Equilibrar los RPG basados en turnos: el panorama general
Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)
No es necesario mirar más allá de un juego como World of Warcraft para ver que incluso los desarrolladores más experimentados tienen problemas para mantener el equilibrio de clase. En este artículo, que es el primero de una serie de tres partes, echamos un vistazo al equilibrio desde la perspectiva de un equipo de creación de un RPG simple, haciendo hincapié en que un diseño de juego sólido hará que el equilibrio de su juego significativamente más fácil más adelante.
Nota: Aunque este artículo se centra principalmente en los sistemas de batalla recta basados en turnos y ATB, muchos de los principios se aplicarán a los RPG de acción ya otros juegos controlados estadísticamente.
Conocer a su audiencia
Durante décadas, los desarrolladores de RPG han examinado cada aspecto de sus juegos, sólo para descubrir que no hay agradar a todos. Regla # 1 del desarrollo RPG es aceptar esto y seguir adelante.
Sí, los jugadores de RPG son un montón diverso, y lo que podría ser divertido para un jugador puede ser la agonía de otro. Sin embargo, eso no significa que usted no puede hacer un juego bien equilibrado, del agrado de multitudes. Y una de las mejores maneras de hacer esto es empezar por entender los tipos de jugadores que juegan RPGs. Categorizados por tipo, son:
- El jugador casual: El público casual está más interesado en la progresión que en el desafío. Preséntelos con una batalla que no pueden derrotar en dos o tres intentos, y es probable que jure de su juego para siempre.
- El duro adicto: Hay jugadores que quieren ser desafiados en cada coyuntura. Valoran el sentido de logro asociado con la superación de las tareas heroicas más que la progresión de la historia. Algunos, como los que juegan Dark Souls, son glotones de castigo.
- El matemático Nerd: Se crujen números, dibujar gráficos y llegar a modelos predictivos avanzados, todo para que puedan optimizar completamente sus personajes. Estos jugadores no les importa la experiencia de molienda, siempre y cuando les ayudará a mejorar las estadísticas de su personaje.
- El resto de nosotros somos jugadores que quieren ser desafiados periódicamente en puntos decisivos críticos, pero prefieren navegar a través de mobs de basura. Los jugadores de esta variedad disfrutan de la nivelación y la construcción de personajes poderosos, pero sería un poco menos poderoso que pasar la mayor parte de su tiempo puliendo los niveles.
Determinar el porcentaje de jugadores que caen en cada categoría sería difícil, especialmente en el clima de juego actual. Sin embargo, tenga en cuenta que el último tipo de jugador abarca aspectos de cada uno de los otros tres. Ellos disfrutan de la historia, quieren que el juego sea al menos un poco desafiante, y entiendan el valor de optimizar sus compilaciones. Mientras que el equilibrio de su RPG en torno a este tipo de jugador seguirá dibujando algunas críticas de los otros tres tipos, es la mejor manera de atraer a la mayor audiencia.
Con esto en mente, nuestro simulador de RPG - titulado Final Trigger - estará dirigido hacia la cuarta categoría de gamer. Pero, por supuesto, eres libre de atender a quien quieras; sólo asegúrese de que su diseño del juego refleja su visión inicial.



El enfoque Mile-High para el equilibrio RPG
Equilibrar un RPG puede parecer una tarea desalentadora, pero una vez que se descomponen en sus partes constituyentes, en realidad no es tan malo. Comience el proceso de diseño examinando sus objetivos desde un nivel macroscópico.
Éstas son sólo algunas de las muchas preguntas que debe hacerse:
- ¿Debería el jugador promedio ser capaz de vencer al juego sin hacer ninguna búsquedas secundarias opcionales o no relacionadas con la progresión?
- ¿Cuántos patrones tendrá el juego y cuán espaciados serán?
- ¿Cuántas mazmorras estarán expuestas, y cuán grande es cada mazmorra?
- ¿Podrán los jugadores ahorrar en cualquier momento, o sólo en el Overworld y en los puntos reservados?
Con el propósito de simplicidad, Final Trigger será relativamente tradicional. Nuestro Overworld consistirá en un enorme mapa extenso lleno de monstruos relativamente fáciles. Tendrá cinco mazmorras de tamaño y complejidad cada vez mayores, cada una culminando en una batalla de jefe. Con el fin de minimizar la molienda, vamos a ofrecer más experiencia para completar misiones y matar monstruos difíciles de lo que para golpear a la vida salvaje. Los mobs de la basura seguirán ofreciendo cierta experiencia, pero estas ganancias serán satisfechas con rendimientos decrecientes. El ahorro será permitido en cualquier lugar del Mundo Externo, pero sólo en lugares selectos dentro de una mazmorra.
