Modo Difícil: Dificultad Buena Contra Dificultad Mala
Spanish (Español) translation by Ricardo Mayén (you can also view the original English article)
Cada jugador y reportero de juegos invariablemente terminará hablando sobre la dificultad al discutir un video juego. Esto toma frecuentemente la forma de un comentario que dice que es “demasiado fácil” o “demasiado difícil”, pero este es un tema que merece ser observado en mucha mayor profundidad, ya que la manera en que se maneje puede darle completamente una nueva forma a la experiencia de un juego al jugador. En este artículo, examinaré la dificultad extremadamente alta en video juegos, lo que funciona, lo que no, y lo que podemos aprender de ello.
Fácil de definir
Bueno, antes de que comencemos a hablar de alta dificultad, necesitamos aclarar abundantemente exactamente lo que la dificultad conlleva.
La dificultad se refiere a la cantidad de habilidad requerida por el jugador para progresar a través de la experiencia de un juego, en donde mayor dificultad obviamente significa que se requiere mayor habilidad. La distinción que vale la pena hacer notar aquí es que la habilidad no solamente se refiere a el aspecto físico de jugar un juego de videos, es decir el tiempo de reacción – también se puede referir a muchos otros aspectos de jugar un video juego, tales como memorización y estrategia.
Esta definición de dificultad no es muy compleja, pero es importante que estemos de acuerdo sobre lo que este término significa antes de seguir adelante.
No Puede Ser Tan Sencillo
En esencia, la dificultad alta en video juegos viene en dos formas: dificultad artificial y dificultad diseñada. Admitiré que acabo de inventar estos términos, así que echemos un vistazo a lo que quiero decir con ello.
Dificultad Artificial
Comencemos con la dificultad artificial: el tipo de dificultad alcanzada al alterar las estadísticas de los elementos de un juego con menor dificultad.
Suena complejo, pero en verdad es simplemente el tipo de incremento de dificultad mecánico que típicamente ves cuando cambias el modo del juego de “normal” a “difícil”. Cambios comunes incluyen salud del, y daño causado por el enemigo, límites de tiempo más rigurosos, menos vidas, y recursos reducidos como dinero o municiones. Lo más importante, la esencia de la experiencia, cosas como diseño de nivel, comportamiento del enemigo, y solución de acertijos, no cambia.



Esta clase de cosas es la dificultad artificial
Un gran ejemplo de esta clase de sistema puede verse en el primer y segundo juego de Dead Space. En dificultad normal los juegos presentan una curva de dificultad justa y un reto razonable. Los modos más difíciles, por otro lado, no se sienten igual de justos ni por cerca, con el jugador simplemente teniendo menos salud y munición, y los enemigos siendo mucho más fuertes, mientras todo lo demás en los juegos sigue igual. Esto es lo que clasifico como un incremento en la dificultad artificial. Esto es lo que clasifico como un incremento en la dificultad artificial.
Dificultad Diseñada
La dificultad diseñada, por otro lado, es dificultad integrada en los mismos sistemas del juego – cosas como diseño del nivel, comportamiento del enemigo, y solución de acertijos mencionados anteriormente.
Esto puede tomar todos los tipos de formas, desde enemigos con patrones de ataque complejos o matizados a lo largo del juego hasta llegar a niveles que son básicamente laberintos complejos para que el jugador se quede atrapado. Esta idea puede ser un poco difícil de explicar, así que echemos un vistazo a un juego que emplea este tipo de dificultad.
Dark Souls podría ser el ejemplo perfecto de dificultad diseñada, ya que casi todo lo que está incluido en el juego parece haber sido hecho simplemente para hacer la vida del jugador miserable el juego es increíblemente intratable desde el inicio, con un tutorial que ofrece casi ninguna explicación de cómo los sistemas detrás del juego, lo cual deja al jugador luchando para averiguar donde se supone que vayan y lo que se supone que hagan.



