Los Cuatro Elementos del Diseño del Juego: Parte 1
Spanish (Español) translation by Javier Salesi (you can also view the original English article)
¿Qué es un juego? Existen muchas teorías, y mientras que la mayoría de diseñadores de juegos estarán de acuerdo en ciertos aspectos, nunca ha habido realmente una respuesta sólida.
El diseño del juego verdaderamente está apenas en su infancia: mientras que juegos de mesa como el ajedrez han existido por miles de años, realmente es en las últimas décadas que las personas comenzaron a tomar en serio el diseño del juego. Con el aumento en la popularidad de juegos de mesa y de computadora, las personas ahora esperan más y más de sus juegos lo que significa que los juegos que nos divertían en los 1980s muy raramente cumplen con los estándares de hoy.
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Mientras que el diseño del juego es una tarea compleja, el proceso de diseñar un juego no tiene que ser difícil. Hay algunas reglas sencillas que deberíamos seguir, y podemos ver éstas como los fundamentos absolutos-los elementos del juego del diseño. Como creadores y artistas, no siempre tenemos que seguir éstas reglas, pero comprendiéndolas nos permitira romperlas en nuestros propios términos.
Así que, ¿qué es un juego? es una pregunta compleja, así que necesitamos desmenuzarla. Examinemos la primera capa del diseño del juego: ¿cuál es el aspecto más absolutamente fundamental de un juego?
1. Desafío
Un juego es, es su parte medular, un desafío. Los juegos más sencillos-lanzando piedras a cosas, o juegos de carreras "etiqueta, eres eso"-eran, alguna vez, importantes técnicas de supervivencia. Los corredores veloces podían ganarle a los depredadores, y buenos lanzadores de piedra podían cazar con más fiabilidad.
La ruta desde lanzar piedras hasta los combates online no está exactamente clara, pero parece que los juegos satisfacen algún profundo deseo dentro de nosotros. Nos sentimos entusiasmados cuándo ganamos, y nos enojamos cuándo perdemos. Jugar es un deseo justamente primario.
Así que para que un juego se sienta satisfactorio, necesitamos alguna suerte de desafío: una meta u objetivo. Tradicionalmente, establecemos estados ganadores y estados perdedores (salvar a la princesa, no morir), pero los desafíos no se tratan solo de ganar el juego. Cada obstáculo, cada acertijo, cada adversario derrotado es un desafío. Tendemos a romper éstos desafíos: micro-desafíos (como saltar una trampa, matar a un tipo malo), principales desafíos (completar el nivel), y el desafío general (completar el juego).
Claro, no todos los desafíos tienen que ser definidos por el diseñador: hay comunidades basadas alrededor de conceptos como carrera de velocidad, y ciertos jugadores disfrutan el modo "hecho de hierro" en juegos (dónde si mueres, empiezas otra vez desde el principio) o "carreras pacifistas", dónde al jugador no se le permite matar a nadie. Un desafío particularmente interesante y complejo es el desafío presionar A, dónde el comentarista completa un nivel de Mario al presionar el botón A las menores veces como sea posible.
¿Qué Es un Juego Sin un Desafío?
Esencialmente, un juego sin desafío no es un juego-es un juguete. Sin embargo, ésto no tiene que ser algo malo, Mnecraft y Sims son fantásticamente populares y tienden a caer más en la categoría de "jueguete" (aunque los jugadores pueden establecer sus propios desafíos).
Hay también varios más bien fantásticos juguetes online, como "Storyteller" de Daniel Benmergui o "You are th road" de Ben Pitts. No tienen ninguna condición ganadora o perdedora, son muy divertidos de jugar y son excelentes ejemplos de lo que es posible si quieres recorrer su ruta.
Los juegos también pueden contener elementos de juguetes dentro de ellos. Spore es un juego dónde diseñas una especie que va desde la vida microscópica a una carrera espacial, pero para algunas personas simplemente la creación de monstruos maravillosos dentro del creador de la creatura era suficiente. Si alguna vez has pasado más de cinco minutos en un creador de personajes para un videojuego de rol (RPG) o estilo Sims, entonces probablemente puedes apreciar la importancia de crear algo exactamente cómo lo contemplas.



Dicho eso, los juguetes no son juegos. Si quieres hacer un juguete, adelante. Si quieres hacer un juego, necesitas un desafío.
¿Qué Ocurre Cuándo Desafiamos de Manera Incorrecta?
Es tentador pensar en "mal desafío" como hacer el juego demasiado fácil o demasiado difícil. Es una parte importante del diseño del juego, y algo de lo que hablamos en un artículo previo, pero hay más para ello que eso. Un desafío tiene que ser justo para el usuario, y eso significa no solamente establecer la dificultad en un nivel razonable, sino asegurar que se puede esperar razonablemente que el juegador complete el juego.