En términos de dificultad general, nos esforzaremos para aumentar gradualmente el desafío, con picos que ocurren en las batallas de los jefes y las pausas que se producen poco después - algo así:



Tipos de Enemigo
Ahora que tenemos una idea general de cómo Final Trigger jugará, vamos a cavar un poco más profundo.
Los RPG suelen tener tres o cuatro tipos de mobs. Son:
- Trash Mobs.
- Dungeon Mobs - Estos pueden dividirse en dos subcategorías: mobs Trashy que se encuentran principalmente cerca de la entrada de una mazmorra, y los más difíciles situados más cerca del jefe.
- Mini-Boss / Boss Mobs.
- Bosses de final de partido / Uber Bosses opcionales - Uber Bosses suelen estar ligados a misiones secundarias, como el Arma Esmeralda que se encuentra en Final Fantasy VII.
Dado que nuestra versión de un juego equilibrado está adaptada a la progresión, pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo (supongamos un 80%) luchando en mazmorras, con aproximadamente una quinta parte de nuestro tiempo en combate dedicado a una batalla épica. El otro 60% de nuestro tiempo de combate se dividirá entre combates de mazmorras más débiles y más fuertes. Teóricamente, esta distribución debería apaciguar a la mayoría de los jugadores.
Nuestra distribución de tiempo ideal sería algo como esto:



Bonito; ahora, casi todo nuestro tiempo se dedica a realizar acciones que mueven la historia. De hecho, mientras usemos el Overworld para viajar al siguiente destino de la misión, incluso nuestro tiempo golpeando a las ardillas inocentes es significativo, aunque sólo sea porque nos lleva desde el punto A al punto B. Por supuesto, los jugadores que quieren la opción de moler sin esfuerzo en basura mobs son sin duda bienvenidos - dentro de la razón.
Sugerencia: Incluso si sus mobs de mazmorra no pretenden representar una amenaza significativa para el partido del jugador, asegúrese de que al menos los obligue a grabar a través de los recursos. De lo contrario, los jugadores se moler en ellos en lugar de basura mobs, acumulando toneladas de experiencias y haciendo que nuestras ardillas inocentes casi sin valor.
Tenga en cuenta que en nuestra distribución la misma cantidad de tiempo se gasta combatiendo a los jefes, ya que está luchando contra la basura de Overworld. Con el fin de replicar esta distribución en el juego, en primer lugar determinar la cantidad total de tiempo que le gustaría que los jugadores pasan golpeando dragones, ogros gigantes o cualquier otra cosa que usted llama un jefe.
Por ejemplo, en Final Trigger, el primer jefe idealmente tomará tres minutos para que una parte competente la derrota, y el último jefe multi-fase de una friolera de veinte minutos. Los jefes medios deben aumentar en complejidad, pero para nuestro ejemplo supongamos que los dos últimos jefes del juego toman unos 10 minutos para destruir, y el segundo jefe toma 7 minutos (para hacer los números más redondos):
- Total Tiempo de Combate Bosses =
3 + 7 + 10 + 10 + 20=50 minutos
Para que coincida con nuestro modelo de distribución, tendremos que pasar un tiempo equivalente avanzando a través de la basura. Por suerte, hay un montón de maneras de ajustar el tiempo gastado luchando monstruos fáciles, ninguno de los cuales implica tener que rehacer todo su mapa Overworld (que sería una molestia importante). Incluyen:
- Reducir o aumentar la tasa de encuentro al azar (o tasa de desove si no usa un sistema de encuentro aleatorio).
- Aumentar o disminuir la cantidad promedio de mobs por batalla.
- Limitar la habilidad de una mafia para infligir efectos de estorbo molesto y desperdiciador de tiempo como Blind, Muddle y Silence.
- Aumentar o disminuir la potencia total de un trash mob.
- Aumentar o disminuir la potencia relativa del partido.
Como puede ver, hay mucho espacio para la flexibilidad aquí. Por ejemplo, un desarrollador posiblemente podría poblar el mundo con mobs difíciles de basura que ocurren con menos frecuencia, o basura más fácil que se muestra con más frecuencia. Otra alternativa sería aumentar tanto la fuerza del partido como la cantidad promedio de mobs de basura que los jugadores luchan al mismo tiempo. Es este tipo de libertad de diseño el que más tarde hará que equilibrar tu RPG sea mucho más fácil.
