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  1. Code
  2. Mobile Development

Ausarbeitung des Spiels Monkey Ball mit Unity

by
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

German (Deutsch) translation by Katharina Grigorovich-Nevolina (you can also view the original English article)

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What You'll Be Creating

Einleitung

In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie mit C# und Unity ein mobiles 3D-Spiel erstellen.  Das Ziel des Spiels ist mit einem Beschleunigungsmesser den Ball zu bewegen und das Portal zu erreichen.

In dieser Lektion lernen Sie die folgenden Aspekte der Entwicklung des Spiels für Unity kennen:

  • 3D-Grundelemente 
  • Beschleunigungsmessersteuerung
  • Kamerabewegung
  • Physik
  • Texturen der grafischen Benutzeroberfläche

1. Erstellung eines neuen Projekts in Unity

Öffnen Sie Unity, und wählen Sie im Menü Datei die Option Neues Projekt, um einen neuen Projektdialog zu öffnen.  Sagen Sie Unity, wo Sie das Projekt speichern möchten, und legen Sie die Standardeinstellungen fest: das Menü in 3D.


2. Erstellung der Montage

Im nächsten Schritt wird Ihnen die Benutzeroberfläche von Unity angezeigt.  Geben Sie ein Projekt zum Entwickeln mobiler Geräte an, indem Sie im Menü Datei die Option Build Settings  auswählen und Ihre Plattform auswählen.


3. Geräte

Das erste, was wir nach der Auswahl der Zielplattform tun müssen, ist die Größe der Leinwand, die wir im Spiel verwenden werden.  Das hilft uns, die geeignete Größe für 3D-Texturen und eine 2D-Grafikoberfläche zu wählen, ohne eine Illustration der Zeichenfläche zu erstellen oder Texturen zu verwenden, die für das Zielgerät zu groß sind.  Ein Bild sollte beispielsweise eine höhere Auflösung haben, wenn Sie ein iPad mit einem Retina-Bildschirm und kein Lumia 520 als Ziel verwenden.

IOS

  • iPad ohne Retina: 1024px x 768px
  • iPad mit Retina: 2048px x 1536px
  • 3,5 Zoll iPhone/iPod Touch ohne Retina: 320 px x480 px
  • 3,5 Zoll iPhone/iPod mit Retina: 960 x 640 Pixel
  • 4 Zoll iPhone/iPod Berühren: 1136px x 640px

Android

Da Android eine offene Plattform ist, gibt es eine breite Palette von Geräten, Bildschirmauflösung und Pixeldichte.  Im Folgenden sind einige der häufigsten.

  • Asus Nexus 7 Tablet: 800 x 1280 Pixel, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854 x480px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720px x 1280px, 306ppi

Windows Phone und BlackBerry

  • Blackberry Z10: 720px x1280px, 355 ppi
  • Nokia Lumia 520: 400 Pixel x 800px, 233 ppi
  • Nokia Lumia 1520: 1080pxx 1920px, 367 ppi

Beachten Sie, dass der Code, den wir in dieser Lektion schreiben, auf jede der Plattformen ausgerichtet werden kann.


4. Export der Grafik

Abhängig von den Geräten, auf die Sie ausgerichtet sind, müssen Sie möglicherweise die Arbeitsfläche in die empfohlene Größe und Dichte der Pixel konvertieren.  Sie können dies in Ihrem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm machen.  Ich habe die Funktion Adjust Size im Menü Tools der OS X-Vorschauanwendung verwendet.


5. Unity-Benutzeroberfläche

Sie können die Auflösung ändern, die in Gamepanel angezeigt wird.


6. Spielschnittstelle

Die Schnittstelle unseres Spiels wird einfach sein.  Der obige Screenshot gibt Ihnen eine Vorstellung von der Leinwand, die wir verwenden werden, und wie die endgültige Oberfläche des Spiels aussehen wird.  Sie finden das Cover und zusätzliche Ressourcen in den Source-Tutorial-Dateien auf GitHub.