Al menos se ve genial cuando fallas
El combate también es muy difícil en Dark Souls; enemigos extremadamente fuertes se ubican frecuentemente muy cerca uno del otro, lo cual obliga a batallas grupales en condiciones de desventaja. Por si fuera poco, el morir se castiga también, al dejar caer todos los recursos del jugador al morir. Solamente se pueden recuperar si el jugador regresa a donde murió sin morir de nuevo, pues si muere, sus recursos se pierden permanentemente.
También hay pequeños detalles en Dark Souls que aumentan la dificultad, tales como NPCs (personajes no jugables) no hostiles quienes matan a otros NPCs sin que el juego muestre algún indicio, o el hecho que es totalmente posible nunca encontrar una gran cantidad de los artículos más útiles en el juego. Dark Souls es un juego que vive y respira dificultad, y claramente fue diseñado alrededor de la idea de ser exigente: esto es lo que llamo dificultad diseñada.
Lo Malo y lo Bueno
Ahora que hemos establecido la diferencia entre dificultad artificial y diseñada, echaremos un vistazo a las maneras en que estos dos sistemas disimiles afectan la experiencia del jugador.
Esencialmente, la dificultad artificial es superficial, y provee un nivel de dificultad que no es ni satisfactorio ni divertido para el jugador, frecuentemente sintiéndose inferior e injusto. En contraste, la dificultad diseñada típicamente ofrece al jugador una gran satisfacción una vez se conquista porque el reto presentado se siente orgánico y justo. Para averiguar por qué esto es así, no necesitas ir más lejos, que de los dos ejemplos proporcionados arriba.
Dark Souls es un juego muy difícil, pero esto solamente se nota porque el juego te obliga a jugarlo así. Objetivamente, si juegas Dead Space en el nivel de dificultad más alto, es igual de difícil que Dark Souls. Sin embargo, cuando se juega de esta manera, Dead Space no es nada divertido. Esto es porque incrementa la dificultad artificialmente, como se expuso anteriormente y esto tiene terribles ramificaciones en la experiencia.
Cada juego de video es diseñado alrededor de un set de sistemas, y estos sistemas se afinan y retocan para que trabajen en conjunto para crear la experiencia de juego general.
Cada juego de video es diseñado alrededor de un set de sistemas, y estos sistemas se afinan y retocan para que trabajen en conjunto para crear la experiencia de juego general. En dificultad normal estos sistemas están usualmente balanceados perfectamente, permitiéndole al jugador experimentar el juego con una cantidad justa de dificultad, midiendo su habilidad al navegar estos sistemas. Con un incremento en la dificultad artificial, estos sistemas se salen de control.
En Dead Space, por ejemplo, el modo de dificultad normal está perfectamente diseñado de manera que cuando un enemigo le salta al jugador desde las sombras, él tiene tiempo de asustarse, calmarse, y luego despachar tácticamente al enemigo, al remover sus extremidades. Esta es la base del bucle de jugabilidad del juego, y su adecuada ejecución es en donde la mayoría de la diversión del juego se origina.
Sin embargo, con la dificultad al máximo, este patrón ya no funciona: los enemigos son demasiado fuertes, y el jugador es demasiado débil para despacharlos si el jugador se asusta. En cambio, un enemigo que le salta al jugador desde las sombras frecuentemente significa una muerte casi instantánea, así que el conocimiento previo, y prueba y error se vuelven las únicas maneras confiables de completar la sección. Este tipo de sistema puede ser muy frustrante para la mayoría de jugadores, lo que ocasiona que el juego se sienta como un trabajo aburrido, pues el progreso basado en prueba y error a menudo puede sentirse injusto y artificial.
Por esta razón estos modos de dificultad extrema se incluyen usualmente en aras de los jugadores que gustan aprovechar los juegos al máximo quienes ya han completado y disfrutado el juego una vez y buscan sacar más de la experiencia. De hecho, la dificultad más alta en ambos juegos de Dead Space requiere que el juego se complete una vez para liberar esa dificultad.



Espera ver esto bastante.