Un ejemplo obvio de "mal desafío" es el juego de cartas Solitario (o Klondike, para usar su nombre propio). Dependiendo de la variante, un estimado 79% de juegos de Solitario son ganables. Ésto significa que antes de que incluso hagas tu primera jugada, hay un 21% de posibilidades de que no pudieras ganar.
Éste 79% de probabilidad de ganar también asume que el jugador decide perfectamente-los que tienen completo conocimiento del mazo y de todas las futuras jugadas. Por supuesto, en realidad, hay veces cuándo parece que tienes dos opciones idénticas (¿muevo el 4 de picas, o el 4 de tréboles?) y una de ellas te pondrá en un estado de juego no ganable. Sin manera de determinar el movimiento correcto más que adivinar, el "desafío" del Solitario con frecuencia puede sentirse más como un golpe de suerte que habilidad.
A pesar de ésto, el Solitario es discutiblemente el juego de computadora más popular de todos los tiempos-parcialmente debido a que es incluído en Windows, pero también parcialmente debido a su simpleza y rápidez.



Si hacer nuestro desafío irrazonabemente difícil es malo, entonces tambén lo inverso lo es-hacer el desafío no existente. Para la mayoría de nosotros, los juegos son experiencias abstractas de aprendizaje. Cuándo hemos dominado un juego, ya no ofrece diversión. Por ésto raramente jugamos juegos para niños como serpientes y escaleras o tic-tac-toe-si somos capaces de "resolver" el juego, entonces no hay desafío, y por lo tanto no se puede disfrutar.
Claro, la solución depende en la habilidad del jugador. Los niños disfrutan tic-tac-toe porque proporciona ese desafío importante, mientras que un super-jugador podría ser capaz de resolver Connect 4. Un jugador necesita ser desafiado constantemente para mantener el interés: por ésto muchas personas sueñan ser maestros del ajedrez, pero a muy pocas les importan los campeonatos de tic-tac-toe.
Pero claro, un juego es más que solo un desafío. Si te pidiera nombrar 100 diferentes animales, entonces podrías ser desafiado, pero probablemente no te divertirías. Listar animales no es realmente un juego-es simplemente una prueba de tu conocimiento. Así que ¿qué hace divertido a un desafío? ¿Qué separa a una prueba de un juego?
2. Elección
La elección hace a un desafío interesante-o especifícamente, elecciones significativas lo hace. Cuándo nos ponemos a jugar, esperamos realizar elecciones, y que éstas elecciones afecten el juego. Éstas elecciones pueden ser académicas (¿quieres ser un guerrero o un mago) o ser decisiones de fracciones de segundos en el calor del combate (¿atacamos, o anticipamos un contraataque y engañamos?).
Las elecciones que hacemos son reflejo de nuestra habilidad en el juego. Mientras jugamos, mejoramos en el juego, y hacemos las elecciones "correctas" con más frecuencia. Si los juegos fueron alguna vez importantes para la supervivencia humana, entonces es porque pudimos entrenarnos para situaciones peligrosas. La capacidad de hacer elecciones es fundamental para ello, y nuestras elecciones nos muestran quién vive, y quién se convierte en alimento para tigres.
Las elecciones del jugador deberían reflejarse en el juego. Si la mecánica del juego no cambia como resultado de elecciones que el jugador hace, entonces tenemos que preguntar, ¿por qué estamos jugando? Un masivo videojuego de rol podría tener algunas decisiones de diálogo que no hacen nada, pero las aceptamos porque en general hacemos elecciones que sí importan.
Dar "un falso dilema" a un jugador puede permitir a un jugador sentirse más involucrado, pero demasiado falso dilema probablemete hará que el juego se sienta barato y sin significado. El juego gratuito indie Emily is away es entretenido (y seguramente vale una hora de tu tiempo), pero el final del juego es presumiblemente abaratado al ser inevitable sin importar lo que hagas.



¿Qué Es un Juego Sin Elección?
Los juegos son, en muchos aspectos, pruebas. Si eliminas la capacidad de los jugadores para efectuar elecciones, tu en cambio los haces observadores pasivos, y convierte tu juego en una "película interactiva" Una crítica que con frecuencia escuchamos sobre "juegos de poca elección" (incluyendo ciertos videojuegos de rol) es que el jugador no siente como algo que importa, y la historia continua sin sentido.
Así que ¿puede un juego sin elección aún ser considerado un juego? Bueno, hasta algún punto. Serpientes y escaleras es considerado un juego por muchas personas, aunque literalmente no hay manera de influenciar el corto resultado de volterar la mesa. Aunque es importante notar, que serpientes y escaleras es jugado casi exclusivamente por niños.
Los desafíos que enfrentan niños son diferentes a esos que enfrentan la mayoría de los adultos: aprender a jugar con tus amigos, contar cuántos cuadros mueves, ver hacia dónde van las escaleras. Debido a que serpientes y escaleras no depende de la habilidad, también significa que los adultos y niños pueden jugar juntos felizmente. Para la mayoría de nosotros, serpientes y escaleras no es un "juego en sí"-pero para niños, es lo suficientemente bueno.
