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What You'll Be Creating

Unity ist eine von Unity Technologies entwickelte Multi-Plattform-Spiele-Engine und wird verwendet, um Videospiele und Anwendungen für eine Vielzahl von Geräten (PC, Konsolen, Mobilgeräte und sogar Websites) zu erstellen. Die Hauptvorteile von Unity sind seine Robustheit und Portabilität; Unity zielt auf mehrere bekannte APIs wie Direct3D, OpenGL, OpenGL ES und den jüngsten Vulkan ab.

Aufgrund der oben genannten Eigenschaften wird Unity bei AAA-Softwareentwicklungshäusern und aufstrebenden Spieleprogrammierern immer beliebter.

Unity unterstützt mehrere Technologien und Komponenten. Eine der Schlüsselkomponenten ist das Terrain-Engine-System. Mit dem Terrain-System von Unity können Sie riesige Landschaften für Ihre Spiele oder Anwendungen erstellen. Sie können eine Auswahl an verfügbaren Werkzeugen verwenden, um Terrains einfach und schnell zu erstellen.

Dieses Tutorial konzentriert sich darauf, zu erklären, wie Terrain-Engine-Tools funktionieren und wie man sie verwendet, um riesige und reichhaltige Terrain-Umgebungen zu erstellen.

Voraussetzungen

Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie über die neueste Version von Unity verfügen. In diesem Tutorial verwenden wir Version 5.6. Stellen Sie sicher, dass Sie die neueste Unity-Version verwenden. Andernfalls werden Sie möglicherweise kleine Unterschiede feststellen, wenn Sie dem Tutorial folgen und die Physikgelenke verwenden.

Für dieses Tutorial verwenden Sie keine Starterdatei. Ziel ist es, ein neues Projekt zu erstellen und das Tutorial von dort aus durchzuführen.

Die Terrain-Tools

Der erste Schritt besteht darin, ein neues Unity-Projekt zu erstellen. Fügen Sie nun eine neue Szene hinzu (Datei > Neue Szene). Die neue Szene wurde mit zwei Spielobjekten erstellt, der Hauptkamera und einem gerichteten Licht (Unity 5 fügt der Szene automatisch eine Skybox hinzu).

Um nun ein Terrain-Spielobjekt hinzuzufügen, gehen Sie zum GameObject-Menü und wählen Sie 3D-Objekt > Terrain. Dadurch wird eine flache Ebene (genannt Terrain) in Ihre Szene eingefügt. Diese Ebene ist das Netz, das wir formen werden, um Ihr ebenes Gelände zu schaffen.

Terrain Tools - New TerrainTerrain Tools - New TerrainTerrain Tools - New Terrain

Wenn Sie Ihr Assets-Verzeichnis (unterer Teil von Unity) überprüfen, sehen Sie, dass eine New Terrain-Datei erstellt wurde.

Wählen Sie das Terrain aus und sehen Sie sich die Registerkarte Inspektor an. Sie werden sehen, dass das Terrain drei Komponenten hat: Transform, das Terrain-Skript und die Terrain Collider-Komponente.

Terrain Tools - Terrain InspectorTerrain Tools - Terrain InspectorTerrain Tools - Terrain Inspector

Die Terrain-Komponente bietet Ihnen die Werkzeuge, die Sie zum Bearbeiten Ihres Terrains benötigen. Alle Werkzeuge der Werkzeugleiste, mit Ausnahme des Baumplatzierungswerkzeugs und des Einstellungsfensters, bieten eine Reihe von "Pinseln" und Einstellungen für Pinselgröße und Deckkraft, genau wie Malwerkzeuge eines normalen Bildeditors. Auf diese Weise können Sie Ihr Terrain ähnlich einem Malwerkzeug formen.

Wenn Sie einen Pinsel unter der Terrain-Komponente auswählen und die Maus über das Terrain bewegen, sehen Sie einen blauen Bereich, der auf das Terrain projiziert wird. Auf diese Weise können Sie den Bereich des Geländes erkennen, auf den sich Ihr Pinsel auswirkt.

Wie Sie vielleicht schon bemerkt haben, ist das Terrain ziemlich groß. Um durch die Szene zu navigieren, können Sie die Maus und die Tastatur verwenden. Halten Sie auf der Registerkarte Szene die rechte Maustaste gedrückt (der Cursor sollte sich in ein Auge verwandeln).

