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  1. Code
  2. Animation

Einführung in die fortgeschrittene Körpermechanik

Read Time: 21 mins

German (Deutsch) translation by Tatsiana Bochkareva (you can also view the original English article)

Lernen Sie die Prinzipien der Charakteranimation kennen und wie Sie sie für unterschiedliche Ergebnisse verwenden.


Vorbereitung

Schritt 1: Referenzen erwerben

Wann immer Sie animieren, benötigen Sie eine Referenz. Es kann ein Video, ein Bild, ein Freund sein, der vor Ihnen auftritt, eine andere Animation oder ziemlich oft eine Erinnerung an jemanden, der sich bewegt. Selbst wenn Sie eine Referenz nicht bewusst verwenden, verwenden Sie Ihre früheren Erfahrungen als Referenz. Sie animieren, was sich richtig ANFÜHLT.

Ich empfehle, andere Referenzen als nur Ihr Gedächtnis zu verwenden, da unser Gedächtnis subjektiv ist. Was Sie sich erinnern, hängt davon ab, wie Sie die Situation wahrgenommen haben. Zum Beispiel können zwei Personen, die eine Vorlesung mit einem Lehrer besuchen, der seine Hände ziemlich ruhig und entspannt bewegt, während er spricht, einen immens unterschiedlichen Eindruck davon haben, wie es war:

  • Person A: Diese Person mag den Lehrer nicht wirklich, da er ihm im letzten Kurs ein F gegeben hat. Diese Person denkt, dass seine Körpersprache sehr langweilig und langsam ist.
  • Person B: Dieser Kerl hat ein sehr großes Interesse an dem Thema und hat alle Artikel gelesen, die der Lehrer veröffentlicht hat, und bewundert ihn. Er wird denken, dass seine Körpersprache kreativ und harmonisch ist.

Diese Kinder haben die gleichen Bewegungen gesehen, werden sich aber auf zwei völlig unterschiedliche Arten an sie erinnern. Es gibt viele Faktoren, die beeinflussen, wie Sie sich an Dinge erinnern, Ihre Stimmung, das Wetter, mit wem Sie zusammen sind usw. usw.

Ein weiterer Grund für die Empfehlung anderer Referenzen als Ihres Gedächtnisses ist, dass Sie Dinge sehen, die Sie selbst niemals herausgefunden hätten. kleine Details, die dem Schuss das gewisse Extra verleihen, das ihn lebendig werden lässt. Wir haben jedoch nicht immer Zeit, uns Referenzen anzuschauen, da wir in einem Geschäft tätig sind, in dem kurze Fristen üblich sind. Daher ist es NICHT schlecht, eine gute Speicherbank mit Referenzen aufzubauen. In der Lage zu sein, einfach zu fühlen, was gute Bewegung ist, macht eine Person zu einem guten Animator.


Schritt 2: Analysieren

Sobald Sie Referenzmaterial erworben haben, das Ihren Anforderungen entspricht, ist es Zeit, es zu analysieren. Als Referenzmaterial für dieses Tutorial habe ich mich beim Werfen eines kleinen Steins gefilmt:

Und hier sind die Keyframes, die ich ausgewählt habe:


Wir analysieren die Referenzen, um Informationen zu finden, die uns dabei helfen, eine interessante und ansprechende Bewegung auszuführen. Das einfache Kopieren der Tasten reicht nicht aus (es sei denn, Sie möchten einen rotoskopischen Look erzielen).

Also, wonach suchen wir? Die Antwort darauf ist einfach: Wir suchen nach etwas, das der Bewegung Tiefe und Leben verleiht. Einige Beispiele für Dinge, nach denen gesucht werden muss, sind:

  • Blinken
  • Subtile Augenbewegungen
  • Bögen
  • Gegenaktion
  • Zeitpunkt der Bewegung
  • Kleine Schritte zum Einstellen des Schwerpunkts
  • Welcher Fuß trägt das meiste Gewicht?