¿Qué Ocurre Cuándo Proporcionamos Elecciones Incorrectas?
El concepto de elección dentro del juego es muy grande, así que más bien que intentar cubrir todo aquí, veremos algunos de los errores más comunes que las personas cometen diseñando la mecánica de la elección:
"No hay elección"-eliminar la capacidad del jugador de realizar elecciones. Hay varias formas de hacer ésto, pero una de las más comunes es capacidades jugador vs. jugador. Cuándo los jugadores usan capacidades como mantener aturdido a un objetivo o invencibilidad, entonces la interacción en el juego desaparece y la "víctima" encontrará que tiene poca o ninguna diversión.
Ésto también es algo que hemos discutido antes, pero la clave es mantener la interacción entre jugadores. Si estás planeando implementar cualquier forma de combate PvP, considera diseñar capacidades que promuevan la elección más bien que negarla-un hechizo que evita que los enemigos atquen o usar hechizos y todavía les permita alejarse o beber pociones, y es infinitamente más interesante que simplemente aturdirlos.
"La elección no importa"- una situación dónde no importa lo que elija el jugador, todos los resultados son los mismos. Hacer ésto elimina la representación del jugador, y a menudos los hace sentir como si no son quienes tienen el control.
Un ejemplo notable es de COD:BLOPs, específicamente la misión Cuba. Más bien que tratar de describirlo en detalle, ampliamente te recomiendo ver el video en YouTube. El jugador puede completar el nivel con mínima interacción del jugador, poniendo en cuestion el elemento "juego" de él. El conocido crítico de juegos Totalbiscuit también aborda el tema en un video abajo.
"Una elección correcta"-cuándo una opción es tan fuerte hace el proceso de tomar decisiones una formalidad. Los juegos dónde ciertos personajes o tarjetas son tan poderosas que dominan la meta-siempre elegir el mejor personaje en un juego de combate, o siempre elegir ser un duende cuándo se crea un hehicero. Aunque puede ser muy difícil crear un equilibrio perfecto, ninguna opción debería ser automáticamente mejor que todo lo demás. Ésto incluso surge en Monopolio, dónde la respuesta correcta a llegar a una propiedad es siempre comprarla.
"Elección desinformada"-cuándo las elecciones presentadas a un jugador no son explicadas. ¿Fraguar una alianza con Clan Douglas o Clan Fraser? ¿Quiénes son ellos, y por qué me importa? Un jugador debe ser capaz de entender por qué están haciendo elecciones, y qué efectos a largo plazo tendrán éstas elecciones.
Una manera común de hacer ésto es abrumar a un nuevo jugador con elecciones. Cuándo un jugador está aprendiendo el juego, probablemente no entiendan el resultado esperado de cada opción disponible para él. De hecho, una abundancia de elecciones puede llevar a "parálisis de análisis" dónde el jugador simplemente no puede hacer una elección porque está muy abrumado.
Ésta es una de las razones por las que un buen tutorial es tan útil, y por qué es a menudo útil bloquear aspectos del juego hasta que un jugador ha demostrado dominio de habilidades básicas. Para juegos de estrategia compleja como Crusader Kings o Europa Universalis, muchos nuevos jugadores están simplemente aterrados porque no tienen idea de lo que deberían hacer.
El problema de elección desinformada es más compleja si una de las elecciones más tarde resulta ser "equivocada"-como un ejemplo, si un jugador de videojuegos de rol desarrolla habilidades que más tarde resultan ser equivocadas. Un jugador podría imaginarse como un hechicero de hielo, solo para descubir que hechizos de hielo son vastamente inferiores a hechizos de fuego en fases posteriores del juego. A veces son llamadas "trampas noob", pues inicialmente parecían atractivas, únicamente para revlear su inutilidad mientras el juego progresa.
El concepto total de elecciónes es lo que hace divertido a un desafío. Cuándo un jugador puede interactuar con el juego, entonces se convierten en participantes activos. Cuándo un jugador es eliminado del juego, entonces se convierte en observador pasivo. Cuándo entretienes al jugador, te aseguras que el desafío mantiene su interés.
Conclusión
Claro, los conceptos de desafío y elección son únicamente parte del diseño del juego. Podemos presentar un desafío al jugador, pero necesitamos asegurar que la habilidad del jugador es completamente puesta a prueba. Si un jugador logra saltar una trampa, entonces no podemos asumir automáticamente que el jugador ha dominado la habilidad de saltar. Si mata a un enemigo, entonces no han dominado la habilidad del combate. Así que ¿cómo nos aseguramos que el jugador pueda ponerse a prueba a sí mismo hasta el máximo nivel?
Examinaremos cómo hacer eso (y abordaremos los últimos dos elementos en nuestro próximo artículo.



