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Der Schneeball-Effekt (und wie man ihn vermeidet) im Spieldesign

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Wir spielen, um Spaß zu haben. Die meisten (aber nicht alle) Spiele nutzen so wie einen Wettbewerb, um Spaß zu fördern: Vom Schach bis zum Street Fighter spielen die Spieler gerne ihre Fähigkeiten gegeneinander.

Ein Pflichtspiel ohne echte Konkurrenz macht keinen Spaß. Wenn ich gegen einen Schachgroßmeister oder einen Street Fighter-Profispieer spiele, werde ich ausgelöscht. Kurz bevor mein Gegner von vorübergehendem Wahnsinn erfasst wird, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich gewinne, ist ungefähr Null. Es gibt keine Konkurrenz; es macht mir keinen Spaß.

Warum macht es mir keinen Spaß, gegen sie zu spielen? Weil ich weiss, dass ich verliere. Diese Gedanken beseitigt jeglichen Spaß, den ich am Spiel haben könnte. Leider ist diese "unvermeidliche Niederlage" oft beim Spielen, auch außerhalb von Skill-Mismatches. Wenn wir Monopoly spielen und ich zwei Straßen (mit Hotels) vorbeigehe, während sich alle anderen über Eisenbahnen streiten, ist mein Sieg praktisch garantiert - ich kann es mir leisten, mich zurückzulehnen und darauf zu warten, dass alle anderen langsam alles verlieren, was sie haben.

Der Hauptgrund für meinen unvermeidlichen Monopoly-Sieg ist der Schneeballeffekt. Sobald ich einen Vorteil erlangt habe, wächst dieser Vorteil weiter - wie ein Schneeball, der einen Berg hinunter rollt, mehr Schnee aufnimmt und immer größer wird. Wenn ein Spieler auf meinen Grundstücken landen, gewinne ich mehr Geld (mit dem ich mehr Grundstücke kaufen kann) und sie verlieren Geld (was ihnen weniger Optionen gibt). Es ist eine Situation, von der es sehr schwer sein kann, sich zu erholen.

Wenn Sie in Risk einige Kontinente sicher erobert haben, werden Sie aufgrund Ihres zusätzlichen Truppeneinkommens unglaublich schwer zu besiegen sein.

Wann Schneeball?

Schneeballsport gibt es in fast jedem Spiel, in dem Ressourcen mehr Ressourcen bieten. Oder, um es in einer einfachen Form auszudrücken: Überall dort, wo Sie Geld verwenden können, um Dinge zu kaufen, die Ihnen mehr Geld bringen (oder Mineralien, Goldstücke, Holz oder andere Spielformen im Spiel).

In Spielen wie Monopoly oder Civilization besteht ein offensichtlicher Zusammenhang zwischen Erwerb und Macht. Sie haben Städte; Sie haben mehr Geld, um mehr Städte zu bauen. In den meisten RTS-Spielen bauen Sie Arbeiter, um Gold abzubauen, um mehr Arbeiter zu bauen, um mehr Gold abzubauen. Und Farmville verwendet Schneeball als zentralen Grundsatz seines Designs: Sie kaufen Pflanzen, um Geld zu verdienen, um bessere Pflanzen zu kaufen, um mehr Geld zu verdienen, um bessere Pflanzen zu kaufen...

Schneeballfahren kann in Spielen wie Quake oder Unreal Tournament besonders brutal sein. Wenn ein Spieler stirbt, respawnt er mit nichts, während der Sieger seine Waffen, seine Rüstung und alle Boni behält, die er gesammelt hat. In 1-gegen-1-Spielen ist es ziemlich üblich, ein Endspiel von 15: 3 zu erzielen, selbst bei einem "engen" Spiel.

In einigen Spielen können Sie keine Ressourcen kaufen, aber Sie können feindliche Ressourcen entfernen. Im Schach "nimmst" du dazu feindliche Figuren - jeder getötete Bauer entfernt Optionen für deinen Feind und verringert dessen Gesamtpräsenz auf dem Brett.

Und einige Spiele haben Ressourcen, die nicht relativ zu Ihrer Position im Spiel sind. In Street Fighter oder Pong spielt es im Allgemeinen keine Rolle, wie schlecht es Ihnen geht. Solange das Spiel noch nicht vorbei ist, können Sie es zurückziehen. Da es keine Rückkopplungsschleife gibt, leiden diese Spiele nicht wirklich unter Schneeball, daher werden wir sie nicht weiter diskutieren.

Warum kümmern wir uns darauf?