Schritt 3: Finden Sie die Aktionslinie

Das erste, was wir tun werden, ist zu schauen, wohin unsere "Aktionslinie" gehen sollte. Das Grundkonzept der Aktionslinie besteht darin, dass Sie durch einen gleichmäßigen Fluss Ihrer Posen die Lesbarkeit verbessern und sie für den Betrachter einfacher zu betrachten machen (dazu später mehr).

Wie finden Sie die Aktionslinie? Nun, zunächst müssen wir verstehen, dass alle Bewegungen auf Bögen basieren. Wenn Sie Ihren Arm gerade ausstrecken und ihn herumwedeln, entstehen Bögen in der Luft mit Ihrer Schulter als Drehpunkt. Wenn Sie Ihren Arm beugen, wird der Ellbogen zum Drehpunkt. Dies gilt für alle unsere Gelenke. Sobald wir das wissen, können wir nach Bögen suchen.


Dies ist so ziemlich der Hauptbogen des Wurfs. Es gibt natürlich Bögen für jedes einzelne Gelenk, aber dieses ist die Hauptaktion und die, die wir für die Aktionslinie benötigen. Denn wie gesagt, die Aktionslinie soll dem Betrachter helfen, das Bild zu lesen, oder mit anderen Worten, die Aktion zu lesen.

Das Platzieren der Aktionslinie kann schwierig sein. In diesem Fall ist es ziemlich einfach, da unsere Aktion sehr einfach ist und wir einen klaren Bogen haben, was nicht immer der Fall ist.

Schauen wir uns den ersten Keyframe an (Frame 8 in der Referenz). Unser Charakter hat seine Füße auf den Boden gepflanzt und greift nach hinten, um sich auf den Wurf vorzubereiten (einige richtige Vorfreude hier! Mehr dazu später). Wir erzeugen einen Bogen durch den Körper.


Die nächsten beiden Keyframes (Frames 16 und 19) sind ziemlich einfach und die Aktionslinie ändert sich nicht viel.


Frame 21 hat die wichtigste Änderung in der Aktionslinie, da dies genau dort ist, wo die Aktion stattfindet. Die Aktionslinie funktioniert hier wie eine Peitsche (die Aktionslinie funktioniert oft wie eine Peitsche oder Welle) und hilft bei der Erstellung der Animation das Gefühl, dass der Stein nach vorne geschleudert wird.


In den letzten beiden Keyframes (Frames 24 und 32) kommt die Aktionslinie zu einer neutralen Pause, wenn die Kraft der Bewegung abnimmt.


Nachdem wir die Handlungslinie festgelegt haben, werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie übertrieben und animiert sie aussieht:

Schön, diese Linie allein könnte schon einen Stein werfen!


Schritt 4: Gegenmaßnahmen

Gegenmaßnahmen sind kurzfristig zwei oder mehr Bewegungen, die in verschiedene Richtungen gehen. sie stehen sich gegenüber. Es wird normalerweise im Dialog verwendet, um einen Charakter so aufzubrechen, dass er nicht so mechanisch aussieht.


Wie Sie im Bild oben sehen können, schlägt der Charakter seine Faust in die Hand und hebt seinen Kopf leicht an. Durch leichtes Bewegen des Kopfes in die andere Richtung bekommen wir viel mehr Spannung in der Faust, auch wenn er seinen Kopf bewegt In die untere Position, während er seine Faust hebt, bekommen wir auch dort eine gegnerische Aktion und gleichzeitig bekommen wir eine nette Vorfreude!

Aber es hat mehr Verwendungsmöglichkeiten als nur in Dialogen. Sie können es beispielsweise auch verwenden, um den Schwerpunkt eines Charakters im Gleichgewicht zu halten, was es in dieser Bewegung tut.


Im ersten Keyframe bewegt sich der linke Arm aus dem Körper heraus, während der rechte Arm in Erwartung des Wurfs nach hinten greift. Dies hilft bei der Antizipation und zentriert den Schwerpunkt. Beim zweiten Keyframe wechseln die Arme die Richtung, während sie den Stein nach vorne treiben. Der dritte Keyframe ist so ziemlich der gleiche wie der zweite. Beim vierten Keyframe haben die Arme gerade ihre höchste Geschwindigkeit überschritten. Dies ist der Punkt, an dem der Stein freigesetzt wird. Bei den beiden letzten Keyframes haben die Arme die meiste Geschwindigkeit verloren und sind zur Ruhe gekommen.

