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Los Cuatro Elementos del Diseño de Juegos: Parte 2

En nuestro artículo anterior, examinamos algunos de los aspectos del diseño de juegos, en particular reto y elección. El reto y la elección pueden crear algo que es más entretenido, pero por si solos no hacen un juego--de otro modo un cuestionario podría ser considerado un juego.
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This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 1

Spanish (Español) translation by Rafael Chavarría (you can also view the original English article)

En nuestro artículo anterior, examinamos algunos de los aspectos del diseño de juegos, en particular reto y elección. El reto y la elección pueden crear algo que es más entretenido, pero por si solos no hacen un juego--de otro modo un cuestionario podría ser considerado un juego.

Para cumplir con el criterio del juego, el jugador necesita ser probado no solo una vez, sino continuamente. Necesitamos un tercer elemento.

3. Cambio

Un juego es más que un reto singular. Es, esencialmente, una serie de micro-retos--podríamos encarar cientos o miles durante el curso del juego. Cosas como "recolecta una moneda" o "mata a un enemigo" o "salta el pozo".

Algunas veces, el jugador podría "fallar" deliberadamente un micro-reto para beneficiarse en general (recibir daño intencionalmente para alcanzar una mejora) pero hacer movimientos contraintuitivos continuos es frecuentemente un resultado de juego complejo y una meta general clara. Un juego necesita contener retos que no son estáticos, y girar en torno a elecciones que el jugador ha hecho previamente.

El cambio es lo que proporciona contenido. Cuando jugamos Mario, no repetimos el primer nivel una y otra vez; queremos progresar hasta los últimos niveles. No solo es el deseo de completar el juego, sino la satisfacción de superar retos más difíciles lo que nos mueve.

Mario 1-1 levelMario 1-1 levelMario 1-1 level
Por ahora, la mayoría de los jugadores están familiarizados con el nivel 1-1 de Super Mario Bros. (Imagen tomada de Mario Wiki)

Un jugador gana un juego cuando todos los retos han sido completados. Un jugador se aburre de un juego cuando todos los retos se vuelven triviales. Si cambiar las cosas nos proporciona más contenido (más retos), entonces al jugador le tomará más tiempo aburrirse del juego. Esto es en parte por lo que algunos jugadores "hardcore" eligen burlarse de juegos casuales como Farmville: ellos ven el juego como trivial, y por lo tanto aburrido. Por supuesto, la definición de trivial (y aburrido) varía para cada individuo.

Hay muchas maneras de proporcionar estímulo de cambio dentro de un juego. La más obvia es simplemente tener muchos niveles, pero los logros también pueden proporcionar un aspecto de cambio. Completar un juego muestra que eres bueno en este, pero un recorrido pacifista en donde el jugador no mata muestra dominio de otro tipo. Esto proporciona más contenido al jugador y en algunos casos puede duplicar la vida del juego.

¿Qué Es un Juego Sin Cambio?

Sin cambio, los jugadores se aburren muy rápidamente. El uso del cambio no solo proporciona contenido, sino que permite a los jugadores sentir si están haciendo progreso. Mario (de nuevo) es un gran ejemplo de esto. Aunque en el primer Mario, los mundos eran uniformes, en Super Mario Bros. 2, los mundos cambiaron. El mundo 1 era un mundo de pasto, el Mundo 2 era un desierto, y así por el estilo. No solo cambió el entorno, sino que algunos monstruos aran también específicos de un mundo, así que los mundos tenían sentires específicos.

Poner tema a los niveles es una manera de proporcionar cierto sentimiento, y ese ligero cambio gráfico puede ser suficiente algunas veces para reafirmar una sensación de progreso. Otros juegos han usado trucos similares, incluyendo el viejo "cambio de paleta", alias cambiar unos cuantos colores. Los antiguos JRPGs tomaban enemigos estándar y los pintaban de rojo o negro como versiones "mejoradas", y Mortal Kombat famosamente incluye nueve personajes diferentes que utilizan el mismo modelo de personaje básico.

Mortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjas
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke y Noob Saibot. imagen por Chakham en deviantart.

Es útil pensar en los micro-retos dentro de un juego como acertijos. Un acertijo es algo que puede ser resuelto; resolverlo de nuevo no te proporciona ningún logro más grande. Las variaciones menores en ese acertijo pueden mantener interesantes las cosas de manera indefinida, sin embargo.

Los crucigramas son probablemente el ejemplo más grande de esto---el principio básico detrás del crucigrama es simple, pero simplemente variando las palabras, se puede producir contenido suficiente para periódicos todos los días de manera mundial.

¿Qué Sucede Cuando Cambiamos de Manera Equivocada?