Bei gedrückter Maustaste:

  • Sie können den Blickwinkel ändern, indem Sie die Maus bewegen.
  • Verwenden Sie die Tasten W, S, A, D, um sich in der 3D-Szene zu bewegen.

Bevor Sie mit der Erkundung der Terrain-Tools beginnen, werfen wir einen Blick auf die Terrain-Eigenschaften. Die letzte Schaltfläche der Terrain-Komponente (innerhalb des Inspektors) zeigt Ihnen die Basisparameter des Terrains.

Terrain Tools - Terrain PropertiesTerrain Tools - Terrain PropertiesTerrain Tools - Terrain Properties

Die Eigenschaften sind in Abschnitte unterteilt:

  • Basisgelände
  • Baum- und Detailobjekte
  • Windeinstellungen für Gras
  • Auflösung
  • Höhenkarte

Im ersten Abschnitt Base Terrain finden Sie verschiedene Eigenschaften und Parameter.

Die Option Zeichnen schaltet das Rendern des Terrains ein oder aus. Der Pixelfehler stellt den Genauigkeitswert des Mappings zwischen den Terrain Maps dar (zum Beispiel Texturen, Heightmaps und generiertes Terrain). Höhere Werte bedeuten eine geringere Genauigkeit, und niedrigere Werte führen zu einem Rendering-Overhead. Es liegt in Ihrer Verantwortung, diesen Wert auszugleichen, um eine schöne, reichhaltige Umgebung zu schaffen.

Die Basiskarte dist. ist die maximale Entfernung, bei der Geländetexturen in voller Auflösung angezeigt werden. Sie können Schatten aktivieren oder deaktivieren, indem Sie Schatten werfen auswählen.

Als nächstes haben wir Material. Hier legen Sie das Material fest, das zum Rendern des Terrains verwendet wird. Dies beeinflusst, wie die Farbkanäle einer Terraintextur interpretiert werden. Sie können wählen:

  • Built In Standard stellt das physikalisch-basierte Rendering-Material dar, das in Unity 5 eingeführt wurde. Wenn Sie diese Option auswählen, können Sie für jede Splat-Ebene eine Textur für Albedo und Glätte, eine Textur für Normal und einen Skalarwert verwenden, um die Metallität. Denken Sie daran, dass die Glätte des gesamten Terrains nur durch den Smoothness-Wert gesteuert wird, wenn "Overwrite Smoothness" aktiviert ist, anstatt aus Textur-Maps zu lesen.
  • Built In Legacy Diffuse repräsentiert das veraltete integrierte Geländematerial aus früheren Unity-Versionen (Unity 4 und höher). Es verwendet ein Lambert-Beleuchtungsmodell und verfügt über eine optionale Normal Map-Unterstützung.
  • Built In Legacy Specular verwendet das Blinn-Phong-Beleuchtungsmodell (bitte konsultieren Sie dieses vorherige Unity 5-Lightning-Tutorial) und bietet optional Normal Map-Unterstützung. Mit dieser Option können Sie auch die allgemeine Glanzfarbe und den Glanz für das Gelände festlegen.
  • Die benutzerdefinierte Option verwendet ein benutzerdefiniertes Material Ihrer Wahl, um das Terrain zu rendern. Dieses Material sollte ein Shader sein, der für Terrain-Rendering orientiert ist. Dies ist eine Option, die ich nur fortgeschrittenen Benutzern empfehle. Wenn Sie es jedoch versuchen möchten, werfen Sie einen Blick auf den Quellcode einiger der eingebauten Terrain-Shader und nehmen Sie Modifikationen vor.

Sie können für einige Materialien auch Reflexionssonden festlegen, die jedoch nur verwendet werden, wenn Sie ein integriertes Standardmaterial oder ein benutzerdefiniertes Material verwenden, das das Rendern mit Reflexion unterstützt. Die Optionen für Reflexionssonden sind:

  • Aus: Reflexionssonden sind deaktiviert und nur die Skybox wird für die Reflexion verwendet.
  • Blend Probes: Reflexionssonden sind aktiviert. Die Vermischung erfolgt nur zwischen Sonden. Die Standardreflexion wird verwendet, wenn sich keine Reflexionssonden in der Nähe befinden, aber es findet keine Überblendung zwischen Standardreflexion und Sonde statt.
  • Blend Probes and Skybox: Reflexionssonden sind aktiviert. Eine Vermischung tritt zwischen Sonden oder Sonden und der Standardreflexion auf.
  • Einfach: Reflexionssonden sind aktiviert, aber es findet keine Überblendung zwischen den Sonden statt, wenn zwei überlappende Volumina vorhanden sind.