Während der gesamten Bewegung versorgt der linke Arm den rechten Arm (Wurfarm) mit zwei Dingen: Gleichgewicht und Kraft. Indem Sie den Arm nach hinten bewegen, während wir den Drehpunkt des Wurfs werfen und der Schwerpunkt näher zusammenrücken, ist es einfacher, eine hohe Geschwindigkeit zu erreichen. Das Bild unten zeigt das Prinzip.


In der ersten Abbildung sind das Gewicht und der Drehpunkt getrennt, und Sie benötigen viel Kraft, um die Vorrichtung zum Beschleunigen zu bringen. Während sich in der zweiten Abbildung das Gewicht und der Drehpunkt genau an derselben Stelle befinden, müssen Sie jetzt nur noch einen kleinen Druck ausführen, um die Vorrichtung in Bewegung zu setzen.


Schritt 5: Brechen von Gelenken

Die Idee hinter dem Brechen von Gelenken ist recht einfach und trägt viel zur Bewegung bei. Das Grundkonzept ist, dass die Gelenke nicht zur gleichen Zeit/Geschwindigkeit am Ziel ankommen. Ich werde es für Sie veranschaulichen:

Der linke Charakter hat steife Gelenke, was bedeutet, dass sie alle genau zur gleichen Zeit ankommen, während der rechte das Prinzip des Brechens von Gelenken verwendet. Indem die Gliedmaßen aufeinander folgen, erzeugen wir eine Wellen-/Peitschenbewegung. Auf diese Weise erhalten wir eine natürlichere Bewegung, da wir fast nie gesperrte Gelenke haben. Wenn Sie zum Beispiel gehen, wird Ihr Schienbein von Ihrem Oberschenkel geführt. Der Oberschenkel zieht sich zuerst nach vorne und danach das Schienbein und den Fuß.

Im wirklichen Leben ist das Brechen von Gelenken viel subtiler als in der Animation, aber wenn wir es übertreiben, erhalten wir eine viel flüssigere Animation, und mit glatter meine ich, dass es einfacher zu lesen ist. Dies gilt insbesondere für schnelle Bewegungen.


In unserem Referenzvideo haben wir ein wirklich schönes Beispiel für das Brechen von Gelenken. Beachten Sie, wie sich Schulter und Ellbogen bewegen und die Hand einige Frames zurückhängt. Dies startet die Schlagbewegung, die später den Stein startet.

Lustige Tatsache: Wenn ein Tänzer "die Welle" macht, verwendet er das Prinzip, Gelenke zu brechen, um die Illusion einer Welle zu erzeugen, die durch seine Arme geht!


Schritt 6: Timing und Abstand

Timing und Abstand sind die Grundbausteine Ihrer Animation. Sie entscheiden, mit welcher Geschwindigkeit und wie sich etwas bewegt, und Animation besteht im Wesentlichen nur aus vielen Teilen, die mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten herumfliegen und eine Harmonie der Bewegung erzeugen.


Im obigen Beispiel haben wir einen Ball, der zum Stillstand kommt. Die Linie darüber zeigt das Timing und den Abstand. Der Abstand ist der Abstand oder der Abstand, den ein Objekt pro Frame bewegt. Die vertikalen Linien zeigen, wie weit sich der Ball pro Frame bewegt. Das Timing des Balls hängt davon ab, wie viele dieser Linien es gibt, oder mit anderen Worten, wie viele Frames Sie einer Bewegung geben. Alle Bewegungen haben Timing und Abstand:


Im Bild oben sehen wir das Timing und den Abstand für die Bilder 8-32 im Referenzvideo. Beachten Sie, wie die Linien enger werden, wenn die Bewegung langsamer wird, und sie mehr Platz erhalten, wenn die Bewegung schneller wird. Abstand und Timing arbeiten eng zusammen. Zusammenfassend ist das Timing der zeitliche Abstand zwischen den Bildern, während der Abstand der Abstand auf dem Papier zwischen den Bildern ist.

