Mantén las Cosas Claras: No Confundas a tus Jugadores
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Jugar un juego puede ser una tarea compleja. Algunos juegos, como Serpientes y Escaleras, son muy sencillos—pero otros juegos, como SpaceChem o Factorio, pueden ser increíblemente complicados, que prueban nuestro cerebro al límite.
Para cada juego, desde el simple al complejo, es importante que el jugador sepa cómo jugar. Si es solo tirar el dado o hacer ecuaciones matemáticas complejas, no importa—mientras el jugador sepa cómo el juego funciona.
Para algunos juegos,
hacemos las cosas innecesariamente difíciles. Para muchos juegos, hay ciertas
reglas, y cualquier acción que el jugador tome debe tener resultados
esperados—pero a veces, las cosas pueden ser confusas. Vamos a echar un vistazo a
algunos de los errores comunes en cuanto a esto, y cómo podemos tratar de
evitarlos.
Reglas Claras
La primera cosa es
mantener las reglas consistentes. Los juegos son generalmente hechos con la
idea de superar retos y progresar, y su usamos las reglas para determinar qué
tan bueno el jugador es. Un jugador debe
generalmente tener clara la idea de qué es lo que quiere lograr, porque un
juego sin reto no es un juego—es un juguete. No hay nada malo con crear
juguetes—Minecraft es muy exitosos—pero los juegos necesitan reglas, y no es
divertido para el jugador si las reglas cambian cada diez segundos.
Una manera en que los juegos cambian las reglas es haciendo un personaje inmortal. RPGs son a veces culpables de esto, dándole a ciertos NPJs una "armadura"—porque si ellos mueren, entonces el jugador se atasca, siendo imposible para el completar la búsqueda importante.
Tener inmersiones de NPJs inmortales, y mientras no quieras que los jugadores sean capaces de terminar el juego, no necesitas probar y mantener las reglas de tu mundo consistente.
A veces, NPJs inmortales no serán incluso marcados, significando que a veces el jugador puede quejarse de un enemigo que no puede recibir ningún daño. Si quieres tener NPJs inmortales, prueba tenerlos marcado—o solo deja que sean matados.
No hay nada malo con eso (Planescape: Torment lo hizo, y es uno de los mejores RPGs), y puedes solo decirle al jugador que se equivocaron y no pueden ganar.
Los muros invisibles son otro aspecto de diseño "para quebrar las reglas" que se ve que aparece de tiempo en tiempo. No es divertido estar explorando y encontrarse con una barrera que previene el progreso. A veces, estas barreras no tienen ningún otro propósito que forzar a los jugadores a tomar desvíos largos, artificialmente incrementando el tiempo de juego.
En algunos casos, las barreras invisibles pueden ser necesarias: hay necesidad de un límite sobre qué tan lejos en el mapa pueden los jugadores moverse, y una barrera invisible puede lograr esto. Pero cuando los jugadores encuentran estos muros invisibles en áreas normalmente accesibles, muchas veces se siente como diseño pobre y planeación holgazana.



Finalmente, no cambies inesperada las reglas en medio del juego. Las elecciones en el juego están basadas en información, y tener mala información significa malas decisiones. Un ejemplo de esto en los video juegos está en Deus Ex: Human Revolution, donde los jugadores que han estado jugando como personajes sigilosos de repente golpean el muro en forma de jefes que son vencidos a través de combate.
Los parches arreglaron
esto, pero si le das a un jugador la opción de jugar con un personaje de
no-combate, no puedes actuar sorprendido cuando lo escogen. Los eventos de
corte de escena también son susceptibles a esto, ya que muchos cortes de escena
no son interactivos, significando que cuando algo así pasa, rompe las
expectativas del jugador.
Interesantemente, esta regla fue subvertida en South Park: the Fractured but Whole. Cuando se pelea contra Cartman, quiebra las reglas establecidas durante la pelea—ignorando el daño, tomando extra turnos, espiando y mucho más. Los fans de South Park se darán cuenta que esta clase de trampa es completamente consistente con el personaje de Cartman, y mientras la pelea puede inicialmente puede ser frustrante, te provoca odiar al personaje un poco más y añade a la experiencia general del juego.
Metas Claras
Cuando hacemos nuestro
juego, diseñamos objetivos para el jugador y las maneras para que el jugador
alcance esas metas. Cuando las reglas son claras, entonces también es claro
cómo el jugador logra su meta. Pero, ¿qué si la meta no
es clara? ¿Qué si el jugador tiene las reglas claras, pero no está seguro de lo
que se suponen tienen que hacer?
Para algunos juegos, este
enfoque de "objetivo confuso" está bien—Minecraft tiene un poco de
trama, pero el jugador es capaz de hacer las metas claras. Ya sea matando a un
dios, armando una llave o crear una piocha, los juegos son definidos por metas,
así que es importante que el jugador entienda estas metas.
Para los juegos de acertijo, no escondas las piezas del jugador. Por supuesto está bien si los haces que trabajen para eso, pero si un jugador gasta 20 minutos tratando de averiguar cómo abrir una puerta y luego decir "Jaja, había una llave escondida ahí todo el tiempo", el jugador puede sentirse un poco fastidiado. En los juegos antiguos, a esto se le conocía como "pixel hunting", un proceso que esconde elementos importantes del juego en lugares pequeños de la pantalla, forzando a los jugadores dar clic una y otra vez sobre cada lugar del juego, esperando tomar algo que hayan pasado por alto.