Schließlich ist der letzte Parameter in diesem Abschnitt die Dicke. Dieser Wert gibt an, wie weit sich das Geländekollisionsvolumen entlang der negativen Y-Achse erstrecken soll. Objekte werden als kollidierend mit dem Gelände von der Oberfläche bis zu einer Tiefe gleich der Dicke betrachtet. Dies hilft, das Eindringen von sich mit hoher Geschwindigkeit bewegenden Objekten in das Gelände zu verhindern, ohne eine teure kontinuierliche Kollisionserkennung zu verwenden.

Der nächste Einstellungsabschnitt ist Baum- und Detailobjekte.

Die erste Option ist Zeichnen. Hier können Sie die Zeichnung der Details ein- oder ausschalten. Grundsätzlich teilt es der Engine mit, ob Bäume und Gras gezeichnet werden sollen oder nicht. Als nächstes haben Sie Bake Light Probes für Bäume. Wenn Sie diese Option aktivieren, erstellt Unity Lichtsonden an der Position jedes Baums. Die Sonden werden dann auf das Rendering der Bäume angewendet. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden Bäume weiterhin von Lichtgruppensonden beeinflusst. Beachten Sie, dass diese Option nur für Bäume verfügbar ist, deren Lichtsonden in ihren Prefabs aktiviert sind.

Die Detailentfernung ist die Entfernung von der Kamera, über die Details aussortiert werden. Die Detaildichte stellt die Anzahl der Detailobjekte in einer bestimmten Flächeneinheit dar. Tree Distance stellt die Entfernung von der Kamera dar, über die Bäume aussortiert werden. Der Billboard-Start ist der Abstand von der Kamera, bei dem 3D-Baumobjekte durch Billboard-Bilder ersetzt werden. Die Fade-Länge stellt die Entfernung dar, über die Bäume zwischen 3D-Objekten und Werbetafeln übergehen. Schließlich ist Max Mesh Trees die maximale Anzahl von sichtbaren Bäumen, die als feste 3D-Netze dargestellt werden.

Wenn Sie fortfahren, sehen Sie den Abschnitt Windeinstellungen für Gras.

Geschwindigkeit definiert die Geschwindigkeit des Windes, der Gras weht. Die Größe repräsentiert die Wellengröße auf Grasflächen. Mit Biegen können Sie den Grad definieren, in dem Grasobjekte durch den Wind gebogen werden. Grastönung ermöglicht Ihnen die Auswahl der Gesamtfarbtönung, die auf Grasobjekte angewendet wird.

Im Abschnitt Auflösung finden Sie mehrere Auflösungseigenschaften, nämlich die Breite, Länge und Höhe des Geländes. Alle drei sind in ihrer Bedeutung sehr deutlich. Die Heightmap-Auflösung ist die Pixelauflösung der Höhenkarte des Terrains. Es sollte eine Potenz von 2 plus 1 sein, zum Beispiel 513, wobei 512 eine Potenz von 2 ist und Sie 1 addieren.

Mit der Detailauflösung können Sie die Auflösung der Karte definieren. Höhere Auflösungen geben Ihnen kleinere und detailliertere Grasflecken. Die Detailauflösung pro Patch legt die Länge und Breite des Quadrats der Patches fest, die bei einem einzelnen Draw-Aufruf gerendert werden. Die Control Texture Resolution ist die Auflösung der Splat-Map, die das Mischen der verschiedenen Terrain-Texturen steuert. Schließlich legt die Basistexturauflösung die Auflösung der zusammengesetzten Textur fest, die auf dem Terrain verwendet wird, wenn sie aus einer Entfernung betrachtet wird, die größer als die Basiskartenentfernung ist.

Der letzte Abschnitt ist Heightmap. Hier können Sie eine Heightmap-Rohdatei importieren oder Ihr aktuelles Terrain in eine Heightmap-Rohdatei exportieren. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie externe Software von Drittanbietern verwenden möchten, um mit Ihrer Anwendung oder Ihrem Spiel zu interagieren.