7. Programmiersprache

Sie können eine der drei Programmiersprachen verwenden, wenn Sie Unity, C#, UnityScript, JavaScript-Variationen und Boo verwenden.  Jede Programmiersprache hat ihre Vor- und Nachteile, und Sie entscheiden, welche Sie bevorzugen. Meine persönlichen Präferenzen beziehen sich auf die Programmiersprache C#. Diese Sprache werde ich in diesem Tutorial verwenden.

Wenn Sie sich für eine andere Programmiersprache entscheiden, finden Sie Beispiele für Links zur Unity Script Reference.


8. Soundeffekte

Ich benutze mehrere Sounds, um das auditive Erlebnis des Spiels zu verbessern.  Die in diesem Tutorial verwendeten Soundeffekte wurden von playonloop.com und Freesound bezogen.


9. 3D-Modelle

Um unser Spiel zu erstellen, müssen wir zuerst unsere 3D-Modelle erstellen.  Ich empfehle 3docean für qualitativ hochwertige Modelle, Texturen usw., aber wenn Sie testen oder studieren, dann gibt es mehrere kostenlose Modelle.  Die Modelle in diesem Lernprogramm wurden von SketchUp 3D Warehouse heruntergeladen, wo Sie viele verschiedene Modelle aller Arten finden können.

Wenn Unity das Format der SketchUp-Datei nicht erkennt, müssen wir es in etwas konvertieren, das Unity importieren kann.  Zuerst müssen wir eine kostenlose Version von SketchUp herunterladen, die SketchUp Make heißt.

Öffnen Sie das 3D-Modell in SketchUp Make, wählen Sie im Menü File den Befehl Export> 3D Model, und wählen Sie Collada (* .dae).

Wählen Sie einen Namen und einen Speicherort aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Save.  Das erstellt eine Datei und einen Ordner für das 3D-Modell.  Die Datei enthält Daten für das 3D-Objekt, während der Ordner die Textur des Modells enthält.  Dann können Sie das Modell wie im nächsten Schritt beschrieben in Unity importieren.


10. Import von Vermögenswerten

Bevor wir mit der Codierung beginnen, müssen wir unsere Assets dem Unity-Projekt hinzufügen.  Sie können dies auf verschiedene Arten tun:

  • Wählen Sie im Menü Assets die Option Import New Asset
  • fügen Sie dem Ressourcenordner in Ihrem Projekt Elemente hinzu
  • ziehen Sie Assets in das Projektfenster und legen Sie sie dort ab

Nach Abschluss dieses Schritts sollten Sie die Assets im Ordner Assets Ihres Projekts im Projektfenster sehen.


11. Erstellung einer Szene

Wir sind bereit, eine Szene unseres Spiels zu erstellen, indem wir Objekte in das Hierarchie- oder Szenenfenster ziehen. Wir verwenden auch native 3D-Grundobjekte von Unity, um die Ebene zu erstellen, wie in den nächsten Schritten gezeigt ist.

12. Einrichtung der Kamera

Stellen wir zuerst unsere Hauptkamera etwas höher, um die gewünschte Ansicht zu erreichen.  Wählen Sie es im Hierarchiebedienfeld aus, und passen Sie die Transformationswerte im Bereich Inspector  so an, dass sie mit den folgenden Werten übereinstimmen.

Keine Sorge, wenn Sie keine Änderungen sehen.  Wir haben noch nichts für die Kamera erstellt.  Stellen Sie dann mit dem Inspektor die Hintergrundfarbe auf RGB: 0, 139, 252 ein.

13. Hintergrund

Das Niveau unserer Plattform wird über dem Hintergrund schweben, der das Meer darstellen wird.  Es wird mit Unity-Primitiven erstellt, einer einfachen Ebene, auf die die Textur angewendet wird.