Para ilustrar esto, supongamos que el paquete de basura promedio en Final Trigger tarda unos 30 segundos en derrotarse, lo que significa que los jugadores que siguen el Golden Path deben encontrar aproximadamente 106 sets en sus viajes. Sin embargo, durante las pruebas que usted encuentra que los paquetes de basura sólo tomar 20 segundos para derrotar, y te gusta de esa manera. Ahora todo lo que tienes que hacer es aumentar la tasa de encuentro y has efectivamente re-equilibrado tu juego para que coincida con el modelo de distribución.
Analizando en tasas de mortalidad
La capacidad de nuestra muchedumbre de basura para derrotar al partido debe estar relativamente cerca de cero. Como tal, no hemos factorizado en el tiempo perdido debido a la muerte. También suponemos que los jugadores están incorporando alguna medida de estrategia contra los mobs de basura, ya que no abogamos por las estrategias de botón de spam.
Contra los jefes, tenemos que tener en cuenta el tiempo perdido debido a la muerte, de lo contrario ¿cuál sería el punto de llamar a un jefe? Desde Final Trigger es un juego bien equilibrado, los jugadores nunca se sentirá desesperadamente sub-nivelado contra un jefe, pero los jefes todavía requieren paciencia y estrategia para superar. Dado que estamos tratando de atender al ventilador RPG promedio, sería mejor si cada jefe presentó una curva de aprendizaje, pero no tan fuerte que los jugadores de habilidad promedio sólo puede ganar cuando el generador de números aleatorios está en su lado. Algo como un promedio de una o dos muertes por jefe suena correcto.
Por lo tanto, en Final Trigger, los jugadores mueren, en promedio, 0,5 veces contra cada uno de los dos primeros jefes, una vez contra el tercer jefe, dos veces contra el cuarto jefe y 3,5 veces al jefe del juego final.
- Promedio de muertes por jefe =
(0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5=1,5
También tenemos que tener en cuenta en qué punto durante la batalla se produce la limpieza del partido. Para simplificar, supongamos que las toallitas tendrán lugar a mitad de la batalla. Usando este modelo muy simplificado, determinamos que aproximadamente 40 minutos adicionales serán gastados involucrados en batallas de jefe:
- Tiempo Total Perdido hasta la Muerte (Boss Battles)
=
50 * 0.5 * 1.5=37.5 minutos
¡Oh mi! Eso casi duplica la cantidad de tiempo que los jugadores gastarán los jefes de la lucha. Con el fin de mantener nuestro delicado equilibrio, tenemos que contrarrestar esto, aumentando la densidad de trash mob o la dificultad en general. Aumentar el poder de nuestro partido también funcionaría, pero entonces las batallas de los jefes serían más fáciles. ¿Ve cuán difícil puede ser mantener el equilibrio?
La lección aprendida aquí es considerar todas las variables al balancear su RPG. Nuestro ejemplo simple ilustra sólo un par de estas variables, pero esperamos que le ponga en la mentalidad de pensar en RPGs en términos de intangibles.
Volviendo a nuestro ejemplo. Dado que aproximadamente 90 minutos cada uno será gastado luchando muchedumbres de la basura y patrones, podemos enmendar nuestro diagrama de la distribución al siguiente:



Una nota sobre la dificultad
El jurado todavía está en la duda sobre si los ajustes de dificultad dentro de un RPG son una buena idea. Algunos dicen que forjar un lazo con el partido del héroe es difícil si son demasiado dominados. Otros prefieren tratar RPG como una novela interactiva, creyendo que las batallas difíciles detener la progresión en sus historias.
Ambas partes hacen argumentos válidos. Hacer un juego demasiado fácil y no hay sentido de logro. Demasiado duro, y es fácil perder de vista la historia. Tome Dragon Age, por ejemplo. Aquí tenemos un juego que fue tan difícil que por el momento en que realmente derrotó a un dragón, apenas se podía recordar la motivación para hacerlo. Juegos como Dragon Age se benefician de un modo fácil, pero sólo porque están ajustados hacia una dificultad extrema.
Final Trigger presenta una variedad de desafíos cada vez más difíciles, pero está lejos de ser tan desgarrador como Dragon Age. Sin embargo, algunas de las batallas son lo suficientemente formidables como para justificar una discusión sobre si los escenarios de dificultad deben implementarse. La respuesta simple es: sí y no. Los escenarios de dificultad tradicionales tienden a arruinar la inmersión poniendo demasiado énfasis en la historia (Fácil) o en el combate (Difícil). Además, cada modo tiene que ser equilibrado individualmente por el equipo de desarrollo, lo que a menudo lleva a que algunos modos estén claramente fuera de sincronización.
