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Ausgleich rundenbasierter Rollenspiele: Gegner

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Read Time: 16 min
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

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Bisher haben wir Basis- und abgeleitete Statistiken für den Helden unseres Mock-Spiels Final Trigger ermittelt. Wir gaben unserer stachelhaarigen Protagonistin eine weibliche Begleiterin, Jane, und stellten ihre Statistiken so ein, dass sie mit seinen im Gleichgewicht waren. Dieses Mal, im dritten und letzten Teil unserer Serie über RPG-Balance, werden wir unseren neu ausbalancierten Helden Chroud gegen das furchterregende, abscheuliche, todesmutige... Killer Attack Rabbit antreten.

Ja, unsere pelzige Bedrohung mag zunächst harmlos erscheinen, aber nur wenige haben es geschafft, seinen gefährlichen Fängen zu entkommen. Unterwegs werden wir unseren neuen Bösewicht mit Statistiken, besonderen Kräften und künstlicher Intelligenz versorgen. Dann beginnt die königliche Schlacht. Sobald wir einige erste Daten abgerufen haben, werden wir den Kampf so einstellen, dass er den Erwartungen entspricht, die wir vor dem Kampf gesetzt haben. Schließlich werden wir untersuchen, was passiert, wenn wir Jane wieder in den Kampf einbeziehen, und wie ihre Anwesenheit unweigerlich unser empfindliches Gleichgewicht stören wird.


Eine kurze Zusammenfassung

Wie Sie sich vielleicht erinnern, haben wir Chrouds abgeleitete Statistiken ermittelt, indem wir Berechnungen für seine Basisstatistiken durchgeführt haben. Diese Statistiken erwiesen sich dann als nützlich für die Bewertung der Kampfeffizienz von Chroud. Wir haben uns letztendlich für Folgendes entschieden:

Our spiky-haired protagonist's stats.Our spiky-haired protagonist's stats.Our spiky-haired protagonist's stats.
Die Statistiken unserer stacheligen Protagonisten.

Indem wir Chrouds Angriffskraft durch seine ATB-Geschwindigkeit dividierten, kamen wir zu dem Schluss, dass er ungefähr 42 Schaden pro Sekunde (DPS) austeilen würde. Gehen wir noch einen Schritt weiter. In den meisten rundenbasierten Rollenspielen hatten Gruppenmitglieder die Möglichkeit, ihre Feinde kritisch zu treffen. Kritische Treffer treffen Gegner normalerweise mit dem 1,5- bis 2-fachen des Schadens als normaler Treffer.

Unter Berücksichtigung der Angriffskraft von Chroud und der Annahme einer kritischen Trefferquote von 10% und eines kritischen Multiplikators von 1,5 können wir seinen Schaden pro Sekunde neu bewerten:

  • Chrouds DPS: \ (((500 \ times 0,9) + (750 \ times 0,1))/12=(450 + 75)/12 \ ca. 44 \)

Durch Hinzufügen einer zufälligen Chance, seine Feinde kritisch zu treffen, hat sich Chrouds Schaden pro Sekunde um ungefähr zwei erhöht. Dies sollte die Dinge auf der ganzen Linie etwas interessanter machen. Beachten Sie, dass Chrouds durchschnittlicher Schaden pro Runde (DPT) jetzt 525 statt 500 beträgt.


Das Gesicht des Feindes

Das Ermitteln feindlicher Statistiken ist in vielerlei Hinsicht einfacher als das Herausfinden der eines Parteimitglieds. Ihre Statistiken werden nicht von Ausrüstung beeinflusst, sie haben normalerweise keinen Zugang zu Verbrauchsmaterialien und ihre Level bleiben statisch. Sie sammeln also keine Erfahrung.

Tipp: In einigen modernen WRPGs werden die feindlichen Levels so skaliert, dass sie Ihren entsprechen. In unserem Beispiel gehen wir jedoch davon aus, dass dies nicht der Fall ist.

Da Ausrüstung kein Faktor ist, können wir die Konvertierung von Basisstatistiken in abgeleitete überspringen. Tatsächlich können wir ganz auf Basisstatistiken verzichten. Das sind gute Nachrichten, zumal fast alle Rollenspiele weitaus mehr Feinde als spielbare Charaktere haben - Spiele wie Chrono Cross sind eine seltene Ausnahme.

