Heilung zum Spaß machen
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Was ist am besten in Spielen? Um deine Feinde zu vernichten, sie vor dir fahren zu sehen und coole Waffen-Upgrades zu bekommen? Leider hat sich die alternative Antwort -"Kranke heilen, Menschen zusammenbringen und alle glücklich machen" - nie wirklich durchgesetzt.
Das ist das Herz der meisten Spiele. Als Designer verbringen wir Stunden damit, einzigartige Waffen und verschlagene Fallen zu entwerfen, aber wenn es um Heilung geht, sagen wir meistens nur: "Oh, und wir werfen einige Gesundheitspakete hinein." Heilung ist nicht cool.
Aber warum muss es so sein? Warum will niemand jemals der Heiler sein? Ist es überhaupt möglich, Heilung zum Spaß zu machen? Schauen wir uns etwas genauer an, wie Heilung funktioniert, und untersuchen wir, warum die Dinge so sind.



Was ist Gesundheit?
Zunächst müssen wir verstehen, welchen Zweck Gesundheit in einem Spiel erfüllt.
Der grundlegendste Zweck der Gesundheit besteht darin, dem Spieler ein Gewinn/Verlust-System bereitzustellen. In fast jedem Spiel mit Kampf, sei es Rollenspiele, Prügelspiele oder sogar Kartenspiele, ist das Ziel einfach: Die Gesundheit wird zuerst auf Null gesetzt.
Im Allgemeinen ist Gesundheit ein Alles-oder-Nichts-Attribut - es hat keine Auswirkungen auf das Spiel, bis Sie erschöpft sind. Einige Spiele versuchen, die Gesundheit ein wenig nuancierter zu gestalten, indem sie "Schmerz" implementieren, bei dem Ihr Fadenkreuz ein wenig wackelt oder Sie hinken, aber im Allgemeinen sind dies bestenfalls geringfügige Unannehmlichkeiten.
Aber weil die Gesundheit etwas ist, das der Spieler bis zu einem gewissen Grad kontrollieren kann, ist sie auch eine Ressource. Spieler treffen Entscheidungen oft basierend auf der Menge an Gesundheit, die sie übrig haben, und sind oft bereit, Gesundheit gegen andere Vorteile zu "tauschen".
Grundsätzlich umfasst dies Dinge wie Raketenspringen oder Laufen durch schweres Feuer, um ein Ziel zu erreichen, aber auch komplexere Konzepte wie die Verwendung von geringer Gesundheit, um Feinde in einen Hinterhalt zu locken.
Sie könnten fragen: "Was ist mit der Gesundheit in anderen Spielen wie dem Surgeon Simulator oder dem Trauma Center?" Ja, es gibt eine Art Gesundheitssystem, aber diese Spiele sind Puzzlespiele, und das Gesundheitskonzept ist wirklich nur eine thematische Möglichkeit, dem Spieler einen Timer zu geben. Umgekehrt gibt es Spiele, die "Gesundheit in Verkleidung" verwenden, wie Schilde, Hunger oder Müdigkeit. Wenn du stirbst, wenn es Null erreicht, ist es in der Regel Gesundheit.



Warum heilen wir also?
Warum ist es wichtig zu heilen? Einfach, weil Heilung es uns ermöglicht, durch das Spiel zu kommen. Bei einem traditionellen Rollenspiel können die Spieler vor einem Big Boss-Kampf auf mehrere Gruppen von Goblins treffen. Wenn der Spieler nicht heilen durfte, könnten kleinere Wunden, die er sich während des Abenteuers zugezogen hat, den Bosskampf unmöglich machen.
Durch das Heilen können die Spieler jeden Kampf als separaten Kampf behandeln. Dies bedeutet, dass sich der endgültige Bosskampf wie ein epischer Zusammenstoß anfühlen kann, anstatt die Spieler zu zwingen, billige Taktiken anzuwenden, da alle an einem Trefferpunkt angekommen sind. Die meisten Kampfspiele folgen der gleichen Idee und ermöglichen den Spielern eine kurze Pause und die Möglichkeit, zwischen den Gefechten zu heilen.
