Equilibrar los RPG basados en turnos: miembros del partido
Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)
La última vez, examinamos el balance RPG desde una perspectiva de una milla de altura. En
este segmento cavamos un poco más profundo, determinando primero las
estadísticas básicas de nuestro protagonista y usando los resultados
para calcular estadísticas derivadas significativas, aplicables en
combate. A
continuación, examinaremos en profundidad cómo equilibrar a un miembro
del partido con otro, incluso si están a favor de tipos completamente
diferentes de combate. En el momento en que el humo se aclare, habremos
logrado el equilibrio
de las partes básicas dentro de nuestro juego que vendrá pronto, Final
Trigger.
Estadísticas de la base
Los miembros del partido en los RPG basados en turnos tradicionales normalmente no tenían roles de clase rígidamente definidos. Como tal, todas sus estadísticas eran al menos parcialmente relevantes. Simultáneamente los gatos de todos los oficios y los maestros de uno, los miembros del partido por lo general sobresalieron en un área de combate, ya sea la lucha, el casting o la curación. Con eso en mente, modelaremos el protagonista de Final Trigger para beneficiar a su partido más cuando cortar con una espada.
En nuestro modelo elegimos las siguientes estadísticas de base:
- Fuerza
- Velocidad
- Aguante
- Espíritu
- Defensa
- Defensa mágica
Para simplificar, también asumiremos que nuestro personaje es el nivel 20, y que nuestros aliados son iguales.
Dado que nuestro héroe se asemeja más a un guerrero, sus estadísticas deben reflejar las de alguien físicamente imponente, capaz de soportar algunos golpes, no demasiado rápido, y algo débil contra la magia. Todos los números considerados iguales, un punto de partida bastante preciso para nuestro protagonista - vamos a llamarlo Chroud (ver lo que hice allí?) - sería:
- Fuerza: 50
- Velocidad: 25
- Resistencia: 40
- Espíritu: 20
- Defensa: 40
- Defensa Mágica: 15
Llamamos a estos números las estadísticas de base de Chroud porque se usan para derivar estadísticas que determinarán nuestra efectividad en combate.
Estadísticas derivadas
Los cálculos derivados generalmente tienen lugar detrás de las escenas. Los determinamos mediante la manipulación de nuestras estadísticas de base en formas significativas. Los resultados se utilizan para determinar nuestra efectividad general en la batalla. En Final Trigger, las estadísticas derivadas son:
- Poder de ataque
- Segundos por vuelta, o Velocidad ATB
- Esquivar %
- Puntos de golpe
- Poder mágico
- Daño físico negado (%)
- Daño mágico negado (%)
Obviamente, usted podría ir mucho más lejos con esto, pero con fines ilustrativos, esto es más que suficiente. Siéntase libre de experimentar.
Ahora tenemos que equiparar cada una de nuestras estadísticas de base con una estadística derivada. Este debe ser un proceso bastante intuitivo. Por ejemplo, tendría sentido que la Fuerza se correlacionara con el Poder de Ataque, así que empecemos por ahí.
Determinación del poder de ataque
En primer lugar, determinar qué tipo de números que desea ver en la pantalla. Si eres un fan de RPGs de la vieja escuela, entonces probablemente te ganas de hacer frente a grandes cantidades de daño. Otros pueden preferir incrementos más pequeños y más precisos. Sea cual sea el caso, nuestro sistema está diseñado con flexibilidad en mente, y atiende a cualquier preferencia. En Final Trigger recorreremos la línea media.
Para simplificar, simplemente multiplicaremos la fuerza por una constante de 10 para determinar la potencia de ataque.
Fuerza de ataque = Fuerza * (constante)
Eso nos da un poder de ataque de 500. Pero sería bastante aburrido golpear a los enemigos por la misma cantidad exacta cada ronda. Por lo tanto, vamos a introducir algo aleatorio para sacudir las cosas:
Potencia de ataque = (Fuerza * (constante)) +/- 10%
Ahora, el poder de ataque de Chroud estará entre 450 y 550. Por supuesto, dependiendo de la cantidad de aleatoriedad que quieras introducir en tu sistema, siempre puedes usar un porcentaje mayor o menor. (Pero tenga en cuenta que es más difícil equilibrar un sistema de combate altamente aleatorio.)
Determinación de segundos por turno y esquivar %
Estos dos son un poco más complicados. Sabemos que están basados en Velocidad, pero no podemos multiplicar exactamente Velocidad por una constante para determinar Segundos por turno y Dodge Rate. Confía en mí, los resultados serían desastrosos.