Ein guter Abstand hilft auch bei der Geschmeidigkeit einer Bewegung. Ich habe zwei Kugeln gemacht, die unten abprallen, der linke hat einen schlechten Abstand und der rechte hat einen guten Abstand. (Ich habe ihnen das gleiche Timing gegeben, damit Sie sehen können, wie viel Abstand allein macht)

Beachten Sie, wie der Abstand zwischen den Bildern 6, 7 und 8 auf der linken Seite ein "Schütteln" erzeugt. Es mag dumm erscheinen, wenn jemand einen Ball auf diese Weise platziert, aber Sie wären überrascht, wie oft Anfänger auf diese Weise auf ihren Gliedern Platz nehmen und es ist Ein Grund, warum viele Anfänger abgehackte Animationen haben.

Als letzten Hinweis zu Timing und Abstand möchte ich sagen, dass einige Animatoren gerne die Linien zeichnen, die Timing und Abstand anzeigen, während sie an ihrer Animation arbeiten, um sich leichter vorstellen zu können, wie sich die Animation bewegen wird. Ich persönlich mache das nicht.


Schritt 7: Vorfreude

Antizipation ist ein Werkzeug, mit dem wir die Lesbarkeit verbessern und eine Aktion hervorheben. Was ist also Vorfreude? Es ist eine Bewegung vor einer Bewegung, die anzeigt, dass die Bewegung kommt. Klingt vielleicht kompliziert, ist aber eines der leichter zu verstehenden Prinzipien.

Für diesen und die folgenden 2 Schritte verwenden wir diese Animation, um die Prinzipien zu veranschaulichen.

Die Vorfreude in dieser Animation ist, wenn der Charakter seinen Fuß zurückhebt und sich darauf vorbereitet, den Ball zu treten. Eine Bewegung vor einer Bewegung, die anzeigt, dass die Bewegung kommt.


Vorfreude kann auch verwendet werden, um Comedy zu erstellen. Da die Vorfreude verwendet wird, um den Betrachter glauben zu lassen, dass etwas passieren wird, können wir sie durch Vorwegnahme austricksen. Zum Beispiel können wir einem Schlag viel Vorfreude geben, damit der Betrachter denkt "Oh, das wird ein wirklich harter Schlag", aber dann hat der Schlag wenig bis gar keine Auswirkung auf das Ziel. Oder wir können etwas völlig Unerwartetes tun, als würde er dem anderen Charakter einen Klaps auf den Kopf geben, anstatt ihn zu schlagen. Sie bekommen die Drift.

Die Erwartung in der Referenz ist, wenn der Charakter mit seinem Wurfarm nach hinten greift und sich darauf vorbereitet, den Stein zu starten.



Schritt 8: Folgen Sie durch

Ich werde nicht weiter darauf eingehen, sondern nur erklären, was es ist. Follow-Through ist das, was nach einer Bewegung kommt, um es zu beenden, da es seltsam aussieht, wenn die Animation gerade zum Stillstand kommt. Es kann jedoch wie Vorfreude verwendet werden, um etwas Lustiges zu machen. Wenn wir den Stempel erneut als Beispiel verwenden, können wir uns dafür entscheiden, keine Nachverfolgung durchzuführen. Dadurch fühlt sich der Stempel unaufhaltsam an, fast wie Beton. Sie müssen jedoch die richtige Vorfreude dafür verwenden.

Die Folge in der Ballanimation ist, wenn sein Fuß immer wieder in die Luft und dann auf den Boden steigt.


Die Folge in dieser Referenz ist, nachdem der Stein gestartet wurde und die Arme zu den Seiten des Charakters schwingen und zur Ruhe kommen.