Für die meisten Kampfspiele ist Heilung weniger wichtig. In einem Spiel wie Street Fighter oder Mortal Kombat hat der Spieler nur einen Kampf. In einem Kampagnen-/Story-Modus startet der Spieler jeden Kampf mit voller Gesundheit, wodurch die Notwendigkeit der Heilung zunichte gemacht wird (obwohl einige Charaktere möglicherweise Spezialbewegungen haben, die eine geringe Menge an Gesundheit wiederherstellen). Wir brauchen keinen Heilungsmechaniker, weil unsere Gesundheit bei jedem Kampf automatisch zurückgesetzt wird.
Das Zurücksetzen der Gesundheit ist ein enorm wichtiges Konzept, um den Spieler am Spiel zu beteiligen. Wir haben bereits darüber gesprochen, wie man den Spieler frustriert und wie wichtig es ist, den Spieler zu beschäftigen. Stellen Sie sich ein Spiel vor, in dem Sie einen großen Kampf beenden, nur um in den nächsten Raum zu schlendern und sofort vom schwächsten Feind im Spiel getötet zu werden.
Schlimmer noch, stellen Sie sich vor, Sie beenden diesen Kampf und wissen, dass der nächste Raum Sie töten wird. Wie geht's? Um das Spiel voranzutreiben, besteht Ihre einzige Möglichkeit darin, in den sicheren Tod vorzudringen? Es ist massiv frustrierend, einen Spieler in eine nicht gewinnbare Situation zu bringen.



Warum ist Heilung dann schlecht?
Das Problem, das wir haben, ist, dass ein Spieler, wenn er heilt, nicht wirklich am Spiel teilnimmt. Es ist nicht aufregend, auf der Suche nach Gesundheitspaketen herumzuwandern. Wenn keine Gesundheitspakete verfügbar sind, befindet sich der Spieler möglicherweise in einer nicht gewinnbaren Situation. Dies ist einer der Gründe, warum der ursprüngliche Halo so gut abschneidet, da er wohl der erste Mainstream-FPS ist, der eine regenerierende Gesundheit nutzt.
Die Existenz von Gesundheitspaketen stellt auch ein weiteres Problem dar: plötzliche Gesundheitsspitzen. Da Gesundheitsbalken als eine Art "Ziel" fungieren, können Spieler die Gesundheit des Feindes als Fortschrittsbalken verwenden. Es kann für Sie frustrierend sein, einen Feind auf 3 Trefferpunkte zu reduzieren, nur um ihn über ein Gesundheitspaket laufen zu lassen und seine volle Gesundheit wiederherzustellen. Heiltränke sind oft auch daran schuld, da sich die Spieler vor dem Kampf eindecken können, um sicherzustellen, dass der Spieler den Sieg erhält, der einfach die meisten Tränke in den Kampf gebracht hat.
Die Lösung für all dies ist ziemlich einfach: Lassen Sie die Spieler nach Beendigung des Kampfes so viel heilen, wie sie wollen. Hierfür gibt es einige Möglichkeiten:
- Regenerierende Gesundheit (oder Schilde), die in Spielen wie Halo verwendet werden.
- Essen und Trinken, wie es in Spielen wie World of Warcraft verwendet wird, was eigentlich nur eine etwas schickere Option für die Regenerationsgesundheit außerhalb des Kampfes ist. Die Spieler müssen sich einen Moment Zeit nehmen, um sich zu setzen und ihre Gesundheits- und Manareserven wieder aufzufüllen. Der Vorteil von Essen und Trinken ist, dass es sich etwas "vernünftiger" anfühlt als die magische Regeneration der Gesundheit. Wenn der Spieler gezwungen wird, sich während der Heilung hinzusetzen, kann dies als ein guter Weg angesehen werden, um ein ruhiges, ruhendes Gefühl zu erzeugen.
- Zurück zur Basis: beliebt bei MOBAs wie League of Legends, wo die Rückkehr zu Ihrem Heimbrunnen Sie sehr schnell heilen wird.
- Tränke, die die Gesundheit langsam regenerieren, anstatt solche, die Gesundheitsspitzen verursachen.