Lo que sí sabemos es que nuestra velocidad base de ATB y la velocidad de esquivar no deben variar mucho desde el principio hasta el juego hasta el final. Por supuesto queremos que mejoren ligeramente, pero no tanto que sean explotables en niveles más altos. Puesto que descartamos la manipulación directa de Velocidad, tendría sentido derivar primero un simple Coeficiente de Velocidad
Coeficiente de Velocidad = Velocidad / Nivel
El Coeficiente de Velocidad de nuestro personaje es su Velocidad (25) dividida por su Nivel (20), o 1,25. Con el fin de mantener nuestro nuevo coeficiente en equilibrio con nuestros objetivos, debemos ejecutar una simulación que determine su valor a diferentes niveles ya diferentes velocidades base.
Algo como esto:



De nuestro modelo podemos deducir que al incrementar la Velocidad Base de Chroud en aproximadamente 2 puntos por nivel, nuestro Coeficiente de Velocidad subirá tan ligeramente a medida que nivelamos, que es lo que queremos. El modelo en sí es demasiado simplista y un poco defectuoso, pero es lo suficientemente cerca como para darnos una base en la que trabajar.
Ahora nos sentimos cómodos calculando los segundos por turno de Chroud (SPT). Tenga en cuenta que dado que nuestro Coeficiente de Velocidad aumenta a medida que nivelamos y queremos que nuestro SPT disminuya, debemos dividir una constante sobre nuestro coeficiente. Esta será la forma más fácil de lograr resultados óptimos.
Segundos por vuelta = (constante) / Coeficiente de velocidad
He escogido 15 para mi constante, pero puedes elegir cualquier número que te guste. Tenga en cuenta que las constantes más altas resultarán en más tiempo entre turnos, y son más adecuadas para RPG casuales. Final Trigger es relativamente rápido, y los 12 segundos necesarios en el nivel 20 para nuestra barra de ATB para llenarnos trajes muy bien. En el nivel 50, este tiempo se reducirá a un poco menos de 9 segundos.
Dodge% es incluso más fácil de averiguar - sólo multiplicar el coeficiente de velocidad por una constante. Su única limitación sería elegir una constante razonable, ya que accidentalmente la elección de una gran resultaría en una tasa de esquivar más del 100 por ciento. No está bien.
Dodge (%) = Coeficiente de velocidad * Constante
El resto
Podemos usar ecuaciones similares para calcular el resto de las estadísticas derivadas de Chroud. Por ejemplo, Stamina podría convertirse en Hit Points simplemente aplicando una constante multiplicativa. Como se puede ver claramente, no requiere un Master en Matemáticas para llegar a un sistema de estadísticas que funcione.
Dicho esto, nuestras estadísticas no tienen en cuenta los efectos de engranajes, aficionados, procs arma y artículos misceláneos que proporcionan efectos especiales. Estas son cosas que en última instancia tendrá que considerar. Lo que sí hace es ofrecer una base sólida desde la que pueda determinar el poder relativo y la defensa de su personaje en cualquier momento de su progresión.
Equilibrar a un miembro del partido contra otro
Uno de los errores fundamentales que los desarrolladores de RPG hacen al equilibrar sus juegos es renunciar al equilibrio interno de los partidos. ¿Alguien recuerda usar Relm de Final Fantasy VI? Ciertamente no lo hice. ¿Por qué incluso crear un personaje si nunca va a ser utilizado? Como desarrolladores de RPG es nuestra obligación hacer que cada uno de nuestros queridos personajes sea viable en combate. Y una buena manera de hacer esto es medir cada carácter secundario contra nuestro protagonista. Basado en nuestros cálculos de la sección anterior, las estadísticas de Chroud en el nivel 20 son las siguientes:



Nuestro segundo personaje - la llamaremos Jane por falta de ingenuidad - es un Mago que maneja cetro. Los pasatiempos de Jane incluyen caminatas largas en la playa, juegos de video y quemando a sus enemigos vivos. Dado que no somos partidarios de los desarrolladores, vamos a dar Jane la misma cantidad de puntos básicos como Chroud, pero distribuirlos para que tengan sentido para un lanzador:



Puesto que ambos de nuestros personajes son ofensivamente importados, su DPS tendrá que ser equilibrado de modo que hagan relativamente la misma cantidad de daño. Si asumimos que Chroud siempre atacará con una espada y Jane con un hechizo ofensivo, entonces nuestros cálculos son fáciles:
DPS de Chroud = Potencia de ataque / Velocidad ATBDPS de Jane = Poder Magico / Velocidad ATB
Basado en nuestros cálculos, el DPS de Jane es de 50 a Chroud es aproximadamente 42. Eso es un poco desigual, pero bastante en equilibrio. Pero hay un problema: mientras que Chroud teóricamente puede atacar con su Espada para siempre, Jane eventualmente se quedará sin MP si ella lanza demasiados hechizos. Para hacer las cosas aún más complicadas, algunos de los hechizos de Jane van a ser más fuertes que otros. Por lo tanto, no podemos calcular su DPS usando Magical Power solo. En su lugar, vamos a profundizar un poco más.