Schritt 9: Squash and Stretch

Squash and Stretch (wir nennen es SnS) wurde von den Pionieren bei Disney als das wichtigste Prinzip der Animation bezeichnet. Was ist dieser SnS, der so wichtig ist? Die Antwort ist, dass es genau so klingt, es geht darum, deinen Charakter zu quetschen und zu dehnen. Es wird hauptsächlich in Zeichentrickfilmen verwendet, aber SnS gibt es auch in der Realität. Das häufigste Beispiel ist ein Ball, der beim Treten komprimiert wird, aber auch bei Menschen und Tieren vorkommt. Schauen Sie sich zum Beispiel ein laufendes Tier an (Katze, Pferd, Hund so ziemlich alles, was auf vier Beinen läuft - Sie können sich auch dieses Tut von Michael Chen ansehen). Sie strecken die Hand aus, um einen Sprung zu machen, und komprimieren dann, während sie einen „Schritt“ machen. Dies gibt ihnen das gleiche Aussehen wie das, was wir mit SnS erreichen wollen.


Die vier Frames oben sind die Frames, in denen ich die meisten SnS in der Animation verwendet habe. Ich habe es am Fuß, am Körper und am Ball benutzt. Der Fuß streckt sich beim Beschleunigen, um den Ball zu treffen. Dies erzeugt ein angenehmes Zuggefühl. Der Körper verwendet das gleiche Prinzip, wird aber am Ende auch gequetscht. Dadurch fühlt es sich an, als würde es zum Stillstand kommen, die Masse wird komprimiert. Der Ball wird zuerst gequetscht, wenn der Fuß auf ihn trifft, die Masse wird zusammengedrückt, wenn er vom Fuß getroffen wird, dann wird die Kraft auf den Ball übertragen und er dehnt sich aus, wenn er fliegt (er sollte jedoch nach einer Weile seine ursprüngliche Form wiedererlangen , je nachdem, für welchen Stil du dich entscheidest).

Bei SnS geht es nicht immer darum, die Form eines Objekts zu ändern. Ich habe das Prinzip von SnS verwendet, um Roboter in 3D interessanter zu bewegen. Wenn die Körperteile eine konstante Form haben und Sie SnS verwenden möchten, müssen Sie über die Gesamthaltung des Charakters nachdenken. Anstatt den Charakter zu zerquetschen, nehmen Sie eine Pose ein, in der er sehr hochgekrabbelt ist, und anstatt ihn zu dehnen, lassen Sie ihn in die Nähe seiner vollen Reichweite greifen.

Ich werde SnS in der zweiten Ausführung weitere Erklärungen geben.


Ausführung v.1: Neutral

Schritt 10: Die erste Skizze

Sobald wir sicher sind, dass wir genug über die Bewegung wissen, die wir erstellen möchten, beginnen wir, den Charakter auf dem Rahmen zu skizzieren, in dem er die offenste Pose hat, oder auf dem Rahmen, in dem Sie ihn am deutlichsten sehen können. In diesem Fall ist es das erste Bild, aber denken Sie daran, dass dies nicht immer der Fall ist.


Halten Sie es rau und versuchen Sie einfach, die grundlegende Anatomie zu erhalten und für den Charakter zu posieren. Ich skizziere gerne mit Pink, da es einen schönen Kontrast zu den schwarzen Konturen bietet, die Sie später zeichnen. Auch wenn ich vergesse, eine der Skizzenlinien zu löschen, ist es leicht, sie in der Animation zu erkennen, da sie rosa ist und ich normalerweise mit blau/grau/dunklen Szenen arbeite


Schritt 11: Die ersten Umrisse

Sobald ich eine Skizze habe, von der ich denke, dass sie funktionieren wird, zeichne ich den Charakter auf einer neuen Ebene über der Skizze. An dieser Stelle stelle ich sicher, dass die Linien gut zusammenarbeiten und dass der Charakter optisch ansprechend ist. In diesem Stadium treten normalerweise anatomische Probleme auf.


Beim Zeichnen der Umrisse mache ich die Skizze normalerweise heller, um das Zeichnen zu erleichtern.


Schritt 12: Animieren Sie die Volumes

Jetzt, wo ich einen Umriss habe, erstelle ich eine weitere Ebene und zeichne auf dieser Ebene sehr einfache Formen, die als Ersatz für die Gliedmaßen dienen, während ich den Charakter animiere.