Warum interessieren wir uns fürSchneeball überhaupt? Denn für viele Spiele macht es einfach keinen Spaß. Wie ich bereits sagte, wenn das Endergebnis eines Spiels feststeht, macht das Spiel dem Verlierer (und vielleicht sogar dem Gewinner) keinen Spaß mehr.

Wenn der Spieler, der unvermeidlich verliert, mit Anmut zugeben kann, ist das in Ordnung - aber manchmal ist es nicht möglich, anmutig zuzugeben. Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel spielen, kann ein Spieler, der das Spiel verlässt, den Spielstatus radikal ändern. In rundenbasierten Spielen kann der nächste Spieler möglicherweise die Ressourcen des abwesenden Spielers auffangen, was zu einem unvorhersehbaren und massiven Kraftschwung führt. Wenn ein Spieler während eines 5-gegen-5-Spiels geht, kann das resultierende 4-gegen-5-Spiel einfach zu unausgeglichen sein, was die ehemaligen Teamkollegen des abwesenden Spielers wütend macht.

Ein gutes Spiel sollte durchweg wettbewerbsfähig sein. Der Schachbegriff Endspiel kann verwendet werden, um den Endzustand eines Spiels zu beschreiben, in dem nur noch der Sieg oder die Niederlage abgeschlossen werden muss. Ein Endgame-Status ist nicht schädlich, solange die Spieler in einer respektablen Zeit fertig sind.

Eine wichtige Einschränkung

Wir müssen also eine Einschränkung hinzufügen: Schneeballfahren ist nicht unbedingt schlecht, solange das Spiel endet, sobald ein Sieger sichtbar wird. Mit anderen Worten: Ein Spiel macht keinen Spaß mehr, wenn ein Spieler das Endergebnis nicht mehr beeinflussen kann.

Dieser Punkt ist nicht nur für das "Schneeballfahren" von entscheidender Bedeutung, sondern auch für das allgemeine Spieldesign. Ein Spieler sollte immer gewinnen können. Wenn ein Spieler nicht gewinnen kann, ist das Spiel vorbei, und die Leute zu einer Niederlage zu zwingen, ist eine Bestrafung und macht auf ernsthafte Weise keinen Spaß.

Es ist jedoch erwähnenswert, dass Schneeballfahren nicht alles schlecht ist. Für den Sieger kann es sich großartig anfühlen: einen gottähnlichen Status zu erlangen, alle unter Ihnen zu vernichten und im Allgemeinen alles auf Ihrem Weg zu verwüsten. Und das Erreichen von "Perfektion" in einem Spiel ist oft ein Ziel von Spielern, die nicht nur gewinnen. Für Einzelspieler-Spiele ist dies in Ordnung: AIs langweilen sich nicht und hören auf zu wüten. Wenn wir jedoch gegen Menschen spielen, müssen wir kritischer sein.

Schneeball im Wettkampfspiel: Ein Blick auf die Daten zeigt einige interessante Statistiken zum prozentualen Anteil der Winrates nach Ziel in League of Legends. Beachten Sie, dass ein einfaches Ziel, wie das Erreichen des ersten Kill des Spiels (erstes Blut), dem Team eine Chance von 61 bis 79% gibt, das Spiel insgesamt zu gewinnen.

Wie gehen wir mit den Problemen um, die mit dem Schneeballfahren verbunden sind? Schauen wir uns einige mögliche Korrekturen an.

Fix: Ressourcenverwaltung

Eine Möglichkeit besteht darin, Ressourcen "schlecht" zu machen, damit der Spieler sie loswerden möchte. Es mag seltsam erscheinen, aber dies ist bereits in Spielen wie Billard vorhanden: Bälle auf dem Tisch zu haben ist eine schlechte Sache. Dies ist eine hervorragende Ausgleichsmechanik. Je mehr Bälle Sie werfen, desto weniger Optionen und Schüsse stehen Ihnen zur Verfügung.

Counter-Strike hatte einen interessanten "Gun Game" -Mod, von dem eine Variante auch eine selbstausgleichende Mechanik enthielt. Spieler beginnen mit einer der besten Waffen (oft das Scharfschützengewehr), und das Töten anderer Spieler würde ihre Waffe auf ein Gewehr und dann auf eine Pistole herabstufen. Nach einer bestimmten Anzahl von Kills bleibt dem Spieler nur noch ein Messer übrig - wenn er damit einen Kill erzielen kann, gewinnt er.