Hechizos
En la mayoría de los RPG, los tipos de lanzadores se presentaban con una virtual avalancha de hechizos, especialmente en el momento en que llegaron al final. Mientras que muchos de estos hechizos se concedieron automáticamente como un personaje nivelado, juegos como Final Fantasy VI permitió a cada personaje para aprender tantos hechizos como ellos deseaban - todo lo que se requiere era paciencia. Sin embargo, aquellos con una afinidad para el casting siempre hicieron más daño con sus hechizos ofensivos, y mejor sanación con los de apoyo. Esto fue por diseño.
Por lo tanto, Final Trigger no usará Magical Power como un firme indicador de DPS, sino como una variable. Con él, podemos determinar el poder de cada hechizo individual. En el espíritu de limitar la cantidad de trabajo que tenemos que hacer, sólo le daremos a la pobre Jane tres hechizos. Una será una bola de fuego de un solo objetivo, barato de lanzar, de bajo daño. La segunda será una versión más costosa y más potente del mismo hechizo. En el espíritu de los juegos de rol de la vieja escuela, lo llamaremos Fuego 2. Y por último, daremos a Jane un hechizo de AoE llamado, oh no sé... Meteoro.
Asumiendo un Poder Mágico de 500, el Poder y el DPS de cada hechizo funcionarán de la siguiente manera:



Ahora, la primera pregunta que usted puede ser que se está preguntando es porqué el fuego 2 cuesta tres veces tanto para echar como bola de fuego, solamente dobla el daño. Es una preocupación válida. La respuesta corta es que mientras que la bola de fuego es más eficiente de Mana, fuego 2 es más eficiente de la batalla. Liken a la diferencia entre el jab de un boxeador y uppercut. Jabs hace menos daño, pero requieren menos esfuerzo, mientras que uppercuts son ciertamente más agotador, pero puede ser potencialmente utilizado para golpear a un oponente con un puñetazo devastador.
En otras palabras, si Fire 2 costara 4 MP para lanzar, nunca sería necesario lanzar Fireball. En Final Trigger, el objetivo es fomentar la gestión inteligente de recursos. Sin embargo, si prefiere hacer Fireball obsoleto una vez que aprende Fire 2, ciertamente puede hacerlo.
Volviendo a nuestro ejemplo, Meteoro es claramente sólo para uso contra grandes grupos de enemigos. Contra un único objetivo, sólo hace aproximadamente el mismo daño que la bola de fuego a un costo significativamente mayor.
El cálculo del DPS de cada hechizo individual es una cosa, pero determinar el promedio de DPS de Jane es un animal completamente diferente. Para ello, tendríamos que saber cuánto MP tiene, cuántos recursos de restauración de Mana está llevando y si MP es restaurado después de cada batalla o solo visitando la posada. Debido a que Jane es capaz de AoE, también nos gustaría saber la cantidad promedio de enemigos que el partido está luchando en un momento, y cuántas vueltas, en promedio, se necesita para derrotar a dichos enemigos. Puesto que no hemos determinado todavía, nos contentaremos con aproximar el DPS promedio de Jane por ahora y preocuparnos por las condiciones más extrañas más tarde.
Para ello, primero averigüe el punto de daño de cada hechizo por mana (DPM). Para calcular DPM para Meteoro, asumiremos que Jane lo está lanzando solamente cuando hay entre tres y cinco enemigos en el campo de batalla, para un promedio de cuatro. Los resultados son los siguientes:



Suponiendo que cada hechizo será lanzado con la misma frecuencia, determinamos que Jane gastará un promedio de 6.67 MP por ronda con cada punto tratando aproximadamente 15 de daño. Multiplicando los dos números, se puede deducir que Jane hace un enorme 100 DPS, que es mucho más que Chroud.
Sin embargo, la reserva de Mana de Jane es limitada, y no hay manera de que ella sea capaz de mantener este DPS sin consumir recursos, o por otro medio de reabastecimiento de Mana. Si Jane se queda sin Mana, su DPS disminuye en un 80 por ciento, hasta llegar a los 20. Su dependencia de la MP en última instancia, le lleva a su DPS general abajo, pero bajar lo suficiente como para estar en equilibrio con la de Chroud?