Wenn Unity mit 3D-Objekten beliebigen Typs arbeiten kann, die von anderen Programmen erstellt wurden, ist es manchmal einfacher und/oder bequemer, Grundelemente für Prototypen zu verwenden.

Um zum Beispiel ein Meer zu erstellen, wählen Sie Create Other> Plane im GameObject-Menü und konfigurieren Sie die Transformationswerte im Inspector so, dass sie mit den unten gezeigten übereinstimmen.

Das Szenenfenster muss ein Quadrat haben.  Wir werden damit feststellen, wann ein Spieler von der Plattform fällt und das Spiel beendet.

Es ist erwähnenswert, dass diese primitiven Objekte bereits mit Mesh Collider verbunden sind, was bedeutet, dass sie Kollisionen automatisch erkennen oder Ereignisse auslösen, wenn sie mit RigidBody in Kontakt kommen.

14. Material der Textur

Um eine Textur auf die Wasseroberfläche anzuwenden, müssen wir ein Material erstellen.  Das Material wird verwendet, um zu bestimmen, wie das GameObject aussieht, und es ist wichtig, dem GameObject eine Textur hinzuzufügen.

Wählen Sie Create> Material im Menü Assets, um es zu erstellen. Suchen Sie es im Feld Assets und wählen Sie mit dem Inspektor die Textur aus, die Sie als Meer verwenden möchten.  Das sind die Einstellungen, die ich verwendet habe:

Im Materialbereich wird eine Nachricht angezeigt, dass es empfohlen wird, Mobile/Diffuse als Shader zu verwenden, da die Standardfarbe Weiß nichts tut.  Wenn Sie es auf Mobile/Diffuse umstellen, wird auch die Leistung verbessert.


15. Hinzufügen von Licht

Sie haben vielleicht bemerkt, dass das Meer ein bisschen dunkler ist, als es sein sollte.  Um das zu beheben, müssen wir unserer Szene Licht hinzufügen.  Wählen Sie Create Other im GameObject Menü und wählen Sie Directional Light.  Das wird ein Objekt erzeugen, das einen Lichtstrahl erzeugt.  Ändern Sie die Transformationswerte, wie im folgenden Screenshot gezeigt, um das Meer zu erleuchten.

Es sieht viel besser aus.

16. Erstellung von Plattformen

Plattformen sind Teil unseres Levels und werden vom Spieler benutzt, um den Ball in das Portal auf der anderen Seite des Meeres zu bewegen.

Erstellen Sie eine Ebene wie für das Meer und konfigurieren Sie den Transform-Wert im Inspektor, wie unten gezeigt.  Dadurch wird die erste Plattform erstellt und platziert.

Jetzt können wir die Tools Unity Move und Rotation verwenden, um andere Plattformen zu erstellen.  Sie haben die gleiche Größe, so dass wir sie vertikal oder horizontal verwenden können, indem Sie sie mit Command+D auf OS X und Control+D unter Windows duplizieren.


17. Die Textur der Plattform

Erstellen Sie ein neues Material, wie in Schritt 14, und wenden Sie eine Textur darauf an.  Mein sieht so aus:

Passen Sie x und y an, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.


18. Grenzzylinder

Wir müssen eine Grenze schaffen, um zu verhindern, dass unser Spieler zu leicht verliert.  Um dies zu tun, werden wir einen neuen Typ von primitiven -Cylinder verwenden.

Wählen Sie Create Other> Cylinder im GameObject-Menü und passen Sie die Transformationswerte im Inspector wie unten dargestellt an.

Dies fügt dem Rand der ersten Plattform einen kleinen Rand hinzu.  Erstellen Sie ein neues Material und ändern Sie seine Farbe im Inspektor in RGB: 255, 69, 0.

Das Ergebnis sollte so aussehen:

Verwenden Sie Command+D (Control+D unter Windows), um den Rahmen zu duplizieren, und das Werkzeug Skalieren, um die Größe zu ändern.  Platzieren Sie mit den Unity-Tools Duplikate an den Kanten von Plattformen.