Obwohl sich die Verwendung einer Reduktionsmechanik möglicherweise nicht intuitiv anfühlt, gibt es keinen Grund, warum sie nicht geschickt in ein Spiel eingearbeitet werden kann. Stellen Sie sich vor, in Monopoly wäre das Ziel nicht, der Reichste zu werden, sondern der Ärmste. Den Spielern würden zu Beginn des Spiels Immobilien und Häuser zugewiesen, und durch sorgfältigen Handel müssten sie alle ihre Akquisitionen loswerden.

Fix: Bestrafung

Es ist auch möglich, bestimmte "Sieger-Bestrafungs" -Mechaniken hinzuzufügen. Mario Kart hat die berüchtigte Blue-Shell-Waffe, eine turbobetriebene Rakete, die den Spieler an der Spitze festhält und ihn bei einer Kollision betäubt. Es ist fast unmöglich zu vermeiden und es ist unglaublich schädlich für einen Spieler, von einem getroffen zu werden. Aus diesem Grund vermeiden viele gute Spieler absichtlich, zu viel Führung zu übernehmen. Wenn also eine blaue Muschel erscheint, können sie auf den zweiten Platz zurückfallen und jemand anderem den Treffer geben.

Auf den ersten Blick scheint dies ein ausgezeichnetes System zu sein. Es ermutigt die Spieler, zusammenzuhalten, was bedeutet, dass das Spiel ein ständiger Kampf ist, anstatt dass ein Spieler früh die Führung übernimmt und zum Sieg zoomt. Wie viele Mario Kart-Spieler jedoch bestätigen werden, fühlen sich blaue Muscheln ungerecht an. Es gibt sehr wenig, was Sie tun können, um die Ankunft einer blauen Muschel vorherzusagen, und wie wir bereits erwähnt haben, wirkt sich die zufällige Bestrafung von Spielern oft sehr negativ auf den "Spaß" aus.

Darüber hinaus ist Mario Kart ein Rennspiel, daher scheint es nicht intuitiv zu sein, Spieler für gute Rennen zu bestrafen. Während „Gun Game“ jeden Spieler behindert, der einen Vorteil erlangt, ist Mario Kart eine unvorhersehbare, spezifische Bestrafung gegen einen einzelnen Spieler. Wenn sich dieser Spieler am empfangenden Ende von zwei oder drei blauen Muscheln befindet, kann er sich schikaniert fühlen.

In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein geschickter oder glücklicher Spieler einer blauen Muschel ausweicht.

Das heißt natürlich nicht, dass die Bestrafungsmechanismen der Gewinner notwendigerweise schlecht sind, aber es ist vorzuziehen, sie mit einer leichten Berührung anzuwenden, anstatt sie als gezielte Bestrafung erscheinen zu lassen. Bei einigen Rennspielen werden beispielsweise frühere Rennsieger ganz hinten in der Startaufstellung stehen. Dies gibt ihnen ein wenig mehr Zeit zum Rennen und verhindert, dass sie eine leichte Führung übernehmen, aber im Allgemeinen haben sie keine Lust, diesen Spieler gezielt hervorzuheben - schließlich muss jemand hinten anfangen.

Nun mag es offensichtlich erscheinen, dass Spieler es nicht mögen, bestraft und belohnt zu werden. Dies ist nicht besonders bemerkenswert, aber was es interessant macht, ist, dass wir Bestrafung manchmal durch einfache Umformulierung in Belohnung umwandeln können.

In frühen Versionen von World of Warcraft gab es eine Erfahrungsstrafe für Spieler, die zu lange spielten. Nach einer gewissen Zeit würde sich der Erfahrungsfortschritt der Spieler halbieren, was Gelegenheitsspieler mit Spielern, die ihren ganzen Tag mit Spielen verbringen könnten, etwas gleichberechtigter machen würde. Die Spieler hassten es natürlich.

Um dies zu beheben, halbierten die Designer einfach die normale Erfahrungsfortschrittsrate und gaben den Spielern einen "Ruhebonus": Wenn sie Zeit außerhalb des Spiels verbringen, erhalten sie für eine bestimmte Zeit doppelte Erfahrung. Natürlich ist dies genau die gleiche Mechanik wie zuvor, aber anstatt eine Strafe für das Spielen zu sein, war es eine Belohnung dafür, dass man nicht gespielt hat. Und die Spieler haben es geliebt.

Das einfache Umbenennen funktioniert möglicherweise nicht in allen Fällen, es lohnt sich jedoch zu untersuchen, wie die Spieler diese Aspekte Ihres Spiels wahrnehmen. Wenn etwas frustrierend ist, versuchen Sie zu verstehen, warum Spieler es nicht mögen, und prüfen Sie, ob eine geringfügige Änderung einen Unterschied bewirken kann.