Höhenwerkzeuge

Bevor Sie mit den Höhenwerkzeugen fortfahren, denken Sie daran, dass Sie zuerst die Auflösungseinstellungen festlegen müssen. Andernfalls geht die gesamte Modellierung des Geländes verloren, wenn Sie später versuchen, sie zu ändern.

Die ersten drei Werkzeuge in der Symbolleiste des Terrain-Inspektors sind die Höhenwerkzeuge. Diese Werkzeuge werden verwendet, um Höhenänderungen auf das Gelände zu malen.

Height Tools - Terrain OptionsHeight Tools - Terrain OptionsHeight Tools - Terrain Options

Sie bieten eine Reihe von "Pinseln" mit Einstellungen für Pinselgröße und Deckkraft; Diese Werkzeuge sind den Malwerkzeugen aus jedem Bildbearbeitungsprogramm sehr ähnlich. Auf diese Weise können Sie Details im Gelände malen, als ob Sie ein Bild malen würden.

Height Tools - Brushes optionsHeight Tools - Brushes optionsHeight Tools - Brushes options

Wenn Sie Ihren Cursor auf die Registerkarte Szene bewegen, sehen Sie einen blauen Bereich, der auf das Gelände projiziert wird. Auf diese Weise können Sie den Bereich des Geländes erkennen, auf den sich Ihr Pinsel auswirkt.

Height Tools - Cursor on the floorHeight Tools - Cursor on the floorHeight Tools - Cursor on the floor

Das erste Werkzeug ist Höhe anheben / absenken. Beim Malen mit diesem Werkzeug wird die Höhe des Geländes erhöht, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Wenn Sie die Maus in einem bestimmten Bereich halten, wird die Höhe akkumuliert. Ein solcher Effekt kann im folgenden Bild visualisiert werden.

Height Tools - Raising the terrainHeight Tools - Raising the terrainHeight Tools - Raising the terrain

Um das Gelände abzusenken, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, während Sie mit dem Werkzeug malen, und dies verringert die Höhe Ihres Geländes.

Das zweite Werkzeug im Terrain-Editor ist Paint Height. Dieses Werkzeug wird verwendet, um eine bestimmte Höhe für einen Bereich des Geländes festzulegen.

Height Tools - Selection of STAR brushHeight Tools - Selection of STAR brushHeight Tools - Selection of STAR brush

Es funktioniert ähnlich wie das Werkzeug Erhöhen/Senken, verfügt jedoch über eine zusätzliche Eigenschaft zum Festlegen der Zielhöhe. Sie können die gewünschte Höhe auswählen, indem Sie den Wert des Parameters Höhe ändern. Die Schaltfläche Abflachen neben der Höheneigenschaft ebnet das gesamte Terrain auf die gewählte Höhe ein.

Height Tools - Selection of STAR brush - Lowering terrainHeight Tools - Selection of STAR brush - Lowering terrainHeight Tools - Selection of STAR brush - Lowering terrain

Schließlich ist das dritte Werkzeug Höhe glätten. Dieses Werkzeug wird die Höhe des Geländes nicht drastisch erhöhen oder verringern; Stattdessen wird die Landschaft weicher und das Auftreten abrupter Änderungen reduziert. Dieses Werkzeug ist besonders nützlich, wenn Sie Details mit einem der stärkeren Pinsel gemalt haben, da diese Pinsel dazu neigen, scharfe, zerklüftete Felsen in der Landschaft zu erzeugen, und Sie können dieses Werkzeug verwenden, um sie weicher zu machen.

Height Tools - Soften toolHeight Tools - Soften toolHeight Tools - Soften tool

Es ist jetzt an der Zeit, sich etwas Zeit zu nehmen und Ihr eigenes geformtes Terrain zu erstellen. Versuchen Sie, die oben genannten drei Werkzeuge zu verwenden, um ein schönes Berggelände zu erstellen.

Textur-Werkzeug malen

Nachdem das Gelände modelliert wurde, ist es jetzt an der Zeit, es zu texturieren.