- Heilungspunkte: Spezielle Kartenpunkte, die Spieler im Inneren heilen. Diese Heilungsstationen können als Ziele für Spieler zum Kämpfen oder einfach als "Vorwärtsbasen" für verwundete Spieler zum Rückzug eingesetzt werden.



Was ist also mit dem Mediziner?
Die Existenz von Heilern bietet für die meisten Spiele eine ganz neue Reihe von Problemen. Der Heiler ist eine der "heiligen Dreifaltigkeiten" des Klassendesigns (Panzerschaden-Heiler), daher haben die meisten Spiele mit einer Rollenauswahl mindestens einen Heiler.
Das größte Problem ist, dass selbstheilende Spieler den Heiler überflüssig machen, wenn ein Spiel Heiler hat. Einige Spiele haben entschieden, dass nur der Heiler die Gesundheit wiederherstellen kann - was dann bedeutet, dass der Heiler letztendlich die einzige Klasse ist, die zu 100% obligatorisch ist.
Leider ist der Heiler häufig auch die am wenigsten interessante Klasse, was bedeutet, dass die Heilerrolle etwas wird, das die Spieler spielen müssen (um zu gewinnen), anstatt etwas, das sie spielen möchten. In Team Fortress 2 ist der Sanitäter bei weitem die am wenigsten beliebte Klasse, wie in dieser Grafik zu sehen ist.
Dies gilt jedoch nicht nur für Team Fortress 2, da so ziemlich jedes Spiel mit einer "Support"-Rolle Schwierigkeiten hat, Spieler zu finden, die diese Rolle spielen möchten. Dafür gibt es mehrere Gründe:
- Support-Klassen haben in der Regel weniger sichtbare Auswirkungen auf das Spiel, was sich nicht belohnt anfühlt.
- Sie sind in der Regel nicht diejenigen, die Kills und Ziele erzielen (was sich wiederum weniger lohnend anfühlt).
- Spiele neigen dazu, Spieler verbal/visuell für Killstreaks und Multi-Kills zu belohnen, aber sehr selten für einen "Heilungsstreifen" oder einen "zeitlich gut abgestimmten Schild" - einmal wieder weniger lohnend.
- Das Spielen einer Unterstützungsklasse opfert effektiv die persönliche Kraft für die Teamkraft, wodurch diejenigen belohnt werden, die nicht unterstützende Klassen spielen.
- Einen Heiler zu spielen bedeutet oft, anderen Spielern zu folgen, den Spieler effektiv an die Leine zu nehmen und seine Agentur zu entfernen.
- Und für viele Online-Spiele bedeutet Heiler zu sein, von anderen Spielern beschuldigt zu werden.
Zum größten Teil gibt es hier ein offensichtliches Thema. Ein großer Teil des Problems beruht auf der Tatsache, dass ein Spieler, während er unterstützt, das Spiel nicht wirklich spielt. Ein Heiler muss seine ganze Zeit damit verbringen, zu heilen, keine Ziele zu treffen und Bomben zu schießen. Die Entscheidungen, die ein Spieler trifft, sind minimal und sie erhalten nicht die gleiche Zufriedenheit, wenn sie gut abschneiden. Für die meisten Spieler bedeutet Heiler zu sein, Spaß zu opfern, um zu gewinnen.



Beteiligung der Heiler
Die meisten dieser Probleme ergeben sich aus traditionellen Ansichten darüber, wie ein Heiler gestaltet werden sollte. An der Idee einer Heilerklasse ist nichts unbedingt auszusetzen, aber der "reine Heiler"-Ansatz für das Design ist oft fehlerhaft. Wie bereits erwähnt, ist es in vielen Spielen für den Erfolg notwendig, einen Heiler im Team zu haben. Aus diesem Grund werden Heiler oft aus der Gefahr herausgehalten - und aus der Handlung.
Eine Möglichkeit hierfür besteht darin, die Heilerklasse zu entfernen und den Spielern zu ermöglichen, sich selbst um die Heilung zu kümmern. Wenn zum Beispiel jeder Zugang zur Regeneration der Gesundheit hat, wird der Einsatz eines Heilers eher zur Wahl. Heiler können immer noch existieren, aber ihre Fähigkeiten können darauf ausgerichtet sein, die Heilung zu bekämpfen und ihnen die Teilnahme an der Aktion zu ermöglichen.