19. Portal

Portal ist die Torlinie des Spiels.  Der Spieler wird den Beschleunigungsmesser benutzen, um den Ball zu steuern, um ihn zu diesem Punkt zu bringen, wenn er Gegenstände sammelt und vermeidet, von der Plattform zu fallen.  Das Portal ist ein dreidimensionales Modell, das wir in Schritt 10 importiert haben.

Ziehen Sie es in das Fenster Scene oder Hierarchy und fügen Sie seine Transformationswerte in Folgendes ein:

Dadurch wird es am Ende der Plattformen positioniert.


20. Colliders Portal

Da die importierten 3D-Modelle keinen Collider haben, müssen wir sie verbinden.  Da wir nur überprüfen müssen, ob der Ball den blauen Bereich des Portals berührt, befestigen wir den Collider daran.

Betrachten Sie das Portalmodell als Hierarchy, und Sie werden ein kleines Dreieck links von seinem Namen bemerken.  Klicken Sie auf das Dreieck, um die Portalgruppe zu erweitern, und wählen Sie das erste Element aus.  Ich habe einen Suffix-Collider zur Verdeutlichung hinzugefügt.

Klicken Sie im Inspektor auf Add Component und wählen Sie Physics> Mesh Collider.  Dadurch wird ein Collider hinzugefügt, der die Form der Region des ausgewählten Modells verwendet.


21. Tonquelle im Portal

Um dem Spieler Feedback zu geben, werden wir einen Sound-Effekt spielen, wenn der Ball den Portal Collider berührt.  Da wir das Ereignis mit dem zuvor erstellten Collider starten, müssen wir dem gleichen Objekt eine Soundquelle hinzufügen.

Wählen Sie es im Hierarchiebedienfeld aus, klicken Sie im Inspektorfenster auf die Schaltfläche Add Component und wählen Sie Audio Source im Abschnitt Audio.

Deaktivieren Sie Play on Awake und klicken Sie auf den kleinen Punkt rechts unter dem Zahnradsymbol, um den Sound auszuwählen, den Sie wiedergeben möchten.

22. Hinzufügen von Inseln

Inseln - nichts anderes als dekorative Elemente, um das Niveau weniger leer zu machen.  Ich habe das importierte 3D-Modell und Cylinder verwendet, um sie zu erstellen.  Ich werde nicht auf die Details der Erstellung von Inseln eingehen, da sie für das Spiel nicht essentiell sind.  Mit Hilfe dessen, was Sie bisher gelernt haben, können Sie sie selbst erstellen.


23. Hinzufügen von Bananen

Im Spiel Monkey Ball kann der Spieler während des Spiels Bananen sammeln.  Ziehen Sie das Modell zunächst aus dem Bedienfeld Assets in die Scene. Machen Sie sich noch keine Gedanken über den Standort, denn später werden wir es in Prefab umwandeln, da wir es immer wieder verwenden werden.

24. Banana Mesh Collider

Wie bereits erwähnt, haben importierte Modelle standardmäßig keinen Collider, also müssen wir sie an eine Banane anhängen.  Klicken Sie im Inspector auf Add Component und wählen Sie Physics> Mesh Collider.  Dies fügt einen Collider unter Verwendung der Form des Modells hinzu.  Stellen Sie sicher, dass Sie das Kontrollkästchen Trigger aktivieren, da wir Kollisionen erkennen möchten, aber wir möchten nicht, dass der Ball die Banane beeinflusst.


24. Einen Spieler hinzufügen

Es ist Zeit, unseren Spielcharakter zu erschaffen, der eine einfache primitive Sphere sein wird.  Wählen Sie Create Other> Sphere aus dem GameObject-Menü, um ein Grundelement zu erstellen und ändern Sie die Transformationswerte im Inspector, wie unten gezeigt.

