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Der Unity Asset Store

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German (Deutsch) translation by Katharina Grigorovich-Nevolina (you can also view the original English article)

Dieser Artikel ist als endgültiger Leitfaden für den Kauf und die Veröffentlichung im Unity Asset Store gedacht.

Der in Unity 3 eingeführte Unity Asset Store ähnelt den meisten App Stores. Anstelle von Apps verfügt es jedoch über vorgefertigte Assets, die beim Kauf direkt in Ihr Projekt importiert werden können. Darüber hinaus können unternehmungslustige Designer und Entwickler ihre eigenen Vermögenswerte im Geschäft veröffentlichen und mit ihren Verkäufen Geld verdienen.

Meshes, Skripte, GUIs, Pfadfindung, künstliche Intelligenz, Stufengeneratoren, Partikelsysteme, 2D-Werkzeuge, soziale Integration, Audio, vollständig manipulierte Charaktere, Fahrzeuge und sogar vollständige Projekte sind nur einige der vielen Assets, die sofort verfügbar sind. Entwickler müssen nicht mehr ständig von Grund auf neu erstellen und können mit diesen Zeiten Geld verdienen.

Unity Asset StoreUnity Asset StoreUnity Asset Store

Registrieren eines Kontos

Bevor wir etwas im Asset Store tun können, müssen wir ein Konto registrieren. Zuerst müssen wir das Asset Store-Bedienfeld öffnen, indem wir entweder auf Fenster > Asset Store klicken oder Strg+F9 drücken.

Klicken Sie oben rechts im Bereich "Asset Store" auf das Menü "Konto" und dann auf "Konto erstellen".

Account menu

Füllen Sie das Formular "Benutzerkonto erstellen" mit Ihren Anmeldeinformationen aus und klicken Sie unten auf "Los".

Sign up formSign up formSign up form

Eine Aktivierungs-E-Mail sollte kurz danach eintreffen. Öffnen Sie es und klicken Sie auf den Aktivierungslink.

Melden Sie sich nach Abschluss der Registrierung beim Asset Store an, indem Sie auf das Menü Konto > Anmelden klicken. Stöbern Sie im Shop und sehen Sie sich alle großartigen Kunstwerke und Werkzeuge an. Dies ist alles, was Sie brauchen, um Vermögenswerte zu kaufen.

Login formLogin formLogin form

Kauf von Assets  

Wie die meisten Dinge in Unity ist der Kauf von Assets im Asset Store unglaublich einfach. Selbst bei so vielen Assets gibt es viele gut definierte Kategorien, mit denen Sie leicht genau das finden, wonach Sie suchen.

Während das bezahlte Vermögen im Laden jeden Cent wert ist, gibt es auch viele kostenlose. Klicken Sie auf den Link Top Free in der unteren linken Ecke der Asset Store-Seite.

Top free

Sie können kostenlose Assets auch finden, indem Sie einfach kostenlos in das Suchfeld in der oberen rechten Ecke des Shops eingeben. Suche nach Mittelalterlichem Dorf. Es ist ein hervorragendes Beispiel für ein qualitativ hochwertiges Vermögen.

Search

Klicken Sie auf das Suchergebnis, das dem folgenden Bild entspricht.

Medieval Village asset

Klicken Sie auf die Schaltfläche Herunterladen, um das Paket herunterzuladen und zu importieren. Da das mittelalterliche Dorf kostenlos ist, werden Sie nicht zum Kauf aufgefordert. Nach Abschluss des Downloads wird ein Dialogfeld zum Importieren von Paketen angezeigt, in dem Sie auswählen können, welche Teile des Pakets importiert werden sollen. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, indem Sie auf Alle klicken und dann auf Importieren klicken, um es in das Projekt aufzunehmen.

Import villageImport villageImport village

Ein Mittelalterlicher Dorf-Ordner wird im Projekt-Fenster angezeigt. Erweitern Sie den Ordner, um die im Paket enthaltenen Netze, Fertighäuser, Lichter, Texturen und das Gelände zu finden. Versuchen Sie, einige der Fertighäuser in eine leere Szene zu ziehen.

Village prefabVillage prefabVillage prefab

Es gibt sogar eine vollständig erstellte Szene, in der Sie mithilfe von Steuerelementen im Ego-Shooter-Stil herumlaufen können. Die Tasten W, A, S und D bewegen Sie und die Maus dient zum Umsehen.