Der Grund, warum ich das mache, ist, dass es einen Unterschied zwischen Zeichnen und Zeichnen von Rahmen für Animationen gibt. Wenn Sie ein einzelnes Bild zeichnen, bearbeiten Sie Linien, um eine Form zu erstellen, die gut aussieht. Während Sie jedoch animieren, bearbeiten Sie Volumes, die zusammenarbeiten müssen, um einen glaubwürdigen Charakter zu erstellen. Wenn Sie die Volumes beim Animieren nicht berücksichtigen, können Sie eine Menge gut aussehender Frames erhalten, aber wenn Sie sie zusammenstellen, sind die Volumes möglicherweise überall und ändern sich für jedes Frame. Indem wir den Charakter einfacher machen, indem wir NUR die Lautstärke haben, während wir die Bewegung ausarbeiten, stellen wir sicher, dass der Charakter eine konstante Lautstärke behält. Wir sparen auch viel Zeit, da wir nicht an die Linienqualität denken müssen.


Schritt 13: Die Keyframes

Erinnerst du dich an die Keyframes, die wir ausgewählt haben?


Beim Zeichnen der Keyframes müssen Sie sich wirklich konzentrieren und alles, was Sie beim Beobachten gelernt haben, verwenden. Darüber hinaus müssen Sie sicherstellen, dass auch die Lautstärke perfekt ist (sind Sie nicht froh, dass Sie jetzt nicht über die Linienqualität nachdenken müssen ?: D). Ich übertreibe diese nicht zu sehr und halte sie neutral Gib euch eine gute Grundlage, auf der ihr arbeiten könnt. (Es wird jedoch Beispiele geben, wie Sie die Prinzipien stark übertreiben können, um am Ende ein besseres Ergebnis zu erzielen!) Da diese Rahmen nur dazu dienen, Ihnen bei der Arbeit zu helfen, müssen Sie sich überhaupt nicht darum kümmern, ob Ihre Bilder nicht fantastisch aussehen Solange du siehst, wohin die Bände gehen und die Pose funktioniert, bist du golden.


Schritt 14: Timing der Animation

Nachdem wir die Keyframes haben, können wir die Animation zeitlich festlegen. Dazu fügen wir den verschiedenen Keyframes Frame-Länge hinzu und entfernen sie, bis wir etwas finden, das unserer Meinung nach richtig aussieht. Mein fertiges Timing der Tasten sah nach ein paar Änderungen so aus:

Gutes Timing ist sehr schwer zu erreichen und nur sehr wenige sind von Geburt an gut darin, also müssen wir Sterblichen nur hart arbeiten und üben. Wie Sie wissen, macht Übung den Meister! (Denken Sie daran, einen Spitzenwert bei der Referenz zu nehmen, um Hilfe beim Timing zu erhalten.)


Schritt 15: Inbetweens zeichnen

Ich hatte 6 Keyframes, die zeitgesteuerte Animation ist 22 Frames lang und da ich diese Animation auf 2 mache (was bedeutet, dass ich jede Zeichnung für 2 Frames anstelle von 1 halte, reduziert dies die Anzahl der Frames, die ich zeichnen muss, und wenn die Animation ist anständig, das Endergebnis wird glatt genug aussehen.) Dies alles bedeutet, dass ich 5 Zwischenzeiten zum Zeichnen habe.


Wenn ich zwischendurch zeichne, betrachte ich im Allgemeinen zwei Bilder gleichzeitig mit dem Zwiebelschalen-Werkzeug, das vordere und das vor dem aktuellen Bild. Wenn sich die Rahmen stark bedecken, kann es schwierig sein zu erkennen, welche Linien zu welchem Rahmen gehören. In diesen Fällen färbe ich einen von ihnen grün, während ich arbeite, damit ich besser sehen kann.