Paint Texture - Texturing the terrainPaint Texture - Texturing the terrainPaint Texture - Texturing the terrain

Bevor Sie fortfahren, müssen Sie die mit Unity 5 verfügbaren Umgebungsressourcen importieren. Wählen Sie dazu Assets > Paket importieren und dann Umgebung aus. Klicken Sie auf Importieren, um alle Umgebungsressourcen zu importieren.

Terrain Tools - Importing AssetsTerrain Tools - Importing AssetsTerrain Tools - Importing Assets

Unity ermöglicht es Ihnen, Ihre Terrains mit Texturen zu malen. Sie können Ihr Terrain mit verschiedenen Texturen in verschiedenen Bereichen bemalen. Sie können beispielsweise eine Textur für Fels, eine andere für Sand und eine andere für Gras haben. Die Texturen können mit unterschiedlicher Transparenz aufgetragen werden, was bedeutet, dass Sie fließende Übergänge zwischen zwei Texturen haben. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie Ihr Terrain mit nahtlosen Texturen bemalen.

Wie Sie vielleicht auf der Registerkarte Inspector bemerkt haben, verfügt das Werkzeug Textur malen über mehrere Pinsel, mit denen Sie die Pinselgröße, die Deckkraft und die Zielstärke ändern können.

Paint Texture - Texturing with brushesPaint Texture - Texturing with brushesPaint Texture - Texturing with brushes

Wenn Sie das Texture-Werkzeug zum ersten Mal verwenden, stehen keine Texturen zur Auswahl. Als erstes müssen Sie Ihrer Palette eine neue Textur hinzufügen. Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche Texturen bearbeiten und wählen Sie Textur hinzufügen. Es erscheint ein neues Fenster.

Texture Tool - New TextureTexture Tool - New TextureTexture Tool - New Texture

Wie Sie sehen können, können Sie in diesem Fenster die Textur auswählen, die Sie verwenden möchten, und ihre Normal Map, falls vorhanden. Klicken Sie auf das Quadrat unter Textur und wählen Sie Ihre Textur aus. Es öffnet sich ein Fenster, in dem Sie die Textur auswählen können. Wählen Sie die SandAlbedo-Textur aus und klicken Sie auf Hinzufügen.

Texture Tools - Selecting the SandAlbedo TextureTexture Tools - Selecting the SandAlbedo TextureTexture Tools - Selecting the SandAlbedo Texture

Ihr Terrain sollte jetzt ein Sand-Look haben. Beachten Sie, dass Sie es jederzeit über die Option Textur bearbeiten ändern oder entfernen können.

Paint Texture - TexturesPaint Texture - TexturesPaint Texture - Textures

Die erste Textur, die Sie erstellen, sollte immer die Basistextur für das Terrain sein. Die vollständige Liste der in diesem Beispiel verwendeten Texturen ist:

  1. SandAlbedo
  2. GrasHillAlbedo
  3. GrasRockAlbedo
  4. MudRockyAlbedo
  5. CliffAlbedo

Alle von ihnen sind Teil der importierten Umweltressourcen und können auf die gleiche Weise wie die SandAlbedo-Textur gefunden werden. Gehen Sie voran und importieren Sie sie alle.

Paint Texture - Multiple textures typesPaint Texture - Multiple textures typesPaint Texture - Multiple textures types

Wenn Sie alle Texturen importiert haben, ist es jetzt an der Zeit, Ihr Terrain nach Ihren Wünschen zu texturieren. Wählen Sie eine Textur aus und malen Sie die gewünschte Umgebung. Ein Beispiel für eine strukturierte Karte ist das folgende.

Paint Texture - Preliminary textured terrainPaint Texture - Preliminary textured terrainPaint Texture - Preliminary textured terrain

Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort.

Baum malen Werkzeug

Nachdem Sie Ihr Terrain bemalt haben, ist es an der Zeit, einige Bäume hinzuzufügen. Unity 3D ermöglicht es Ihnen, Bäume auf Ihrem Terrain auf die gleiche Weise zu platzieren, wie Sie die Texturen gemalt haben. Durch die Verwendung von Billboarding-Einstellungen für entfernte Bäume behält Unity eine gute Rendering-Leistung bei, sodass Sie dichte Wälder mit Tausenden von Bäumen haben können.

Um mit dem Malen von Bäumen zu beginnen, wählen Sie Ihr Terrain auf der Registerkarte Hierarchie und auf der Registerkarte Inspektor die fünfte Schaltfläche aus.