Village sceneVillage sceneVillage scene

Assets veröffentlichen

Wenn Sie ein talentierter Künstler oder Entwickler sind, können Sie Verlag werden und Geld verdienen, indem Sie Ihr Vermögen im Geschäft verkaufen. Lesen Sie unbedingt die Einreichungsrichtlinien durch, um sicherzustellen, dass der Einreichungsprozess so reibungslos wie möglich verläuft.

Projekt vorbereiten

Es ist immer am besten, Assets aus einem sauberen Projekt zu veröffentlichen, um eine Kreuzkontamination zu vermeiden.

  • Klicken Sie auf Datei > Neues Projekt
  • Navigieren Sie zu einem neuen Ordner
  • Nennen Sie das Projekt Publishing
  • Klicken Sie auf Erstellen
  • Klicken Sie auf Datei > Szene speichern
  • Speichern Sie die Szene als Main

Laden Sie die Asset Store-Werkzeuge herunter

Die Asset Store Werkzeuge sind ein Paket, das dem Unity-Editor die erforderlichen Menüs und Bedienfelder hinzufügt, um eine Verbindung zum Online-Publishing-System des Stores herzustellen.

Scrollen Sie zum Ende der Asset Store-Hauptseite und klicken Sie auf den Link Veröffentlichen Sie Ihre besten Inhalte mit den Asset Store-Werkzeuge.

Download Asset Store Tools

Nach Abschluss des Downloads wird ein Dialogfeld zum Importieren von Paketen angezeigt, in dem Sie auswählen können, welche Teile des Pakets importiert werden sollen. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, indem Sie auf Alle klicken und dann auf Importieren klicken, um es in das Projekt aufzunehmen.

Import packageImport packageImport package

Speichern Sie Ihre Szene, sobald Sie den AssetStoreTools-Ordner in Ihrem Projekt-Fenster sehen können.

Project panel

Das Menü Asset Store-Werkzeuge sollte in der Symbolleiste angezeigt werden.

Asset Store Tools menu

Registrieren eines Publisher-Kontos

Jeder Verlag benötigt ein Konto, um sich im Geschäft zu identifizieren. Sie müssen diesen Schritt nur einmal ausführen, da Sie sich in Zukunft mit demselben Konto anmelden können.

Klicken Sie zunächst auf das Menü Asset Store Werkzeuge > Paketmanager.

Füllen Sie anschließend das Anmeldeformular mit den Anmeldeinformationen Ihres Asset Store-Kontos aus und klicken Sie auf Anmelden. Denken Sie daran, Ihr Benutzername ist Ihre E-Mail-Adresse.

Package manager loginPackage manager loginPackage manager login

Das AssetStoreMgr-Bedienfeld wird angezeigt. Klicken Sie oben rechts auf Publisher-Konto.

Publisher account button

Füllen Sie die Details im Publisher-Konto mit Ihrem Namen, Ihrer Website-Adresse und einer kurzen Beschreibung Ihrer Person oder Ihres Unternehmens aus.

Publisher form topPublisher form topPublisher form top

Erstellen Sie mit Ihrer bevorzugten Imaging-Software zwei Schlüsselbilder für Ihr Publisher-Profil. Das erste sollte ein kleines Profilbild mit einer Größe von 200 x 258 Pixel sein. Das andere sollte ein größeres Landschaftsbild von 860 x 389 Pixel sein. Dies kann Ihr Firmenlogo, ein Avatar oder sogar ein Bild Ihres eigenen Gesichts sein.

Exportieren Sie diese Bilder als PNGs. Weisen Sie sie den entsprechenden Feldern im Publisher-Konto-Formular zu, indem Sie in jedem Bildfeld auf Hinzufügen klicken.

Publisher form bottomPublisher form bottomPublisher form bottom

Klicken Sie abschließend auf Speichern.

Ein neues Paket erstellen

Klicken Sie im AssetStoreMgr-Bedienfeld oben links auf das Menü Paket und dann auf [Neues Paket].

Create new package

Ein langes, aber unkompliziertes Formular mit Paketdetails wird angezeigt. Als erstes benennen Sie die Seite, indem Sie das Feld Pakettitel ausfüllen. Füllen Sie als Nächstes das Feld Beschreibung mit einer detaillierten Erklärung aus, was Ihr Paket enthält und welches Problem es löst. Dies sind die ersten Informationen, die Benutzer im Asset Store sehen. Seien Sie also klar und gründlich und überprüfen Sie Ihre Rechtschreibung und Grammatik sorgfältig.