Es ist auch möglich, kampffähige Heiler zu machen - oder zumindest Heiler, die sich nicht ausschließlich auf Heilung konzentrieren müssen. Hier sind einige Beispiele für Spiele, die versucht haben, die Heilung ein wenig interessanter zu machen:
Im inzwischen aufgelösten Warhammer Online gab es sechs verschiedene Heilerklassen mit verschiedenen Fähigkeiten. Vor allem die Heiler der Menschen und Dunkelelfen erlangten Heilkraft, weil sie sich im Nahkampf befanden, was sie zu effektiven Heilern an vorderster Front machte und sie für den Kampf belohnte. In ähnlicher Weise hatten Goblin-Schamanen eine Art Yin/Yang-Design für Schaden und Heilung, was bedeutete, dass das Wirken eines Zaubers eines Typs dem anderen einen Schub geben würde. Effektives Spielen bedeutete, dass der Spieler eine Mischung aus Heil- und Schadenszauber wirken musste.
In Paladinen erhalten Klassen bestimmte Rollen, aber es wird erwartet, dass alle Rollen im Kampf sind. Die Heilerklassen sind alle fähige Kämpfer, und Heilung ist oft eine "Feuer und Vergessen"-Angelegenheit.
Zum Beispiel kann Grohk einfach ein Totem fallen lassen, das einen anhaltenden AOE-Heileffekt hat, und Pip kann eine "Heilbombe" werfen, die alle innerhalb eines kurzen Bereichs heilt. Grover, ein kraftvoller Frontleiler, hat eine passive Heilungsaura - jeder in seiner Nähe regeneriert langsam die Gesundheit, was bedeutet, dass seine Anwesenheit alles ist, was für einen Heilungsschub erforderlich ist.
Schließlich können die Spieler bei Dystopia eine von drei Klassen wählen: leicht, mittel oder schwer. Jede Klasse kann mit einer Vielzahl von Fähigkeiten (Implantaten) ausgestattet werden, z. B. Stealth, Beinverstärker oder Wärmebild.
Die leichten und mittleren Klassen können mit einem Mediplant ausgestattet werden, der passiv Energie verwendet, um nahegelegene verwundete Verbündete zu heilen. Diese Fähigkeit kann ausgeschaltet werden, um Energie zu sparen. Die Tatsache, dass die Heilung automatisch erfolgt, bedeutet, dass der Heiler sich frei auf den Kampf konzentrieren kann und nicht auf verwundete Teamkollegen.
Alle drei Spiele verfolgen einen ähnlichen Ansatz wie der Heiler - nämlich, dass der Heiler sich auf das Gameplay einlassen und sich nicht in den hinteren Linien verstecken sollte, um Verbündete zu babysitten, die sich außerhalb ihrer Position befinden. Von den Spielern wird weiterhin erwartet, dass sie an objektiven Stößen und Kämpfen teilnehmen, und Spieler, die versuchen, sich zurückzulehnen und Menschen zu heilen, werden für das Team kein großer Gewinn sein.



Heilung zum Spaß machen
Aber was ist, wenn wir eine traditionelle Heilklasse machen wollen? Daran ist nichts auszusetzen, aber es ist wichtig zu verstehen, warum Heilungsrollen traditionell versagen.
Das größte Problem ist die Idee der Wahl. Wie bereits in früheren Artikeln erwähnt, ist die Auswahl einer der grundlegendsten Aspekte des Spieldesigns. Da die Rolle des Heilers weitgehend darauf beschränkt ist, "mir zu folgen und weiter zu heilen", sind die Möglichkeiten, die sie haben, in der Regel sehr begrenzt. Um dies zu beheben, müssen wir dem Spieler einfach mehr Optionen geben.