Paint Tree - Paint tree toolPaint Tree - Paint tree toolPaint Tree - Paint tree tool

Ähnlich wie bei Texturen müssen Sie auch die Bäume hinzufügen. Klicken Sie auf Bäume bearbeiten > Baum hinzufügen.

Unity fragt Sie nach dem Prefab des Baums, den Sie verwenden möchten. Klicken Sie auf den kleinen Kreis, und ein weiteres Fenster wird angezeigt. Dieses Mal werden Ihnen alle Prefabs angezeigt, die Sie in Ihrem Projekt haben.

Trees - Select the prefabTrees - Select the prefabTrees - Select the prefab

Wählen Sie das Baum-Prefab Broadleaf_desktop aus und klicken Sie auf Hinzufügen. Dadurch wird das Fertigfenster geschlossen und der ausgewählte Baum zum Projekt hinzugefügt.

Paint Tree - Trees selectionPaint Tree - Trees selectionPaint Tree - Trees selection

Sie können nun die Palme auswählen, um sie auf Ihr Gelände zu malen.

Unter den Einstellungen finden Sie mehrere Parameter, die Sie beim Platzieren von Bäumen in Ihrer Szene anpassen können. Die Pinselgröße definiert den zu bemalenden Bereich, während die Baumdichte die Anzahl der Bäume im bemalten Bereich definiert. Hohe Werte bedeuten mehr Bäume. Mit der Baumhöhe können Sie definieren, wie sich die Höhe ändert. Sie können es auf zufällig einstellen und ein Werteintervall verwenden, oder Sie können einen bestimmten Wert festlegen. Sie können die Breite der Bäume an die Höhe sperren, damit sie das gleiche Seitenverhältnis haben. Sie können die Ausrichtung der Baumrotation auch mit der Option Zufällige Baumrotation randomisieren. Außerdem kann die Baumrotation auf zufällig eingestellt werden.

Im Abschnitt Beleuchtung können Sie festlegen, wie die Lightmaps für Ihre Bäume generiert werden.

Paint Tree - Baked lightmapsPaint Tree - Baked lightmapsPaint Tree - Baked lightmaps

Um die Bäume im Gelände zu malen, bewegen Sie die Maus in Ihre Szenenansicht. Der blaue Bereich repräsentiert den Pinsel. Drücken Sie bei ausgewähltem Baumtyp die linke Maustaste auf dem Gelände und beginnen Sie mit der Erstellung von Bäumen.

Paint Tree - Example of trees on terrainPaint Tree - Example of trees on terrainPaint Tree - Example of trees on terrain

Um Bäume aus einem bestimmten Bereich zu löschen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und verwenden Sie die linke Maustaste. Dadurch werden alle Bäume im Bürstenbereich gelöscht. Wenn Sie nur einen bestimmten Baumtyp löschen möchten, halten Sie die Strg- statt der Umschalttaste gedrückt. Dadurch wird nur der ausgewählte Baumtyp gelöscht.

Sie können einen Baumtyp jederzeit ändern oder löschen, indem Sie ihn auswählen und auf die Schaltfläche Baum bearbeiten klicken. Um einen Baum zu ändern, klicken Sie auf Bearbeiten, und um ihn zu löschen, klicken Sie auf Entfernen.

Schließlich werden Sie feststellen, dass Sie in der Terrain Collider-Komponente ein Feld namens Enable Tree Colliders haben. Durch Auswahl dieser Option aktivieren Sie Kollisionen zwischen anderen Spielobjekten und den Bäumen.

Paint Tree - Terrain ColliderPaint Tree - Terrain ColliderPaint Tree - Terrain Collider

Wenn Sie die Bäume nicht manuell bemalen möchten, können Sie die Schaltfläche Bäume platzieren verwenden. Wenn Sie dort klicken, öffnet sich ein neues Fenster. Unity fordert Sie dann auf, eine Reihe von Bäumen zu erstellen. Stellen Sie die Anzahl der Bäume ein und klicken Sie auf Platzieren. Unity platziert die Bäume dann zufällig in Ihrem Gelände.