Name and descriptionName and descriptionName and description

Versionsnummer einstellen

Jedes Mal, wenn Sie eine neue Version Ihres Pakets hochladen, um Funktionen hinzuzufügen oder Fehler zu beheben, muss diese eine neue Versionsnummer und eine Beschreibung der Änderungen seit der letzten Version enthalten. Da dies die erste Version ist, können wir diese Felder in Ruhe lassen.

VersionVersionVersion

Jede Versionsnummer hat einen Dezimalpunkt, um Haupt- und Nebenversionen anzuzeigen. Hauptversionen erhöhen die Zahl vor dem Dezimalpunkt, Nebenversionen erhöhen die Zahl nach dem Dezimalpunkt. Eine gute Faustregel ist, dass Korrekturen und Optimierungen Nebenversionen, neue Funktionen oder Dinge, die die Abwärtskompatibilität beeinträchtigen, Hauptversionen sind.

Festlegen einer Kategorie

Der Asset Store verfügt über eine große Anzahl von Kategorien und Unterkategorien, um die große Anzahl der darin enthaltenen Assets zu organisieren. Klicken Sie auf die Kategorie-Liste und nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um die gesamte Liste zu durchsuchen. Wenn Sie sicher sind, wählen Sie die Kategorie aus, zu der Ihr Paket höchstwahrscheinlich gehört.

CategoryCategoryCategory

Preis festlegen

Der Preis eines Vermögenswerts kann zwischen völlig kostenlos und bis zu 1000 US-Dollar liegen, wobei Unity bei jedem Verkauf eine Provision von 30% erhält. Klicken Sie in diesem Sinne auf die Preis-Liste und wählen Sie den Preis aus, den Sie berechnen möchten.

PricePricePrice

Wenn Sie den Preis auf "Kostenlos" setzen, wird ein Bestätigungsdialogfeld angezeigt, in dem Sie aufgefordert werden, zu bestätigen, dass Sie Ihr Vermögen kostenlos verschenken möchten.

FreeFreeFree

Assets vorbereiten

Bevor wir über die Veröffentlichung eines Assets nachdenken können, müssen wir sicherstellen, dass es ordnungsgemäß vorbereitet ist.

  • Öffnen Sie die Haupt-Szenendatei im Projekt-Fenster, falls sie noch nicht geöffnet ist
  • Ziehen Sie das gewünschte Asset aus dem Projekt-Fenster in das Hierarchie-Fenster
  • Erstellen Sie einen neuen Ordner im Projekt-Fenster. Dies ist unser Paketordner
  • Benennen Sie den Ordner in einen beliebigen Ordner um, in dem Sie das fertige Paket aufrufen möchten (z. B. Space Marine, Troll Cave, Rope Bridge usw.).
  • Ziehen Sie alle Assets, die Sie in Ihrem Paket haben möchten, in diesen Ordner
  • Organisieren Sie die Assets nach Ihren Wünschen. Verwenden Sie bei Bedarf Unterordner
Project panel with asset

Klicken Sie auf Datei > Build-Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Standalone aus der Liste Plattformen ausgewählt ist. Dies sollte bereits bei brandneuen Projekten der Fall sein, aber es ist immer eine gute Idee, dies zu überprüfen.

Standalone

Wenn Sie mit dem Organisieren des Paketordners fertig sind, kehren Sie zum Bereich AssetStoreMgr zurück und klicken Sie im Abschnitt Assets auf die Schaltfläche Hochladen.

Package uploadPackage uploadPackage upload

Navigieren Sie im Dialogfeld "Stammordner des Pakets auswählen" zu dem soeben erstellten Paketordner, markieren Sie ihn und klicken Sie auf die Schaltfläche "Ordner auswählen".

Select folderSelect folderSelect folder

Es wird einige Momente dauern, bis Unity das Paket erstellt und hochgeladen hat. Nach Abschluss des Vorgangs wird ein Dateisystemfenster geöffnet, um zu bestätigen, dass das Paket ordnungsgemäß erstellt wurde. Schließen Sie das Fenster und vergewissern Sie sich, dass im Feld "Assets" jetzt die Bezeichnung "Zuletzt hochgeladen" angezeigt wird.