Por el contrario, la capacidad de cambiar las dificultades en el juego puede hacer que una devastadora batalla dura un poco más sabrosa. En nuestro próximo juego, Hiro Fodder: A Blue Hope, tomamos un enfoque modificado para esta opción. Por ejemplo, antes de una batalla difícil, a los jugadores se les da la opción de usar un elemento que colocaría al jefe en desventaja, haciendo la batalla significativamente más fácil. Alternativamente, el jugador puede dejar a un miembro del partido fuera de la batalla, claramente haciendo la batalla mucho más difícil. Las recompensas recibidas por derrotar al jefe reflejarían las decisiones del jugador.
Mediante la integración de la opción como una característica en el juego que hemos logrado evitar la configuración de la dificultad estática en conjunto, mientras que todavía atractivo para la máxima cantidad de jugadores. Y en todo caso, nuestro enfoque esperamos que aumente el factor de inmersión. (Dedos cruzados.)
Por lo tanto, recomendaría a otros desarrolladores de RPG que piensen en líneas similares. Simplemente permitiendo a los jugadores equilibrar batallas específicas a su gusto, inclinarás el péndulo metafórico en su dirección preferida.
El papel de la historia
Ahora, usted puede ser que se esté preguntando donde la historia encaja en todo esto. Desde una perspectiva de alto nivel, los diseñadores sólo necesitan hacerse algunas preguntas básicas:
- ¿Cuántos personajes tiene el juego?
- ¿Cada personaje posee un arco de la historia que existe independiente de la historia principal?
- ¿Cómo interactúan los personajes entre sí? ¿Se desarrollan relaciones personales, romances o rivalidades?
- ¿Cuál es el objetivo principal del juego? ¿Este objetivo cambia a medio camino (como lo hace en tantos JRPGs)?
Por ejemplo, ha habido fantásticos RPGs como To The Moon que eran esencialmente toda la historia y no pelea. Final Trigger no es tan centrado, pero (al igual que sus homónimos) que cuenta con caracterización profunda y una historia épica. Por lo tanto, hemos concluido que dedicar el 15% del juego a las secuencias de historias críticas, y otro 10% a la compra de recursos y hablar con NPCs incidentales debe ser suficiente.
Según nuestro gráfico pasaremos unos 450 minutos, o 7 horas y 30 minutos, en combate.
- Tiempo en Combate =
135 + 135 + 90 + 90= 450 minutos
Con nuestros otros porcentajes en mente, ahora podemos crear un gráfico directo que ilustra cuánto tiempo los jugadores que siguen la historia pasarán participando en cada actividad:



Para simplificar, no incluimos la cantidad de tiempo que pasamos caminando, pero ciertamente querrás hacerlo.
Nuestro juego de 10 horas a través del mundo de Final Trigger ha sido diseñado pensando en el equilibrio. Ahora sólo es cuestión de mantener ese equilibrio en la práctica.
Conclusión
En este segmento, cubrimos cómo enfocar el equilibrio RPG desde un punto de observación de una milla de altura. Concebimos un juego, Final Trigger, que finalmente satisfará a la mayoría de nuestro público objetivo. También cubrimos lo que los desarrolladores pueden hacer durante la preproducción para hacer que el equilibrio de su juego sea un proceso más eficiente. Siguiendo estas sencillas directrices, puede ahorrarle la reconstrucción de partes del mundo del juego más adelante.
En conclusión, me gustaría repasar un par de puntos clave:
- Recuerde que el arte del equilibrio de RPG comienza antes de que se escriba la primera línea de código.
- Considere maneras de equilibrar su juego con la mayor parte de su público objetivo en mente, sabiendo que complacer a todo el mundo va a ser imposible.
- Determine la progresión de su juego, y descomponerlo en sus partes constituyentes. Comienza con Historia y Combate.
- Determinar los tipos y la dificultad relativa de cada mob que encontrará.
- Determine la cantidad de tiempo que los jugadores deben gastar en cada tipo.
- Determinar el papel de la historia, y su relación ideal de la historia a la lucha. Escriba la línea de su historia antes de que comience la producción.
- Utilice los resultados como base para el equilibrio que desea lograr.
- Una vez que el juego está en un estado alfa, comience a ejecutar secuencias de modelado y realice ajustes en consecuencia.
Vamos a cubrir el último punto en la segunda mitad de nuestra discusión sobre el equilibrio en RPG mediante la ejecución de unos pocos modelos simplificados. Esperamos que te proporcionen una base sólida de lo que puedes hacer para lograr el equilibrio en tu propio RPG basado en turnos.