Asegúrate de que los elementos del juego están correctamente mostrados como elementos del juego. Esto aplica a todos los juegos, pero se incrementa para los juegos de acertijos. Si un jugador no puede resolver el acertijo, les muestras la solución, y luego dicen, "Oh, no me di cuenta que podías interactuar con eso", entonces le has fallado al jugador como diseñador.
Aceptamos que no todos los elementos del juego pueden ser interactivos, así que es raro cuando un elemento importante del juego está oculto como imagen de fondo. Muchos juegos han podido evitar esto, permitiendo al jugador mantener presionada una tecla para resaltar los elementos con los cuales pueden interactuar, que es una adición simple que funciona bien.






Las gráficas pueden ser increíblemente útiles para tener metas. Cuando un jugador tiene un objetivo, tiene sentido para que sea algo con lo cual pueden mentalmente conectarse. La razón que Mario colecciona monedas es porque las monedas son un objeto obvio para coleccionar.
En Plants vs. Zombies, las torretas del jugador son plantas porque no pueden moverse, y te defiendes en contra de los zombies—una horda de enemigos que se mueven despacio. Si un elemento de juego
está causando problemas para un jugador, pregúntate por qué. Si es por un
desconecte lógico, considera rediseñar el enemigo, habilidad, o lo que sea.
Y prueba asegurarte de que, si el jugador está en la pista correcta para resolver algo, no los tires fuera de la pista solo porque no lo tuvieron exactamente correcto. Un ejemplo viejo de esto viene del juego Monkey Island, donde el jugador tenía que recuperar una jarra de alcohol de un pirara dormido usando una pluma.
Cosquillear al pirata provoca, "no puedo encontrar un punto de cosquilleo en su cuerpo". Darle cosquilla al pirata específicamente dando clic en su pie, sin embargo, funciona. La respuesta que el juego da no solo no es útil, hace que el jugador piense que una solución completamente diferente sea necesaria.