Assets kennzeichnen

Der Asset Store verwendet Beschriftungen als Schlüsselwörter. Um sicherzustellen, dass Ihre Assets während einer Keyword-Suche angezeigt werden, müssen sie entsprechend gekennzeichnet werden.

Beschriftungen können einzeln angewendet werden, indem Sie zuerst das Asset im Projekt-Fenster auswählen und dann auf klicken Add label button Klicken Sie im Vorschau-Fenster unten im Inspektor auf die Schaltfläche. Klicken Sie in der angezeigten Liste auf vorhandene Beschriftungen oder geben Sie neue Beschriftungen in das Textfeld ein.

Klicken Sie zum Entfernen von Beschriftungen auf markierte Elemente in der Liste, um sie hervorzuheben.

Labels

Wenn Sie mit mehreren Assets arbeiten, kann das Beschriften aller Assets zeitaufwändig sein, sodass die Asset Store-Werkzeuge einen Massenetikettierer enthalten. Klicken Sie auf Asset Store Werkzeuge > Mass Labeler, um es zu öffnen.

Mass labeler

Geben Sie beliebige Beschriftungen in das Feld Neue Beschriftung ein und klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen. Wählen Sie im Projekt-Fenster alle Elemente aus, auf die Sie die Beschriftungen anwenden möchten, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Auf Auswahl anwenden.

Ebenso können Beschriftungen entfernt werden, indem Sie auf die Schaltfläche Löschen neben ihnen klicken. Stellen Sie erneut sicher, dass alle Assets ausgewählt sind, und klicken Sie auf Auf Auswahl anwenden.

Schlüsselbilder vorbereiten

Bevor jemand Ihr Vermögen kauft, möchte er sehen, wie es aussieht. Klare und attraktive Symbole und Screenshots geben den Käufern mehr Vertrauen in ihre Einkäufe.

Glücklicherweise gibt es eine Reihe von Vorlagen, mit denen sich die erforderlichen Schlüsselbilder leicht erstellen lassen. Obwohl Sie diese Vorlagen nicht verwenden müssen, bieten sie einen guten Ausgangspunkt für das Layout von Bildern, damit sie die Asset Store-Oberfläche nicht beeinträchtigen. Diese Vorlagen finden Sie, indem Sie auf Asset Store Werkzeuge > Schlüsselbild-Vorlagen oder auf den folgenden Link klicken.

http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip

Die Datei keyimages.zip enthält Vorlagen für Photoshop und GIMP. Extrahieren Sie den Vorlagenordner für die Anwendung, die Sie am besten verwenden. In unserem Fall verwenden wir die Photoshop-Vorlagen, aber der Vorgang ist in GIMP der gleiche.

Key PSDs

Im Vorlagenordner sollten sich drei Dateien mit den Namen groß, klein und Symbol befinden. Die große Vorlage ist 860 x 389 Pixel, die kleine 200 x 258 Pixel und das Symbol 128 x 128 Pixel. Öffnen Sie sie alle.

Key image templatesKey image templatesKey image templates

Ziehen Sie beginnend mit der großen Vorlage ein geeignetes Bildmaterial wie ein Logo, einen Screenshot oder ein Diagramm in das Dokument. Ziehen Sie in der Ebenen-Palette die Ebene mit dem Namen Maske - Als oberste Ebene beibehalten an den oberen Rand des Ebenenstapels.

LayersLayersLayers

Dies sollte dazu führen, dass die weiße Überlagerung über dem Bildmaterial angezeigt wird und ein ungehinderter Bereich des Bildes für den Asset Store verbleibt, um Informationen anzuzeigen.

Big key imageBig key imageBig key image

Wiederholen Sie diesen Vorgang mit den kleinen und Symbol-Vorlagen.

Small and icon key imagesSmall and icon key imagesSmall and icon key images

Exportieren Sie jedes Bild als PNG. Klicken Sie im Paketformular in jedem Bildfeld auf Hinzufügen und wählen Sie jeweils das entsprechende Bild aus.

Key ImagesKey ImagesKey Images

Screenshots hinzufügen

Screenshots können PNG- oder JPEG-Bilder sein. Obwohl keine Größenbeschränkungen veröffentlicht wurden, sollten sie ziemlich groß sein, um so viele Details wie möglich zu zeigen. Der Asset Store ändert jedoch automatisch die Größe größerer Bilder auf eine Breite von ca. 630 Pixel.