Como hemos visto, cambios nulos o no suficientes simplemente significa que el jugador se aburrirá más rápidamente. El excelente juego móvil Free Flow viene con más de 1,000 niveles, con más que se pueden comprar. Mientras que algunas personas aman esto, parece probable que la mayoría de los jugadores nunca se acercarán a completarlos todos. Por supuesto, es difícil argumentar "demasiado contenido" es algo malo, pero la mayoría de esos niveles terminan viéndose demasiado similares---y aunque los niveles cambian, el acertijo detrás de ellos permanece esencialmente estático. No le toma mucho tiempo a un jugador decente "resolver" el juego, y en ese punto resolver los niveles mismos de vuelve trivial.

Este es el riesgo de la generación procedimental de contenidos. Aunque, en teoría, el contenido infinito suena increíble, el hecho es que sin un poco de diseño astuto detrás de esos algoritmos, la mayoría del contenido generado se volverá viciado muy rápidamente mientras los jugadores resuelven los "acertijos principales".

Imagina crear un juego que pide al jugador sumar dos números aleatorios. Una vez que el jugador ha resuelto 11+8, después resolver 12+7 o 18+1 de hecho no proporciona una nueva experiencia. Y si todo tu juego consiste en sumar números, entonces los jugadores se aburrirán bastante rápido.

Por el otro lado, también es posible implementar cambio demasiado rápido. La implementación gradual dentro de un juego es frecuentemente referida como una curva de dificultad. Los jugadores quieren ese reto, e idealmente la dificultad debería incrementarse en línea con su habilidad. No hay nada malo con el extraño pico de dificultad, pero el jugador no debería encontrarse golpeando una pared de ladrillos imposible.

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Pelea de Undertales Undyne. Aquí, el juego pasa de ser un reto razonable a "espero que te guste morir repetidamente".

Otro posible problema es cambiar demasiado sobre el juego mismo. Esto es, cambiar las cosas fuera de nuestras expectativas. Imagina jugar un juego de carreras que repentinamente cambia a un shooter de primera persona, o un juego de acertijos que repentinamente cambia a ser uno de plataformas.

Estos son ejemplos extremos, pero suceden.

Bioshock utilizó acertijos estilo pipe-mania para su sección de hackeo, aunque para la mayor parte, esto contenido opcional fue bien recibido.

Menos bien recibido fue el combate de jefe obligatorio para Deus Ex: Human Revolution. Mientras que la mayoría de los jugadores no tuvieron problemas, los jugadores que decidieron poner puntos de personaje en sigilo de repente de encontraron contra un muro de ladrillos. No solo rompió sobre lo que era el juego, pero significó que las elecciones que el jugador había hecho antes (elegir invertir puntos en sigilo) estaban "mal": una elección tramposa para el jugador.

Así que, el cambio es importante, pero es esencialmente una cara de la moneda de la "creación de contenido". Si los jugadores solo necesitan reto, elección y cambio, ¿entonces que detiene a los crucigramas de ser juegos? ¿Qué con los rompecabezas, o rompecabezas de bloques deslizantes? estas cosas son "jugables", pero no son juegos. Necesitamos una última cosa---algo que asegure que el jugador está constantemente involucrado, y no puede solo "resolver" nuestro juego inmediatamente.

4. Oportunidad

La oportunidad es el elemento final del diseño de juegos. Mientras jugamos nuestro juego, hacemos planes de cómo adquirir oro, derrotar a nuestros enemigos, y por lo tanto lograr nuestras metas. Sin embargo, no siempre somos exitosos: nuestra habilidad de juego es probada completamente cuando podemos adaptarnos a condiciones que no fueron planeadas inicialmente. No se espera que juegues perfectamente, siempre que tu estrategia general sea sólida.

La oportunidad puede existir en juegos de muchas formas. Las más comunes son dados, cartas y generadores de números aleatorios, pero los humanos pueden proporcionar tu propia oportunidad también. Los humanos se equivocan, hacen tácticas, y por lo tanto juegan de manera impredecible. Si ese elemento humano, los juegos como el ajedrez sería notablemente aburrido--dos jugadores encarándose entre sí podría tener el mismo resultado cada vez.

¿Qué es Un Juego Sin Oportunidad?

Un juego sin oportunidad es simplemente un acertijo. Puede ser resuelto, y cuando el acertijo es resuelto, ya no proporciona entretenimiento. Esto es por lo que los periódicos publican un nuevo crucigrama cada día, en vez de solo re-publicar el mismo una y otra vez.

¿Así que cómo afecta la oportunidad al diseño de juegos? Imagina que te doy un mapa del mundo con cuatro plumas de color, y te pido que colorees los países de tal manera que no se toquen dos colores. Esto es algo que deberías poder lograr con un poco de tiempo y capacidad intelectual. Podría mantenerte entretenido brevemente, pero en realidad no es un juego. Es un acertijo, y tiene una solución.

World map in 4 coloursWorld map in 4 coloursWorld map in 4 colours
Teoría de cuatro colores aplicada al mapa mundial. (Aunque un quinto color es usado para el mar para claridad, no es necesario.)

