantas pruebas como puedas y reúne toda la información que puedas.
Es importante que continúe probando y reequilibrando su mapa hasta que esté realmente completo y no se detenga una vez que se haya realizado el primer conjunto de correcciones. Esto puede tomar un tiempo, pero su mapa será mejor para el final.
¿A donde voy desde aqui?
Después de que su nivel esté equilibrado a la satisfacción, debería comenzar a tratar de que se vea bien. El próximo artículo de esta serie tratará exactamente sobre eso y también cubrirá algunos consejos sobre el editor que es importante tener en cuenta al diseñar su nivel, así que asegúrese de verificarlo cuando lo liberemos.
Si tiene alguna pregunta sobre los temas tratados en este artículo, o si cree que tiene buena información para otros aspirantes a diseñadores de niveles, como otros buenos recursos o cosas que aprendió mientras trabajaba con el editor, infórmenos en los comentarios. Espero volver pronto para la segunda parte de la serie.