Es ist wichtig zu beachten, dass Sie keinen Zwischenrahmen erstellen, der dem Durchschnitt der benachbarten Schlüssel entspricht, während Sie sich dazwischen befinden. Sie müssen immer noch den Abstand berücksichtigen und nicht nur die Linien genau in der Mitte platzieren.

Die Animation mit Zwischenzeiten. (Beachten Sie, dass dies 12 fps sind, Sie müssen nicht immer auf jedes Bild zeichnen!)


Schritt 16: Zeichnen der Umrisse

Jetzt haben wir die Animation so ziemlich fertig, wir müssen sie nur noch hübsch machen. (Wenn Sie noch die Volumenebene über der Konturebene haben, verschieben Sie die Konturebene über die Volumenebene, damit das Zeichnen einfacher wird. Sperren Sie die Volume-Ebene. Wenn Sie die Volumenschicht sperren, wird auch verhindert, dass sie in der Zwiebelschale angezeigt wird, was es sonst schwieriger machen würde, beim Zeichnen der Umrisse zu sehen.)


Wir haben die Umrisse der ersten Frames von früher, also müssen wir sie nur über die Volumes anpassen. Ich beginne mit den Schlüsseln. Ich beginne mit dem, der sich am meisten von dem Umriss unterscheidet, den ich bereits habe, und betrachte ihn durch die Zwiebelschale. Während ich den neuen Umriss zeichne, denke ich immer wieder darüber nach, wie der erste Umriss in der neuen Pose aussehen würde, um sicherzustellen, dass er ansprechend ist.


Schritt 17: Färben

Ich werde diesen Schritt SEHR kurz halten, da das Färben nicht meine Spezialität ist. Was ich mache, wenn ich färbe, ist ganz einfach. Ich wähle Farben für jedes Teil aus und gehe die Animation abwechselnd durch, wobei ich jeweils eine Farbe ausfülle. Sobald ich damit fertig bin, wähle ich einen dunkleren Farbton für den Schatten und nehme das Pinselwerkzeug und stelle es auf "innen malen". Dann gehe ich die Animation durch und animiere den Schatten auf den Objekten immer in Frames (mit und.), Um sicherzustellen, dass sie im Vergleich zum vorherigen Frame in Ordnung aussehen.

Ergebnis:


Ausführung v.2: Cartoonisch

Schritt 18: Skizzieren und Timing der Tasten

Die Technik, die ich jetzt verwenden werde, ist viel einfacher und funktioniert hervorragend, wenn Sie Dinge animieren, bei denen die Lautstärkeregelung kein großes Problem darstellt.


Wie Sie sehen können, sind diese Skizzen viel rauer als die Schlüssel in der anderen Methode und sehen der Skizze, die wir für den ersten Frame in der anderen Ausführung erstellt haben, sehr ähnlich.

Genau wie bei der anderen Methode messen wir die Animation, sobald wir die Schlüssel haben.


Schritt 19: Zwischen und Tuning

Gleicher Vorgang wie bei der anderen Methode. Spielen Sie die Animation weiter, während Sie die Zwischenzeiten festlegen und die Posen nach Belieben ändern, um die gewünschte Bewegung zu erzielen


Schritt 20: Gliederung

Sie erstellen eine neue Ebene und zeichnen die Umrisse wie zuvor.


Schritt 21: Färben

Dieser Schritt unterscheidet sich am meisten von der anderen Methode. Was Sie jetzt tun möchten, ist eine neue Ebene unter der Konturebene zu erstellen. Auf dieser Ebene zeichnen wir mit dem Pinselwerkzeug, um Farbe dort hinzuzufügen, wo wir sie möchten. Dies führt dazu, dass es „gezeichneter“ aussieht, da wir auf diese Weise Stellen erhalten, an denen die Farbe außerhalb der Linien liegt, und einige Stellen, an denen Farbe fehlt, z. B. wenn wir Wasserfarben zum Färben verwenden. Diese Methode ermöglicht es uns auch, offene Konturen zu haben (wie die Haare des Charakters).

Es gibt einen großen Nachteil für diese Färbemethode: Wenn Sie Hintergründe verwenden möchten, sieht diese sehr schlecht aus, aber für eine stilisierte Animation auf einem weißen/minimalen Hintergrund funktioniert sie hervorragend.