Stattdessen werden kampfrelevante Feindstatistiken lediglich manuell eingefügt. Dieser Ansatz ist nicht nur schneller, sondern bietet auch mehr kreative Freiheit. Bevor Sie jedoch willkürlich Zahlen eingeben, ist es wichtig, sich einige Fragen zum betreffenden Feind zu stellen:

  • Welcher Kategorie von Feinden stehen Sie gegenüber: Trash Mob, Dungeon Mob, Mini-Boss oder Boss? Im ersten Teil dieser Serie erfahren Sie mehr über feindliche Typen.
  • Welcher Art von Feind stehen Sie gegenüber? Wenn der Feind ein physischer Angreifer ist, sollten seine Statistiken seine Stärke widerspiegeln. Andere Feinde bevorzugen möglicherweise magische Angriffe oder Verteidigung. Einige können stark ausweichen oder Statuseffekte verwenden. Wenn Sie den Typ eines Feindes bestimmen, fällt es Ihnen viel leichter, seine Statistiken abzuleiten.
  • Heilung: Hat der Feind eine Möglichkeit, das Leben zu regenerieren? Wenn ja, sollten seine Offensivstatistiken nicht so imposant sein wie die eines gleichwertigen Feindes, der nicht heilen kann.
  • Phasen: Verwandelt sich der Feind in der Mitte des Kampfes in eine stärkere Version seiner selbst? In diesem Fall müssen Sie zwei (oder mehr) Statistiksätze für den Feind erstellen.
  • Besondere Fähigkeiten und reaktive KI: Wir werden später mehr darauf eingehen, aber die meisten Feinde (sogar einige Trash Mobs) sollten ein paar Tricks im Ärmel haben. Ohne KI werden Schlachten zur Routine und abgestanden.
  • Möchten Sie, dass die Feinde in Ihrem Spiel traditionellen 16-Bit-Standards folgen oder modernere Traditionen widerspiegeln?

Der letzte Punkt bedarf einiger Klarstellung. Sie sehen, in Rollenspielen der alten Schule hatten Spieler im Vergleich zu Feinden normalerweise eine relativ geringe Anzahl an Trefferpunkten. Da die Parteimitglieder jedoch härter schlugen, dem Feind zahlenmäßig überlegen waren und Zugang zu Heilungsressourcen hatten, waren die hohen Trefferpunkte des Feindes gerechtfertigt. Die meisten modernen Rollenspiele, zumindest die aus dem Westen, funktionieren etwas anders. Im Namen des Realismus weisen Feinde normalerweise Trefferpunkte auf, die Ihren eigenen entsprechen. Sie treffen vielleicht nicht so hart oder sind so schlau, aber sie können dich sicherlich zermürben, weil dein Charakter im Allgemeinen schwächer ist als er oder sie in einem japanischen Rollenspiel.


Das Killer Attack Rabbit

Anhand der oben aufgeführten Richtlinien können Sie schnell einige Kreisverkehrsstatistiken ableiten. Denken Sie daran, da wir nur mit kampfrelevanten Statistiken arbeiten, liegt es an Ihnen, Zahlen zu finden, die Sinn machen. Mach dir nur keine Sorgen, dass du beim ersten Schuss ausgeglichene Feinde erschaffst - es wird wahrscheinlich nicht passieren. Glücklicherweise können Sie mit dem System, das wir gerade skizzieren, die Anzahl der Feinde mühelos anpassen.

Zurück zum Killer Attack Rabbit. Unser wildes Nagetier wird ein überzeugter physischer Kämpfer sein und extrem schnell, aber in den Bereichen Verteidigung und Magie fehlen. Er wird ein Dungeon-Mob sein und mehr Trefferpunkte als unser Held haben, aber weniger Schaden verursachen. Er wird das Leben nicht regenerieren, aber wir werden ein paar coole Spezialfähigkeiten erforschen, die ihn zu einem pelzigen Ärgernis machen.

Hier sind die Anfangszahlen, die wir verwenden werden:

Don't judge him by his cute appearance.Don't judge him by his cute appearance.Don't judge him by his cute appearance.
Beurteilen Sie ihn nicht nach seinem niedlichen Aussehen.

Jetzt können wir unseren ersten Testfall durchführen.


Testfall Nr. 1

In dieser Ecke mit einem Gewicht von 22 Pfund haben wir unseren tapferen Helden Chroud. Und in der anderen Ecke, die aus unbekannten Teilen stammt und bedrohliche 4,5 Pfund wiegt, präsentieren wir Ihnen das unbesiegte, unbestrittene... Killer Attack Rabbit.