Analisis de CASO
Sabemos que la base de Chroud DPS es de 50, y que Jane es de aproximadamente 100 cuando tiene MP y 20 cuando no lo hace. Así, para calcular la proporción perfecta de ataques mágicos a físicos para el DPS de Jane igual a la de su contraparte, usamos el siguiente sistema de ecuaciones:
\[\begin{aligned}
50 &= 100x + 20y\\
x + y &= 1
\end{aligned}\]
Si no está familiarizado con el álgebra, está bien. La mejor manera de abordar esta ecuación es primero resolver para \(x\) en la ecuación del fondo:
\[x = 1 - y\]
Ahora tome ese resultado, y conéctelo en la ecuación superior:
\[50 = 100(1-y) + 20y\]
Resuelva para y:
\[\begin{aligned}
50 &= 100 - 100y + 20y\\
-50 &= -80y\\
y &= 5/8
\end{aligned}\]
Y conecte ese valor en la ecuación del fondo para resolver para x:
\[\begin{aligned}
x + (5/8) &= 1\\
x &= 3/8
\end{aligned}\]
De esto podemos concluir que Jane tendría que estar fuera de Mana más del 62 por ciento (5 / 8ths) del tiempo para su DPS para que coincida con la de Chroud. Lo que realmente estamos diciendo es que los hechizos de Jane son dominados - tanto que para que ella sea reducida al nivel de un guerrero insignificante, sus recursos de Mana tendrían que ser extremadamente escasos. Tomar este enfoque conduciría al equilibrio, pero no al tipo de equilibrio que esperábamos lograr.
Entonces, ¿qué podemos hacer al respecto?
La belleza de nuestro sistema es su flexibilidad. Si queremos hacer que un jugador sea más fuerte o más débil, hay múltiples maneras de hacerlo. En nuestro caso, nos gustaría que Jane pudiera lanzar más hechizos y aún así permanecer relativamente en equilibrio con Chroud. Para ello podemos:
- Reducir el coste de Mana de sus hechizos.
- Dale otro hechizo.
- Aumentar su maná.
Tanto el primero como el tercero parecen opciones viables. Si reducimos el costo de los hechizos de Jane entre un tercio y medio, su DPS seguirá siendo el mismo, sin embargo, hará más daño por el punto de Mana gastado. También aumenta la cantidad de hechizos que puede lanzar antes de que su Mana se agote. Alternativamente, al aumentar su piscina de Mana, el DPM de Jane no aumentará, pero seguirá siendo capaz de realizar más hechizos. Así, después de algunos retoques alrededor, debemos ser capaces de lograr un equilibrio que funcione y tenga sentido.
Y realmente, eso es lo que equilibrar un RPG basado en turnos, o cualquier RPG, es todo: jugando con los números hasta encontrar algo que funcione. No necesariamente tiene que ser perfecto o bonito, ni necesita implementar matemáticas avanzadas. Mientras ningún miembro del partido sea significativamente más o menos poderoso que cualquier otro, ha logrado una medida de éxito.
Conclusión
En este artículo, examinamos el equilibrio basado en turnos de RPG desde la perspectiva de los miembros individuales del partido. Antes de abordar este tipo de equilibrio, sugiero que se haga las siguientes preguntas:
- ¿Cuáles son mis estadísticas básicas?
- ¿Los miembros del partido pertenecen a categorías de clases específicas? Si es así, ¿Que son?
- ¿Qué tipo de números quiero ver en la pantalla - grandes o pequeños?
- ¿Cuánto de un factor quiero que la aleatoriedad juegue?
- ¿Es el alcance de mi juego realista, o voy a terminar pasar meses balanceando mi juego?
Final Trigger demostró ser menos complicado que los RPGs de principios de los 90, pero aún así tomó un artículo completo sólo para lograr un equilibrio rudimentario entre dos clases. Ni siquiera tocamos el equilibrio del enemigo, la IA y la gestión avanzada de los recursos. De manera realista, con el fin de probar realmente el equilibrio de su juego, debe desarrollar un sistema de modelado codificado que permite a los diseñadores conectar una serie de valores. Se acelerará el proceso de equilibrio de manera significativa - de lo contrario se verá obligado a utilizar una hoja de cálculo de Excel o equivalente. Sin embargo, los principios explorados anteriormente recorrer un largo camino hacia conseguir que en el equilibrio de mentalidad.