Fix: Gummiband

Gummibänder bedeuten, verlierenden Spielern einen Bonus oder einen Schub zu geben. Ähnlich wie sich ein Gummiband dehnt und zieht, zieht ein Gummibandmechaniker die Spieler zum aktuellen Spielleiter. Je weiter Sie hinter sich sind, desto stärker ist der Zug.

Gummibänder funktionieren in Spielen nur dann wirklich, wenn ein Spieler klar an der Spitze liegt. In einem strategischen Spiel wie Schach reicht es nicht aus, nur die Figuren auf jeder Seite zu zählen, um dies zu bestimmen: Positionierung und die Fähigkeit, das Spiel immens zu diktieren. Bei den meisten Spielen ist es jedoch oft so einfach, einen Gewinner zu ermitteln, wie Leben oder Gold zu überprüfen.

Mario Kart verwendet bekanntermaßen ein Gummibandsystem, das den Spielern Boni gibt, wenn sie zurückfallen. Spieler am Ende der Strecke können damit rechnen, Gegenstände wie die Bullet Bill aufzunehmen, die sie oft ohne großen Aufwand auf den dritten oder vierten Platz schießen. Spieler, die das Rennen leiten, können damit rechnen, grüne Muscheln und Bananenschalen zu finden, die erheblich weniger vorteilhaft sind. Außerdem beschleunigen CPU-Rennfahrer automatisch, wenn der Spieler vorausschießt, und verlangsamen sich, wenn der Spieler zurückbleibt.

League of Legends verwendet ein Belohnungssystem, das Gummibänder emuliert. Das Töten feindlicher Spieler ist Gold wert - was es dann einfacher macht, feindliche Spieler zu töten. Um dies zu mildern, sind Spieler, die ständig sterben, jedes Mal weniger Gold wert, wenn sie sterben. Dies trägt dazu bei, dass ein schlechter Spieler in einem Team das Ergebnis des Spiels nicht vollständig bestimmt. Gleichzeitig stellen Spieler, die außergewöhnlich gut abschneiden und Killing Sprees verdienen, eine höhere Prämie fest. Wenn es einem Spieler also gelingt, sie auszuschalten, stellen sie möglicherweise fest, dass sie fast das Doppelte der normalen Belohnung verdient haben.

Die Implementierung von Gummibändern hängt davon ab, was Sie erreichen möchten. Bei einigen Spielen kann sich ein einfaches Gummiband billig anfühlen, und möglicherweise ist eine kompliziertere Methode erforderlich. Für Gelegenheitsspiele oder kleinere Spielelemente kann ein einfacher Schadensschub oder Ressourcenbonus ausreichend sein. Es ist jedoch wichtig, dass diese Boni verwendet werden, um dem Spieler zu helfen, sich wieder ins Spiel zurückzukrallen, und nicht etwas, auf das sich der Spieler bei plötzlichen Siegen verlassen kann.

Fix: Setzen Sie das Board zurück

Punktesysteme sind eine weitere Möglichkeit, das Spielfeld zurückzusetzen und das Schneeballfahren zu stoppen. Super Smash Bros hat eine interessante Schneeballmechanik: Je mehr Treffer Sie machen, desto länger sind Sie außer Gefecht gesetzt. Ein "Smash"-Zug auf einen gesunden Spieler kann ihn für den Bruchteil einer Sekunde betäuben, während ein "Smash" eines schwer beschädigten Spielers ihn viel länger betäubt und seinem Gegner Zeit gibt, Gegenstände zu sammeln oder einen Sekundärangriff auszurichten. Dies hat zur Folge, dass es einem beschädigten Spieler immer schwerer fällt, sich zu verteidigen, bis er stirbt.

Das Sterben setzt jedoch Ihren Schadenszähler vollständig zurück. Nach dem Tod werden Sie wieder auf das Schlachtfeld gebracht (nachdem Sie ein Leben verloren haben) und - vorausgesetzt, Sie haben zuvor ein paar Treffer erzielt - haben Sie jetzt den Vorteil, dass Ihr Gegner immer noch beschädigt wird. Wenn ähnlich passende Spieler kämpfen, können sie ein Spiel mit einer Punktzahl von 5 bis 4 beenden. Ohne das Zurücksetzen des Schadens wäre eine Punktzahl von 5:0 viel wahrscheinlicher.