Bevor wir unseren heiß erwarteten Kampf beginnen, sollten wir wahrscheinlich ein paar Dinge herausfinden. Das erste und offensichtlichste ist das DPS des Killer Attack Rabbit:

  • Killer Attack Rabbit DPS: \ (((200 \ times.85) + (300 \ times.15))/10=21.5 \ text {DPS} \)

Wenn also das Angriffskaninchen nur seinen Basisangriff verwendet, wird ihm 21,5 Schaden pro Sekunde zugefügt. Aber unser Bösewicht ist etwas raffinierter. Um die Dinge durcheinander zu bringen, geben wir ihm drei zusätzliche Angriffe. Der erste heißt "Bite", der zweite "Bunny Hop" und der dritte "Too Cute". Um festzustellen, wie sich diese neuen Angriffe auf seinen DPS auswirken, müssen wir sie zuerst definieren.

Einfache feindliche KI

Gegner in frühen rundenbasierten RPGs hatten normalerweise nur ein oder zwei Angriffe. In der späten 16-Bit-Ära wurde diese Zahl auf drei oder vier und in einigen Fällen sogar noch mehr erhöht. Der durchschnittliche Feind war jedoch selten hoch entwickelt. Spezialangriffe wurden scheinbar zufällig ausgeführt, Statuseffekte wurden häufig auf bereits betroffene Spieler angewendet, und Angriffe richteten sich selten gegen Spieler mit niedrigen Trefferpunkten. Die einzigen Feinde, die aus der Ferne intelligent erschienen, waren Bosse.

Unser Bösewicht, der in unserem Spiel als Feind mitten auf der Straße gilt, wird mindestens so intelligent sein wie ein später 16-Bit-Boss, aber bei weitem nicht so mächtig.

Sein erster Angriff, "Bite" wird wie folgt definiert:

Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.

Die letzte Einschränkung ist wichtig. Wenn Sie Feinden die Möglichkeit geben, immer wieder spezielle Fähigkeiten einzusetzen, wird es Zeiten geben, in denen sie Sie einfach überwältigen. Dies würde dazu führen, dass der Kampf entscheidend aus dem Gleichgewicht gerät. Um dem entgegenzuwirken, verhindern wir, dass das Killer Attack Rabbit zwei Runden hintereinander "Bite" verwendet. Die Rolle des Spielers besteht darin, dieses Muster zu erkennen und sich entsprechend anzupassen.

Der zweite Angriff, "Bunny Hop", funktioniert wie folgt:

Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.

"Bunny Hop" ist ein Beispiel für bedingte KI und eine großartige Möglichkeit, Intelligenz einfach zu simulieren. Wenn der Killer Attack Rabbit am Rande des Todes steht, muss er seine ganze Kraft aufbringen und dich mit einer verheerenden Spezialfähigkeit angreifen. Um sich darauf vorzubereiten, sind Parteimitglieder gut beraten, ihre Trefferpunkte aufzufüllen.

Schließlich hat er einen Angriff namens "Too Cute:"

Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."

Obwohl dieser Angriff die Schaden pro Sekunde des Angriffskaninchens nicht erhöht, verlängert er den Kampf. Und je länger der Kampf dauert, desto besser ist die Chance für den Feind, zu gewinnen. Wir lassen unseren Feind diese Fähigkeit unmittelbar nach "Bunny Hop" einsetzen, weil sie nur Sinn macht. Da der "Bunny Hop" Sie nicht erledigt hat, würde der Hase dazu neigen, eine Verteidigungsfähigkeit einzusetzen, um Sie an der Heilung zu hindern.

Somit können wir folgende Schlussfolgerungen ziehen:

  • In 25% der Fälle (minus bis zu zwei Angriffe) beträgt der Schaden pro Sekunde des Killer Attack Rabbit \ (21,5 \ times 1,5=32,25 \).
  • In 75% der Fälle (minus bis zu zwei Angriffe) beträgt der Schaden pro Sekunde des Killer Attack Rabbit \ (21,5 \).
  • Bis zu einmal pro Kampf beträgt sein DPS \ (21,5 \ times 2,25=48,4 \).
  • Bis zu einmal pro Kampf beträgt sein Schaden pro Sekunde \ (0 \).

Wir sagen "bis zu einmal pro Kampf", weil es keine Garantie gibt, dass das Killer Attack Rabbit "Bunny Hop" oder "Too Cute" verwendet. Nehmen wir an, Sie senken seine HP auf einmal von 30% auf 0%. In diesem Szenario wird er nie die Möglichkeit haben, es zu verwenden. Allerdings müssten Sie ihn wahrscheinlich mit einem geeigneten kritischen Schlag schlagen, um ihn vollständig zu vermeiden.