World of Warcraft schafft dies bis zu einem gewissen Grad: Heilungsklassen haben eine Reihe von Zaubersprüchen, und das Ausbalancieren dieser Zaubersprüche ist für die Maximierung der Kampfeffektivität von entscheidender Bedeutung. Diese Zaubersprüche umfassen im Allgemeinen:
- ein Allzweck-Heilzauber
- eine manaintensive schnelle Heilung für Notfälle
- Ein langsamer, aber effizienter Heilungszauber im Laufe der Zeit
- Ein Wirkungsbereich für Gruppen
- eine "einmalige" extra mächtige Heilung mit einer signifikanten Abklingzeit
Indem der Heiler eine Vielzahl von Heilungen erhält, kann er viel mehr Abwechslung finden, als einfach immer wieder auf dieselbe Schaltfläche "Heilen" zu klicken. Heilung erfordert ein Gleichgewicht zwischen effektivem Einsatz von Heilzauber und der Sicherstellung, dass sie keine Aggro aus dem Tank ziehen.
Eine Alternative dazu besteht darin, dem Spieler eine Mischung aus Verteidigungszauber zu geben und ihn herausfinden zu lassen, welcher der besten ist. Das ist möglicherweise nicht für alle Spiele geeignet, kann jedoch in Betracht gezogen werden. Stellen Sie sich zum Beispiel die folgenden Zaubersprüche vor:
- Heilen: Heilt 10% der Gesundheit.
- Rücklauf: Heilt den gesamten Schaden des letzten Angriffs.
- Schild: Bietet fünf Sekunden lang einen Gesundheitsbonus von 20%.
- Resist: Halbiert den gesamten Schaden für drei Sekunden.
- Vampirismus: Buff, der Gesundheit zurückgibt, um Feinde anzugreifen.
Eine Vielzahl von Zaubersprüchen bedeutet, dass der Spieler in der Lage sein muss, besser auf bestimmte Situationen zu reagieren, anstatt immer wieder auf den Heilungsknopf zu drücken. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, Zaubersprüche interessanter zu gestalten, als einfach "jemanden zu heilen", und dies sind nur einige grundlegende Ideen.
Wenn Spieler in der Lage sind, sich selbst zu heilen, muss ein Heiler nicht einmal heilen - sie können Buffs und Debuffs herumwerfen, Verbündete mit Schilden schützen und Feinde mit Flüchen verlangsamen. Das Kernelement des Spiels ist das gleiche, aber der Spieler hat jetzt verschiedene Optionen.



Den Heiler belohnen
Das ist ein kleiner Punkt, der es jedoch wert ist, noch einmal angesprochen zu werden. Da es bei Spielzielen traditionell darum geht, Kills zu erzielen und Ziele zu sichern, kann sich Heilung oft unbelohnt anfühlen. Um die Sache noch schlimmer zu machen, belohnen einige Spiele Spieler, die Kills mit Punkten, Erfahrung oder Gold erzielen, während der Heiler möglicherweise nur einen Bruchteil dieser Belohnung erhält.
Stellen Sie sicher, dass Ihre Heiler das Gefühl haben, einen Beitrag zu leisten. Wenn es einem Heiler gut geht, belohne ihn. Wenn Ihr Spiel eine Anzeigetafel hat, stellen Sie sicher, dass Ihre Heiler und Unterstützer Punkte für ihre Arbeit verdienen. Wenn Ihre einzige Erfolgsmetrik ein positives Verhältnis von Tötung zu Tod ist, werden sich die Heiler natürlich unterbewertet fühlen.
Wenn Ihr Heiler diesen Schild zum richtigen Zeitpunkt hochwirft oder dir einen Geschwindigkeitsschub gibt, damit Sie den verwundeten Feind fangen können, dann verdienen sie den Kill genauso wie Sie. Statistiken wie gerettete Leben, platzierte Schutzzauber,
Stellen Sie außerdem sicher, dass sich der Heiler beim Spielen lohnend fühlt. Viele Spieler bemerken keine Heilung - sie bemerken sie nur, wenn sie sterben -, so dass die Wirkung der Heilung unbemerkt bleiben kann. Psychologisch gesehen bevorzugen Spieler große, spritzige Effekte gegenüber subtilen, selbst wenn der subtile Effekt besser ist. Vergleichen Sie eine Fertigkeit, die kontinuierlich alle Teamkollegen in der Nähe für einen kleinen Betrag heilt, mit einer Fertigkeit, die für einige Sekunden einen Unverwundbarkeitsschild bietet.