Das wird die Sphäre erschaffen und sie am Anfang unserer Ebene platzieren.

Um die Kugel durchscheinend zu machen, müssen wir ihren Shader ändern.  Öffnen Sie den Inspektor und änderen Sie den Shader zu Transparent/Diffuse.


25. Spieler RigidBody

Um eine Kollision mit dem Player zu erkennen, müssen wir RigidBody anhängen.  Um es hinzuzufügen, wählen Sie im Inspektorfenster Add Component und dann Physics > RigidBody.  Sie können die Standardeinstellungen beibehalten.


26. Texturen der GUI

Um die Benutzeroberfläche des Spiels anzuzeigen, verwenden wir die GUI von Unity Textures. Die Unity-Dokumentation bietet eine klare Erklärung der Texturen der grafischen Oberfläche:

Texturen der GUI werden als flache Bilder in 2D angezeigt.  Sie sind speziell für Benutzeroberflächenelemente, Schaltflächen oder Dekorationen konzipiert.  Ihre Positionierung und Skalierung erfolgt nur entlang der x- und y-Achse und sie werden in Bildschirmkoordinaten und nicht in globalen Koordinaten gemessen.

Standardmäßig werden Bilder, die in den Ordner Assets importiert wurden, in Textures konvertiert, die auf 3D-Objekte angewendet werden können.  Wir müssen sie für die Bilder, die wir in der Benutzeroberfläche des Spiels verwenden möchten, in GUI-Texture ändern.

Wählen Sie im Bedienfeld Assets die Bilder aus, die Sie konvertieren möchten, und öffnen Sie Inspektor, klicken Sie auf das Dropdown-Menü Texture Type und wählen Sie die GUI aus.

Jetzt können Sie die Bilder auf die Scene ziehen.  Bilder werden immer vor jedem Objekt auf der Bühne angezeigt und werden als 2D-Elemente behandelt

27. Der Text der GUI

In jedem GUI-Element werden wir eine Zahl anzeigen, die die Anzahl der Bananen, die der Spieler gesammelt hat, und die Zeit, für die der Spieler bestanden hat, wiedergibt.

Wählen Sie Create Other > GUI Text im GameObject-Menü, um ein Textobjekt zu erstellen, platzieren Sie es in der Mitte des GUI-Elements und ändern Sie den Text im Hierarchy- Panel auf 0. Machen Sie dasselbe für die angegebene Zeit rechts.  Ich stelle die Standardzeit auf 30 Sekunden ein.

Sie können eine eigene Schriftart für Text verwenden, indem Sie dem Ordner Assets eine Schriftart hinzufügen und dann die Eigenschaft der Textschriftart in Inspector ändern.

28. Hinzufügen von Skripten

Es ist Zeit, den Code zu schreiben.  Mithilfe der Benutzeroberfläche können wir den notwendigen Code schreiben, um unserem Spiel Funktionalität hinzuzufügen.  Wir werden das mit Skripten machen.  Skripte sind an verschiedene Spielobjekte gebunden.  Befolgen Sie die nächsten Schritte, um zu erfahren, wie Sie die Interaktion zu der Ebene hinzufügen, die wir gerade erstellt haben.


29. Verschiebung einer Szenem.

Wir beginnen mit dem Beschleunigungssensor des Geräts.  Das Verschieben eines Players mit einem Beschleunigungssensor in Unity ist ziemlich einfach.  Es gibt nichts einzustellen und es ist leicht zu verstehen.

Wählen Sie eine Szene aus, klicken Sie im Inspektorfenster auf die Schaltfläche Add Component und wählen Sie New Skript aus.  Benennen Sie das Skript MoveScene und vergessen Sie nicht, die Sprache in C# zu ändern. Öffnen Sie die neu erstellte Datei und fügen Sie das folgende Code-Snippet hinzu.