Paint Tree - Mass Place TreesPaint Tree - Mass Place TreesPaint Tree - Mass Place Trees

Der nächste Schritt besteht darin, kreativ zu sein und Ihr Gelände mit Bäumen zu bevölkern. Um verschiedene Bäume zu erstellen, können Sie auch neue Bäume wie Palm_Desktop, Broadleaf_Mobile und Conifer_Desktop hinzufügen. Verwenden Sie dazu die Option Bäume bearbeiten im Menü Bäume (im Inspektor).

Sie können so etwas wie das folgende Bild erstellen (oder etwas ganz anderes).

Paint Tree - Preliminary terrain with treesPaint Tree - Preliminary terrain with treesPaint Tree - Preliminary terrain with trees

Wenn Sie bereit sind, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren.

Farbdetails-Tool

Unity ermöglicht es dem Terrain, Grasbüschel und andere kleine Objekte wie Felsen zu haben, die seine Oberfläche bedecken. Das Gras wird mit 2D-Bildern gerendert, während andere Objekte normalerweise Standardmaschen sind.

Um dem Terrain Details hinzuzufügen, wählen Sie Ihr Terrain-Objekt aus der Hierarchie aus. Klicken Sie im Inspektor-Reiter auf die sechste Schaltfläche, die mit den Blumen.

Paint Details ToolsPaint Details ToolsPaint Details Tools

Wie Sie sehen, haben Sie jetzt eine ähnliche Oberfläche wie die Höhenwerkzeuge. Hier haben Sie auch eine Reihe von Pinseln, aus denen Sie wählen können, um eine Liste von Details zu malen.

Da Sie keine Objektdetails ausgewählt haben, fügen wir sie hinzu, indem wir auf Details bearbeiten > Grastextur hinzufügen klicken.

Dies öffnet ein Fenster, in dem Sie verschiedene Eigenschaften für Ihr Gras festlegen können. Mit Detailtextur können Sie die Textur definieren, die Sie für Ihr Gras verwenden. Sie können auch verschiedene Eigenschaften wie Max. Breite, Min. Breite, Max. Höhe, Min. Höhe, Rauschverteilung, Gesunde Farbe, Trockene Farbe und Billboard definieren. All diese Eigenschaften bestimmen, wie Ihr Gras aussehen wird.

Für dieses Tutorial können Sie die Standardoptionen belassen oder nach Belieben ändern.

Klicken Sie auf den Kreis vor dem Feld Detailtextur. Dadurch wird ein neues Fenster geöffnet. Suchen Sie nach GrassFrond01AlbedoAlpha, wählen Sie es aus und klicken Sie auf Hinzufügen.

Paint Details - Grass toolsPaint Details - Grass toolsPaint Details - Grass tools

Genau wie bei den Bäumen können Sie das Gras mit mehreren Pinseln bemalen. Sie können verschiedene Pinselgrößen einstellen und die Pinseldeckkraft und die Zielstärke ändern.

Jetzt ist es an der Zeit, kreativ zu sein und Gras auf das Gelände zu malen.

Paint Details - Grass detailsPaint Details - Grass detailsPaint Details - Grass details

Wenn Sie ein Netz hinzufügen möchten, um Details in Ihrem Gelände zu malen, zum Beispiel Felsen, müssen Sie den gleichen Vorgang wie beim Importieren des Grases wiederholen. Wenn Sie jedoch diesmal auf Details bearbeiten klicken, wählen Sie Detailnetz hinzufügen. Dies öffnet ein Fenster, in dem Sie mehrere Parameter des Detailnetzes angeben können, die denen sehr ähnlich sind, die Sie zum Importieren des Grases verwendet haben.

Leider enthalten die Umwelt-Assets keine Steinfertigteile, sodass Sie Steine nicht direkt bemalen können. Sie können jedoch im Unity Asset Store nach einigen Steinen suchen, da dies ein großartiger Ort ist, um kostenlose Assets zu finden.

Abschluss

Damit ist das Tutorial zu Unity Terrain Tools abgeschlossen. Sie haben einige Geländewerkzeuge und -konfigurationen kennengelernt. Mit diesem Wissen können Sie jetzt aktuelle oder neue Terrains für Ihr nächstes innovatives Spiel oder Ihre nächste Anwendung erstellen, modifizieren und verbessern.

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Wenn Sie weitere Fragen oder Kommentare haben, können Sie wie immer eine Zeile im Kommentarbereich hinterlassen.

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