En contraste con esta filosofía, tenemos a Dark Souls, un juego que fuerza al jugador a enfrentar una dificultad devastadora desde el momento que lo encienden, pero de alguna manera se las arregla para ser divertido y nunca sentirse injusto. Esto es debido a que el bucle de juego en Dark Souls está diseñado pensando en la dificultad. Todo en el juego, desde la persistente ubicación y comportamiento del enemigo, hasta el sistema de puntos de control, hasta la funcionalidad en línea está diseñada alrededor de la idea de la prueba y error. La dificultad es divertida en Dark Souls porque, al contrario de Dead Space, esta no rompe el bucle central de la jugabilidad.
¿Por qué Debería Mi Juego Ser Difícil?
Ahora entendemos la diferencia entre dificultad buena y mala, en que la dificultad buena no es solamente un control deslizante ajustando algunos números, es un arrendatario del diseño del núcleo de tu juego. Pero ¿por qué hacer un difícil en lo absoluto? ¿Por qué hacer que tus jugadores trabajen más duro de lo que necesitan?
Pues bien, hay muchas cosas que la dificultad puede proveer al diseño de un juego más allá de sólo ofrecer algo para masoquistas para que tengan algo con qué golpearse la cabeza.
Primero, conquistar una sección difícil de un juego tiene el potencial de darle al jugador una inmensa sensación de satisfacción. Cuando algo es difícil, superarlo se siente como un verdadero triunfo y esta sensación puede realmente mejorar la experiencia del jugador en relación a tu juego. No obstante, debes ser muy cuidadoso, porque hay una línea delgada entre hacer esto bien y hacerlo muy mal.



Esto no parece posible de terminar la primera vez que lo ves.
En Dark Souls, el jugador con frecuencia encuentra obstáculos abrumadores, aparentemente inconquistables, y el conquistarlos se siente como un verdadero testamento de habilidad. Esto se debe a que a pesar de que los retos pueden parecer imposibles a primera vista, con repetición, los jugadores verán que aparecen patrones en el caos y encuentran que las cosas no son tan difíciles después de todo. Rara vez Dark Souls exige habilidad increíble del jugador; solamente requiere paciencia y entendimiento de sus pruebas. De hecho, terminar de jugar Dark Souls por segunda vez no es tan difícil en lo absoluto una vez que entiendes sus retos.
Lo que no es tan divertido es cuando los juegos requieren proezas increíbles de sus jugadores, con frecuencia demandando que los jugadores hagan cosas que los mismos diseñadores no son capaces de hacer. El viejo juego de Ghosts’n Goblins es un ejemplo perfecto de esto; es un juego que es demasiado exigente de parte de los jugadores y simplemente no es entretenido para nadie excepto para los más duros de los duros.
Más que sólo satisfacción, la dificultad es también una herramienta increíble para construir inmersión en tu juego. Cuando algo es difícil, el progreso es con frecuencia lento y metódico, dándole al jugador tiempo para verdaderamente absorber y entender cada aspecto de tu juego, incluyendo su narrativa y contenido temático.
No quieres que tu juego provoque esta clase de reacciones en la gente.
Aunque Dark Souls es bajo en exposición, la atmósfera de desolación y abandono de su mundo aun brilla a través porque el jugador pasa tanto tiempo experimentando estas sensaciones de primera mano debido a la difícil jugabilidad. El complejo diseño de los niveles también se hace más aparente porque el jugador invariablemente realizará cada atajo y sendero secreto de memoria mientras recorre los niveles en su enésimo intento de tener éxito.
Esto no significa que cada juego deba ser difícil. No puedo dar ninguna regla estricta, pero la dificultad necesita tener sentido dentro del contexto de tu diseño, y necesita ser capaz de aportar algo de valor a tu experiencia. La dificultad por amor a la dificultad ha arruinado muchos juegos. La dificultad por amor a la dificultad ha arruinado muchos juegos.
En su esencia, la dificultad de un juego debe ser creada en su mismo diseño. Debe ser indispensable para la experiencia, algo que trabaja simbólicamente con el resto de los sistemas del juego para reforzar y mejorar los bucles de la esencia del juego de tu título. Esto es importante porque es muy fácil hacer un juego que solamente será frustrante y molesto, y para la mayoría de jugadores, eso, simplemente, no bastará.