Wir verwenden die Update-Methode für Input.acceleration durch Verwendung der Eigenschaft in jeder Rahmendaten von dem Beschleunigungsmesser anfordert, die die Bewegung der Vorrichtung in einem dreidimensionalen Raum misst.  Das erlaubt uns, die Werte von x, y und z zu erhalten, und nutzen sie, um die Position des Spielers zu steuern.

Dann wenden wir die erhaltenen Pegelwerte auf die Eigenschaft von transansform.rotation Quaternion.Euler Aufruf, die eine Drehung um den Wert zurückgibt.  Bitte beachten Sie, dass wir die Werte des Beschleunigungsmessers teilen zu schnelle Bewegung des Spielers zu vermeiden, da es das Gameplay erschwert.

Wir ändern nur die x- und y-Werte der Ebene, weil wir nur kippen müssen, und nicht die Kamera oder weg zu nähern von ihm.

30. Reihenfolge der Kammer

Das folgende Skript ist an die Hauptkamera angehängt.  Er berechnet den Abstand zwischen der Kamera und dem Spieler und unterstützt ihn, während sich der Ball bewegt.


Das Skript verwendet zwei Variablen, die erklärt werden sollten:

  • player: das ist ein Link auf einen Spieler in Scene.  Sie können dies im Inspektor installieren.
  • playerOffset: das ist der Abstand zwischen der Kamera und dem Player.  Da wir den gleichen Abstand zwischen der Kamera und dem Player einhalten, folgt die Kamera dem Spieler, während er sich bewegt.  Der Offset wird in der Start-Methode berechnet.

Wir richten die Kamera an den Spieler und setzt die seine Position auf der Position des Spielers plus playerOffset.  Bei der Update-Methode wird die Kameraposition in jedem Frame berechnet und aktualisiert.  Infolgedessen folgt die Kamera dem Spieler.  Das ist eine einfache, aber effektive Strategie zum Erstellen einer Kamera, die dem Player folgt.

31. Sammeln von Bananen

Das folgende Szenario ist an die Banane geknüpft und behandelt alle Interaktionen damit.  Wir beginnen mit Links zu entsprechendem Audio und Text zeigt die Anzahl der geernteten Bananen bekommen, die für die Audio-Wiedergabe benötigt werden, und den Zähler in der oberen linken Ecke des Spielers erhöhen wird mit einer Banane konfrontiert.  Nachdem Sie die Variablen im Skript angegeben haben, müssen Sie diese Verknüpfungen im Inspektor festlegen.

Als nächstes rufen wir eine Methode auf, die erkennt, wenn der Ball auf eine Banane trifft.  Wenn das geschieht, reproduzieren wir den Ton und erhöhen den Zähler.

Um mit der Zählung zu ändern, erstellen wir einen variablen Wert unter Verwendung von GUI-Text, und verwenden Sie int.Parse Methode für die Anzahl der Zeilen Umwandlung und erhöhen in Nummer um 1.  Dann setzen wir Wert Text GUI, die erste Zahl in der Zeichenfolge konvertieren, so dass toString-Methode.  Schließlich rufen wir Destroy auf, um das Bananenspielobjekt zu entfernen.

32. Fall von der Plattform.

Die nächste Klasse wird verwendet, um zu bestimmen, wann ein Spieler von der Plattform ins Meer fällt.  Hängen Sie das Skript an das marine Spielobjekt an.

Diese einfache Klasse verwendet OnCollisionEnter Methode, den Moment zu erfassen, wenn der Ball mit dem Meer kollidiert, was bedeutet, dass der Spieler von der Plattform gefallen ist.  Wenn dies geschieht, reproduzieren wir den Klang des Meeres angebracht, und verwenden Sie die Methode Invoke die Reload-Methode aufzurufen, die das Spiel startet durch die aktuelle Szene zurückgesetzt wird.