Schritt 22: Vorfreude

Okay, ich werde jetzt die Gedanken erklären, die ich hatte, als ich diese toonische Version gemacht habe, und zuerst ist die Vorfreude. Ich wollte diesem ein sehr gummiartiges Gefühl und eine Bewegung wie eine Peitsche geben, also entschied ich mich, die Vorfreude wirklich zu schieben, indem ich der Vorfreude eine eigene Vorfreude gab.


Auf diese Weise erhalten wir eine sehr starke Vorfreude und betonen das Gefühl einer Peitsche, da Sie bei Verwendung einer Peitsche die Peitsche zuerst vorwärts und dann vorwärts ziehen.


Schritt 23: Aktionslinie

Die Aktionslinie sollte in toonish Animationen viel besser sichtbar sein.


Beachten Sie, wie der Charakter der Aktionslinie viel näher als die neutrale Animation folgt. Beachten Sie dabei, dass die Gliedmaßen nicht zu stark in eine Richtung herausragen, die die Aktionslinie unterbricht. Sehen Sie sich beispielsweise den Rahmen an, in dem der Charakter am meisten nach hinten greift. Sein linker Arm sollte viel mehr nach vorne reichen, wenn wir der Referenz folgen, aber das würde die Aktionslinie zu sehr durchbrechen, sodass wir sie stattdessen näher an den Körper bringen. Wenn wir jedoch nicht möchten, dass sich die Bewegung so stark anfühlt und die Spannung verringert, können wir Gliedmaßen herausstrecken. Schauen Sie sich das letzte Bild an. In diesem Moment ist die Aktion abgeschlossen und der Charakter kommt zur Ruhe. Wir verringern die Spannung der Pose, indem wir die Gliedmaßen herausragen lassen.

Eine andere Sache, die zu bemerken ist, ist, wie die Aktionslinie des zweiten Frames den Charakter zurück in die des dritten Frames wirft, was uns ein schönes Gefühl gibt, dass der Charakter wirklich seine ganze Kraft einsetzt.


Schritt 24: Squash and Stretch

Squash and Stretch (SnS) ist SEHR wichtig, um ein toonisches Ergebnis zu erzielen.


Der erste SnS, den wir uns ansehen werden, ist, wenn der Charakter den ersten Teil der Vorfreude macht. Er drückt sich zusammen, als er anfängt, seinen Arm hochzuziehen. Dies wird den Anschein erwecken, als würde er in die größere Vorfreude aufspringen. Beachten Sie auch, dass sich sein Arm langsam streckt.


Im Bild oben sehen wir den zweiten Teil des SnS. Im ersten Frame erreicht der Charakter die große Strecke. Wenn der Arm nach vorne schwingt, kehrt der Körper zu seinem normalen Volumen zurück, während der Arm noch gestreckt ist. Die Spannung der Aktion wandert in den Arm, wenn er nach vorne schwingt. Im letzten Frame ist die Dehnung des Arms fast wieder normal. Wenn wir den Arm auf diese Weise strecken, bekommen wir das Gefühl, dass sein Arm aus Gummi besteht.

Es gibt auch einige sehr subtile SnS am Ende (in den letzten 4 Frames), wenn der Charakter blinkt. Unten zeige ich, wie es aussieht.


Schritt 25: Timing und Abstand

Über das Timing und den Abstand dieser Animation gibt es nicht viel zu sagen, was ich Ihnen noch nicht gesagt habe


Wie Sie sehen können, beschleunigt es den ganzen Weg, bis er den Wurf ausgeführt hat (mit Ausnahme einer kleinen Verlangsamung, wenn der Arm die Richtung wechselt).


Ergebnis:


Letzte Worte

Ich denke, das ist alles, was ich zu diesem Tutorial zu sagen habe. Ich hoffe, Sie haben viel gelernt und denken daran, dass Sie alle Beispielanimationen sowie das Referenzvideo in der Quelldatei finden können, wenn Sie sie sich genauer ansehen möchten ,

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