Obwohl ständige Heilung in jeder Art von ausgedehntem Kampf viel besser ist, ermöglicht der Unverwundbarkeitsschild Kupplungsmomente, in denen ein Spieler mit einem Hauch von Gesundheit gerettet wird. Mit Team Fortress 2 können Mediziner mit der Überladung heilen, einem mächtigen Schild, der dem Sanitäter und einem Freund acht Sekunden Unverwundbarkeit bietet. Es kann argumentiert werden, dass die wahre Kraft der Mediziner in der Überladung liegt, die verwendet werden kann, um Pattsituationen zu überwinden oder wichtige Ziele voranzutreiben.
Als Warnung sollten Sie sich jedoch bewusst sein, dass mächtige Heiler ein sehr stagnierendes Gameplay erzeugen können, weshalb viele Spiele vor dieser Idee zurückschrecken. Dies war in den frühen Tagen von World of Warcraft üblich, wo Druiden im Allgemeinen nur geringen Schaden, aber eine hohe Verteidigungs- und Heilkraft hatten - was bedeutet, dass ein Duell zwischen zwei Druiden buchstäblich ewig dauern würde, da sie einfach alles überheilen könnten, was auf sie geworfen wurde.
Es ist nicht unangemessen für einen Heiler, die gleiche Art von bahnbrechender Kraft zu wünschen, die ein Magier oder Krieger haben könnte, aber wenn der Heiler in der Lage ist, das Spiel zu "sperren", ist es unwahrscheinlich, dass es der gegnerischen Seite viel Spaß macht.



Alles zusammenfügen
Letztendlich hängt dies alles von der Art des Spiels ab, das Sie machen möchten. Die Regeneration der Gesundheit ist keine sofortige Lösung, die Spiele automatisch gut macht. Manchmal ist es sogar wichtig, die Spieler nicht heilen zu lassen. In einer RPG-Einstellung müssen die Spieler möglicherweise mehrere Kämpfe bestehen, ohne heilen zu dürfen.
Dies kann die Spannung erhöhen, die Aufrechterhaltung des Tempos ermöglichen und die Spieler dazu zwingen, sich entweder zurückzuziehen oder sich dem Kampf taktischer zu nähern, als "alles zu töten, was sich bewegt".
Ebenso kann die Einschränkung des Zugangs zur Heilung eine zusätzliche Herausforderung darstellen. In einem Kampfspiel kann der Spieler gut gegen 1 gegen 1 kämpfen, aber was ist, wenn er zwischen den Kämpfen nicht heilen darf? Plötzlich ändert sich der Kampf - der Spieler muss sich seiner Umgebung bewusster sein, und der Kampf wird zu einem größeren Risiko. Dieses Konzept wird häufig in Überlebensspielen verwendet, bei denen es genauso wichtig ist, vor Feinden davonzulaufen wie sich zu engagieren.
Es ist auch erwähnenswert, dass viele dieser Ideen einfach auf andere Konzepte im Spieledesign anzuwenden sind. Munition, Mana und sogar Goldmünzen sind begrenzte Ressourcen. Wenn sich der Spieler in einer nicht gewinnbaren Situation befindet, müssen Sie versuchen, ihm Möglichkeiten zu geben, wieder ins Spiel zu kommen.
Letztendlich ist dein Spiel dein Spiel und es gibt keinen richtigen und falschen Weg, um Heilung zu bewirken. Was zählt, ist, dass das Spiel Spaß macht und Ihre Spieler unterhalten werden. Wie viele andere Aspekte des Spieldesigns können diese Konzepte nach Belieben verwendet oder verworfen werden.
Wenn sich Ihr Gameplay darauf konzentriert, immer wieder denselben Knopf zu drücken, ist es wahrscheinlich nicht sehr spannend. Aber wenn Sie Ihren Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten bieten und sie auf Trab halten können, ist es viel wahrscheinlicher, dass sie eine gute Zeit haben.