Sin embargo, si coloreo un país de manera aleatoria cada vez que haces un movimiento, las cosas cambian. Tu meta final es esencialmente la misma, peor ahora tienes un parámetro adicional del cuál preocuparte. No puedes colorear países simplemente uno a la vez, necesitas pensar sobre cómo evitar mis países.

El juego ya no tiene una sola solución--tiene una selección de "mejor juste" de posibles soluciones. El juego no puede ser resulto en el primer movimiento: cada movimiento requiere "resolver" el juego. Ciertamente, el juego podría desenvolverse de tal manera que ganar ni siquiera sea posible.

Esto es lo que realmente define a un juego, y separa a los juegos de los acertijos. Estás tratando de hacer las mejores decisiones en un mundo siempre cambiante, y ese cambio es impredecible. Puedes tomar decisiones informadas y elecciones calculadas, pero rara vez hay una elección correcta--simplemente una mejor opción.

¿Qué Sucede Cuando Tomamos Oportunidad de Manera Equivocada?

El balance de la oportunidad dentro de un juego es un acto delicado. Porque un juego es una prueba directa de probar la habilidad de los jugadores, tendemos a encontrar que jugadores con niveles bajos de habilidad (como niños o no jugadores) prefieren juegos con un aspecto alto de oportunidad, y jugadores habilidosos (jugadores asiduos o jugadores competitivos) les disgustan. Esto es, sin sorpresas, porque a los jugadores les gusta ganar, y la suerte tiende a neutralizar el impacto que tiene la habilidad.

El mayor peligro cuando se implementa la oportunidad es que puede anular la elección. Las elecciones que hace un jugador podrían volverse sin importancia por el lance de un dado. Cuando el jugador se siente como si las elecciones que toma no tienen sentido, este perderá interés. Imagina un jugador de Risk que solo lanzó 1's durante todo el juego. Por supuesto, algunos jugadores gustarán de juegos de alta variedad, pero eso es parte de entender a tu base de jugadores.

Hemos hablado antes, tanto brevemente como a profundidad, sobre la implementación de aleatoriedad dentro de juegos, pero el principio básico es este: un jugador necesita sentir que son capaces de ganar y que las elecciones que toma son relevantes.Inclinando las escalas de oportunidad hacia un lado u otro puede afectar eso y provocar frustración.

Poniendo Todo Junto

Cuando hacemos nuestro juego, usamos estos cuatro elementos, encapados encimado entre ells, para traer una visión a la vida. Podemos pensarlo de esta manera:

Un juego es algo en donde un jugador enfrenta un reto. El jugador podría hacer elecciones para superar el rato, aunque la oportunidad dicta que el jugador no puede garantizar que las elecciones que toma son correctas. Las elecciones que hace el jugador hacen del cambio el estado del juego, así que el jugador debe estar re-evaluando constantemente la mejor elección para cualquier situación. Una vez que un jugador ha hecho un número suficiente de elecciones, el juego es ganado o perdido.

Esta es la esencia del diseño de juego. Hay conceptos más allá que pueden ser construidos sobre esto---ideas como narrativa, exploración, y música---pero estas son todas secundarias. Estas mejoran la experiencia de un juego, pero no son necesariamente relevantes para el juego mismo.

¿Por Qué Preocuparse?

La pregunta más importante, por supuesto, es ¿por qué algo de esto es importante? Todos sabemos lo que es un juego, por qué pasar tanto tiempo desglosándolo?

Simplemente, porque tantos de nosotros lo entendemos mal. Muchos diseñadores novatos hacen juegos que muestras lo astuto que es el diseño, pero fallan en apreciar que un juego es para ser jugado. Incluso diseñadores de juegos experimentados trabajando para grandes compañías pueden entenderlo mal en algunas ocasiones, egos individuales negándose a recibir críticas. Mira cualquier juego que falló de manera crítica, y te garantizo podrás identificar en donde rompieron estas reglas.

Por supuesto, algunas veces eres capas de romper las reglas y salirte con la tuya. Nadie está realmente criticando a los desarrolladores de Minecraft por no hacer el modo creativo lo suficientemente difícil. Pero el modo creativo de Minecraft no es realmente un juego--es un juguete. Es un lienzo en donde puedes crear hermosos mundos sin el riesgo de ser comido por monstruos. Un mundo que ha inspirando increíbles hazañas de ingenuidad, desde replicas del Enterprise de Star Trek hasta teléfonos móviles funcionales dentro del juego.

Así que antes de que hagas tu juego, piensa sobre lo que quieres lograr. El diseño de juegos es un campo complejo, y necesitas balancear storytelling, dirección musical, diseño de arte y un millón de otras cosas. Pero si fallas en el núcleo--si tus cimientos son inestables---entonces estás construyendo sobre arena, y se vendrá abajo en a tu alrededor.