Acción Clara
Finalmente, necesitamos
asegurarnos de que las acciones del jugador son claras. Tenemos reglas y
tenemos metas, así que el jugador debe entender qué pasa cuando tratan de
aplicar las reglas para alcanzar esas metas.
Para simplificar esto,
déjame decir que estás haciendo un clon de Mario. Cuando presionas el botón
saltar, normalmente saltas, pero hay un 1% de posibilidades de que el personaje
esquive. Con optimismo, piensas:
"Eso suena estúpido". ¿Así que por qué mantienes viendo esta clase de
diseño en los juegos?
Uno de las culpas más grandes para esto son los comandos de contexto sensible. A veces funciona, y a veces no. Pero cuando juegas algo como Diablo 3 en una consola, notas rápidamente que el botón de "ataque básico" es también el botón "de interactuar", lo que significa que las peleas cerca de los portales pueden terminar transportándote a otro lugar sin intención alguna. Prince of Persia tenía los comandos de "saltar" y "correr en la pared" en el mismo botón, que funciona para muchas partes, pero ocasionalmente activaría el equivocado y correría directamente a una trampa de muerte.
Tratar de tomar una acción en el momento equivocado puede ocasionalmente ser frustrante para los jugadores. Porque las computadoras corren a miles de comandos por segundo, puede ser difícil presionar el botón correcto en milisegundo exacto. Si el jugador necesita saltar sobre una serie de trampas, entonces perder un salto porque presionaste el botón de salto en una fracción de segundo muy temprano puede ser otro factor frustrante.
Lo que algunos juegos han hecho para combatir este problema es usar algo llamado "input buffering" (buffer de entrada), que significa "mantener" un comando por un período de tiempo—digamos, 5 cuadros—y mantenerlo para las siguientes acciones. Es también posible permitir al usuario tomar acciones luego de que sea tarde. Si un jugador escapa de una plataforma y luego presiona el botón saltar, no es razonable permitir al jugador un cuadro o dos de tiempo perdido. Esto no es necesario para todos los juegos, pero para los juegos que dependen de tiempos de reacción, puede ser muy disfrutable que simplemente castigar un jugador que solo pasó por alto esa reacción. Solo no exageres.
Otro punto, y quizás uno de los más importantes, es asegurarte de que el jugador pueda realmente ver lo que está pasando en la pantalla. Es tentador añadir muchos efectos llamativos, pero si añadimos mucho a la pantalla, al punto que el jugador no tiene idea de lo que está pasando, entonces les dificulta el jugar.
Uno de los peores ofensores de esto es The Binding of Isaac, en el cual no es terriblemente difícil obtener muchas armas o seguidores, lo cual se vuelve literalmente imposible ver lo que está pasando en la pantalla. Pero aparte de eso, el juego parece tomar un deleite perverso en crear cosas artificialmente—"curse of darkness" hace todo en la pantalla más oscuro, haciéndolo más probable que corras al enemigo o trampa que no sabías que existía.
Similarmente, algunos enemigos producen "repugnancia", lo cual es una sustancia peligrosa puesta en el suelo que causa daño al contacto. Mientras en muchos niveles eso es visible, en algunos niveles se fusiona con el fondo rojo, haciéndolo prácticamente invisible.






Y finalmente, volviendo a un punto atrás, prueba asegurar que cuando el jugador toma acción, no estén sorprendidos por los resultados. Especialmente, vamos a regresar a hablar acerca de los muros invisibles, pero un tipo específico de muro: llamado, objetos bloqueadores. Algunos juegos amenazan al jugador como un pilar rectangular, significando que la única manera de pasar un objeto pequeño—digamos, un guijarro pequeño—es para evitar saltar sobre él.
Por supuesto, en la vida real, un guijarro puede hacernos tropezar, pero no es algo que necesita ser moldeado en el juego. Así que cuando un jugador está moviéndose alrededor, en un ambiente 3D, considera hacer que el jugador se deslice por los objetos pequeños, o no les des objeto físico del todo. Los juegos de Half-life (tales como Team Fortress 2) fueron notoriamente malos en esto, y los jugadores podrían atascarse en toda clase de objetos en el juego.



Juntándolo Todo
Aunque se vea como si
muchos de estos puntos solo son tangencialmente relacionados, todos tienen el
mismo punto expresado en manera diferentes: debe haber claridad entre el
usuario y el juego. Si el jugador no sabe lo que está pasando, entonces no
pueden hacer buenas decisiones.
Por supuesto, algunos juegos hacen una clase de meta juego, tratando de entender las reglas—poniendo al jugador un acertijo. pero no diciéndole el objetivo. A vece esto funciona, y a veces no. The Witness hizo esto, y mientras es un poco altamente calificado, es también un juego divisivo. Aquellos que parecen que son amados, y aquellos que no.… probablemente no obtendrán más que cinco minutos antes que se aburran.
Independientemente de todo
eso, la oscuridad no arruina el juego porque es el juego. Hay mucho espacio
para los juegos donde los jugadores tienen que explorar y averiguar cómo
funcionan las cosas—y, además, decirles a los jugadores cómo todo funciona puede
tomar algo de diversión.
Después de todo, como todo lo demás, solo asegúrate de que el jugador se divierta. Cuando el jugador está confundido, probablemente no estará atraído. Cuando un jugador muere por algo que no pudo haber predicho, entonces se frustrarán. Pero cuando un jugador toma una decisión, y la decisión paga, entonces se sentirán recompensados y querrán jugar más.