Counter-Strike hat eine ähnliche Rücksetzmechanik: Runden dauern eine festgelegte Zeit und werden dann zurückgesetzt. Dies ermöglicht es den Spielern, sich von abgelaufenen Waffen, geringer Gesundheit, Tod und schlechter Positionierung zu erholen. Obwohl es eine geringfügige Form des Schneeballspiels in Form von Bargeld gibt, bringt eine Fülle von Geld nicht automatisch einen Vorteil mit sich, da die besten Waffen nicht unbedingt die teuersten sind. Eine feste Obergrenze für den beförderten Geldbetrag trägt ebenfalls dazu bei, dies zu mildern.

Fix: Spiel vorbei

Natürlich können Sie das Spiel einfach vorzeitig beenden. Wenn das Spiel niemals einen Zustand erreicht, in dem es "unfair" wird, treten keine Probleme auf. Im Schach endet das Spiel, wenn der feindliche König schachmatt gesetzt ist. Sie müssen nicht jede feindliche Figur nehmen oder eine bestimmte Anzahl von Punkten erreichen: Sie bewegen sich einfach auf ein einzelnes Ziel (Schachmatt) zu und gewinnen.

Die Civilization-Reihe von Spielen mag im Kern ein Kriegsspiel sein, aber die Spieler können auf verschiedene Weise den Sieg erringen. Wenn Sie sich dafür entscheiden, nicht alle Ihre Gegner zu vernichten, sind der Gewinn des Weltraumrennens oder die Überzeugung anderer Spieler, Sie als ihren Anführer zu wählen, gültige Optionen für technologische oder diplomatische Siege.

Schließlich ist anzumerken, dass es nicht immer notwendig ist, Ausgleichseffekte einzubeziehen. Manchmal kann man einen Spieler einfach zugeben lassen. Dies ist für 1v1-Spiele ziemlich einfach, und es ist üblich, dass Schachspieler nachgeben, sobald sie sich in einer nicht gewinnbaren Position befinden. Bei Multiplayer-Spielen kann es jedoch schwieriger sein, die Spieler ordnungsgemäß beenden zu lassen. Dies ist oft eines der Probleme, mit denen Teamspiele konfrontiert sind - MOBAs wie League of Legends sind bekannt für ihre schlechte Sportlichkeit. Es ist zwar nicht fair, das Design eines Spiels für schlechtes Spielerverhalten verantwortlich zu machen, aber wenn Spieler für das Verlassen von Spielen bestraft werden (z. B. vorübergehende Sperren), kann dies ein bereits bestehendes Problem verschärfen.

Das Verlassen eines laufenden Spiels kann jedoch zu weiteren Schwierigkeiten führen. Wenn Sie sie im Spiel behalten, wie steuern Sie sie dann auf vernünftige Weise? Wenn Sie sie vollständig entfernen, kann dann jemand anderes hereinkommen und die Gegenstände oder Siedlungen nehmen, die er zurücklässt? Sie können sie durch einen KI-Spieler ersetzen, aber wird die KI angemessen handeln? Möglicherweise können Sie sie durch einen anderen Player ersetzen. Was ist jedoch, wenn der ursprüngliche Player von einer Netzwerkunterbrechung zurückkommt? Leider gibt es keinen perfekten Weg, um mit dem Verlust eines Spielers während des Spiels umzugehen. Es gibt nur eine "am wenigsten schlechte" Option, deren Art je nach Art des von Ihnen erstellten Spiels stark variiert.

Abschluss

Denken Sie daran, dass die Leute Spiele spielen, um Spaß zu haben. Niemand verliert gerne, und wenn Sie jemanden zwingen, ein nicht gewinnbares Spiel zu spielen, wird er frustriert und wütend. Wenn Sie das Spiel ordnungsgemäß beenden, ist der Spieler nicht glücklich über eine Niederlage, aber er ist hoffentlich eher bereit, erneut zu spielen.

Das Hinzufügen dieser Lösungen ist kein Wundermittel, um Ihr Spiel perfekt zu machen, und eine schlechte Implementierung kann zu eigenen Problemen führen. Wenn es gut gemacht ist, werden die Spieler von der ständigen Herausforderung begeistert sein. Wenn es schlecht gemacht wird, fühlen sich die Spieler von anderen betrogen, die plötzliche Boosts erhalten, oder von einer KI, die sich selbst zum Sieg betrügt. Letztendlich ist die Schneeballminderung ein weiterer Aspekt des Spieldesigns, und wir müssen überlegen, wie wir sie am besten umsetzen können.

Verweise


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