Um ein Bild hinzuzufügen, klicken Sie im Feld Screenshot auf Hinzufügen, wählen Sie einen geeigneten Screenshot aus und warten Sie einige Momente, bis das Bild verarbeitet ist. Durch Wiederholen dieser Schritte können zusätzliche Screenshots hinzugefügt werden.

ScreenshotsScreenshotsScreenshots

Um ein Bild zu löschen, klicken Sie einfach darauf. Dies ist mehr als nur eine Rückgängig-Funktion. Sie können auch viel ältere Screenshots löschen, wenn diese beim Veröffentlichen neuer Versionen Ihres Pakets veraltet sind.

Einreichen

Nachdem wir das gesamte Paketformular ausgefüllt haben, müssen wir eine Vorschau anzeigen, um sicherzustellen, dass alle Details korrekt sind und die Bilder gut aussehen.

Klicken Sie unten im Formular auf die Schaltfläche Vorschau. Das Asset Store-Fenster sollte mit einer Testseite mit Ihren Paketinformationen angezeigt werden.

Package previewPackage previewPackage preview

Stellen Sie sicher, dass alles korrekt ist, indem Sie auf die Download-Schaltfläche klicken und durch jeden Screenshot klicken. Wenn das Paket nicht heruntergeladen werden kann oder Probleme mit der Bildqualität auftreten, kehren Sie zum AssetStoreMgr-Bereich zurück und korrigieren Sie diese.

Wenn Sie sicher sind, dass alles perfekt ist, kehren Sie zum AssetStoreMgr-Bereich zurück und klicken Sie auf "Senden".

Das Dialogfeld "Paket senden" wird angezeigt, in dem Sie spezielle Anweisungen hinterlassen können, die der Prüfer möglicherweise zum Testen Ihres Assets benötigt. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Ich besitze die Rechte zum Verkauf dieser Assets und klicken Sie dann auf OK, um die Übermittlung zu bestätigen.

Submit packageSubmit packageSubmit package

Schließlich wird ein Dialogfeld angezeigt, in dem Sie darüber informiert werden, dass die Übermittlung erfolgreich war und die Überprüfung noch aussteht.

Submission successfulSubmission successfulSubmission successful

Jetzt müssen Sie sich nur noch zurücklehnen und warten, bis die Überprüfung durch die Unity-Mitarbeiter abgeschlossen ist. Der Genehmigungsprozess kann bis zu einer Woche dauern, Sie erhalten jedoch eine E-Mail, in der Sie darüber informiert werden, wann er abgeschlossen wurde.

Fehler beheben

Wenn Sie nach dem Absenden Ihres Pakets feststellen, dass Sie einen Fehler gemacht haben, geraten Sie nicht in Panik, sondern können ihn korrigieren. Rechtschreibfehler, Schlüsselbilder, Screenshots und Beschriftungen können an Ort und Stelle geändert werden, solange Sie die Versionsnummer nicht ändern. Sie können dann erneut einreichen.

Beachten Sie, dass dies nur zur Korrektur von Inhaltsfehlern verwendet werden sollte. Fehlerkorrekturen, Optimierungen und neue Funktionen müssen unter neuen Versionsnummern veröffentlicht werden.


Veröffentlichte Pakete verwalten

Auf der Seite "Publisher-Verwaltung" finden Sie alle Informationen zu Ihren aktuell veröffentlichten Paketen, einschließlich der Häufigkeit, mit der sie heruntergeladen wurden, der Höhe Ihrer Einnahmen und der letzten Zahlung durch den Asset Store.

Klicken Sie auf Asset Store Werkzeuge > Publisher Administration, um die Seite zu öffnen.

Publisher AdministrationPublisher AdministrationPublisher Administration

Schlussfolgerung

Der Unity Asset Store erleichtert Entwicklern nicht nur das Erstellen großartiger Spiele, sondern ermöglicht ihnen auch, Geld für den Austausch ihrer werkzeuge, Grafiken, Kenntnisse und Fähigkeiten zu verdienen.

Weitere Informationen zum Übermittlungsprozess finden Sie auf dieser Seite. Lesen Sie auch die Richtlinien für die Übermittlung von Asset Stores sorgfältig durch.

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