Der zweite Parameter der Invoke-Methode bestimmt die Verzögerung, mit der die Reload-Methode aufgerufen wird.  Das ist notwendig, weil wir zuerst den Sound komplett haben wollen, bevor wir ein neues Spiel starten.

33. Überwachungszeit

Die nächste Klasse, Timer, ist an die Zeit der GUI in der oberen rechten Ecke gebunden.  Dies reduziert die Zeit und beendet das Spiel, wenn der Zähler 0 erreicht.


Wir speichern die Referenz im Text in der Variablen timeText, um die Änderung der Benutzeroberfläche zu vereinfachen.  Die Start-Methode nennen wir InvokeRepeating Methode, die ReduceTime Methode mehrfach aufruft.

Um den Text in der Benutzeroberfläche zu aktualisieren, erstellen wir einen variablen Text in Zahlen zu konvertieren, wie zuvor, und ein zweites subtrahieren, und aktualisieren Sie dann die Benutzeroberfläche mit dem Ergebnis.

Wenn der Zähler 0 erreicht, wird der entsprechende Sound gespielt und wir zerstören den Zählertext.  Wir rufen die Reload-Methode mit einer Verzögerung auf, um das Spiel neu zu starten, wenn der Sound beendet ist.

34. Abschluss des Levels

Die letzte Klasse, EndLevel, wird verwendet, um festzustellen, wann ein Spieler das Portal erreicht.  Wenn ein Spieler das Portal passiert, zeigen wir eine Nachricht auf dem Bildschirm an und zerstören den Ball.  Wir tun dies, um zu verhindern, dass der Ball ins Meer kommt.

Die Instantiate-Methode wird verwendet, um eine Beispielnachricht zu erstellen, die dem Player angezeigt wird.  Dadurch können wir das GUI-Element aus dem Assets-Projekt verwenden, anstatt auf der Bühne zu sein.  Schließlich starten wir das Spiel mit einer Verzögerung von zwei Sekunden neu.

35. Testen

Es ist Zeit, das Spiel zu testen.  Drücken Sie Command+P, um das Spiel in Unity zu starten.  Wenn alles wie erwartet funktioniert, sind Sie bereit für die letzten Schritte.


36. Spielereinstellungen

Wenn Sie mit Ihrem Spiel zufrieden sind, wählen Sie im Menü File die Option Build Settings und klicken Sie auf die Schaltfläche Player Settings.  Dies sollte zu Player Settings im Bereich Inspector führen, wo Sie die Parameter für Ihre Anwendung festlegen können.

Diese Parameter sind anwendungsspezifische Daten, die den Ersteller oder das Unternehmen, Anwendungsauflösung und Anzeigemodus, Rendermodus (CPU, GPU), Betriebssystemkompatibilität usw. umfassen. Konfigurieren Sie die Einstellungen entsprechend dem Zweck der Geräte, des Geschäfts oder Markt, in dem Sie planen, die Anwendung zu veröffentlichen.


37. Icons und Bildschirmschoner

Mit den zuvor erstellten Grafiken können Sie jetzt ein nettes Symbol und einen Bildschirmschoner für Ihr Spiel erstellen.  Unity zeigt die erforderlichen Dimensionen an, die von der Plattform abhängen, für die Sie erstellen.

38. Schöpfung und spielen


Wenn Ihr Projekt korrekt konfiguriert ist, ist es an der Zeit, Build Settings erneut aufzurufen und auf die Schaltfläche Build zu klicken.  Dies ist alles, um Ihr Spiel zu erstellen, zu testen und/oder zu verteilen.

Schlussfolgerung

In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man mit dem Beschleunigungssensor die Bewegung des Spielers, GUI-Texturen, Grundelemente und andere Aspekte der Entwicklung des Spiels in Unity steuert.  Ich empfehle, dass Sie mit dem Ergebnis experimentieren und das Spiel anpassen, um es zu Ihrer eigenen zu machen. Ich hoffe, dir hat diese Lektion gefallen und du fandst sie nützlich.

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