DPS und effektive DPS

Basierend auf Ihrer Angriffskraft und nach Berücksichtigung der Schadensbegrenzung (wir werden gleich darauf zurückkommen) benötigen Sie ungefähr sechs Runden, um das Killer Attack Rabbit zu erledigen. Normalerweise würde es fünf dauern, aber Sie werden wahrscheinlich für eine Runde fassungslos sein. Vor diesem Hintergrund können wir folgende Angriffsquoten annehmen:

  • Drei der sechs Angriffe des Kaninchens sind normale Angriffe: \ (21 \ text {DPS} \)
  • Einer wird "Bite" sein: \ (32.25 \ text {DPS} \)
  • Eines wird "Bunny Hop" sein: \ (48.4 \ text {DPS} \)
  • Einer wird "Too Cute" sein: \ (0 \ text {DPS} \)
  • Durchschnittlicher DPS: \ (((3 \ mal 21) + 32,25 + 48,4 + 0)/6=23,9 \ text {DPS} \)

Unter Berücksichtigung von Chrouds 10% iger Schadensminderung und 12,5% Ausweichrate wird der effektive Schaden pro Sekunde des Kaninchens:

  • Killer Attack Rabbit Effektiver DPS: \ ((23,9 \ times.9) \ times.875=18,8 \ text {DPS} \)
  • Killer Attack Rabbit Effektiver Schaden pro Spielzug: \ ((18,8 \ mal 10)=188 \)

Okay, nach all dem können wir daraus schließen, dass das Killer Attack Rabbit Chroud durchschnittlich 188 Schaden pro Spielzug zufügt.

Jetzt machen wir dasselbe für Chroud. Wir haben bereits festgestellt, dass Chrouds DPS 44 beträgt. Sein effektiver Schaden pro Sekunde ist jedoch erheblich niedriger, da er manchmal entweder betäubt oder gezwungen ist, gelegentlich eine Runde mit einem Verbrauchsgegenstand zu verbringen. Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass Chroud in 20% der Fälle keinen Schaden anrichtet:

  • Chrouds durchschnittlicher DPS: \ (44 \ mal 0,8=35,2 \ text {DPS} \)

Unter Berücksichtigung der 5% igen Shadensminderung des Killer Attack Rabbit und der 20% igen Ausweichrate wird Chrouds effektiver Schaden pro Sekunde zu:

  • Chrouds effektiver DPS: \ ((36,9 \ mal .95) \ mal .8=26,8 \ text {DPS} \)
  • Chrouds effektiver Schaden pro Spielzug: \ ((28 \ mal 12) \ ca. 322 \)

Schließlich können wir berechnen, wie viele Runden Chroud benötigt, um das Killer Attack Rabbit zu besiegen und umgekehrt. Wir gehen davon aus, dass Chroud während des Kampfes einen Trank platzen lässt, 500 seiner Trefferpunkte wiederherstellt und seine effektive Trefferpunktzahl auf 1300 erhöht.

  • Chrouds Zeit, Killer Attack Rabbit zu besiegen: \ ((2000/336)=6,21 \) Runden oder \ (74,5 \) Sekunden.
  • Killer Attack Rabbits Zeit, um Chroud zu besiegen: \ ((1300/188)=6,91 \) Runden oder \ (69,1 \) Sekunden.

Herzlichen Glückwunsch, es sieht so aus, als ob wir kurz vor dem Erreichen des Gleichgewichts stehen! Wie wir gleich sehen werden, kann das Aussehen leider täuschen.


Simulationen

Wir haben uns entschlossen, die Statistiken von Chroud und Killer Attack Rabbit in unser internes Computersimulationsprogramm aufzunehmen und einige Ergebnisse aufzuzeichnen. Es genügt zu sagen, dass die Ergebnisse nicht unseren Erwartungen entsprachen. Allzu oft sahen unsere Ergebnisse wie folgt aus:

Simulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates ChroudSimulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates ChroudSimulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates Chroud
Simulation Nr. 1: Das Killer Attack Rabbit dezimiert Chroud.

Nicht gut. Insgesamt hat das Killer Attack Rabbit in weit über 50% unserer Simulationen gewonnen, manchmal bevor Chroud einen einzigen Treffer landen konnte. In unserem Mock-Spiel Final Trigger war unser ursprüngliches Ziel, dass Dungeons-Mobs ungefähr 5% der Zeit gewinnen. Das ist eine große Ungleichheit. Also, was ist das Problem?

Das erste Problem ist ziemlich offensichtlich. Die durchschnittliche Zeit, die Chroud benötigt, um das Killer Attack Rabbit zu besiegen, entspricht ungefähr der Zeit, die das Killer Attack Rabbit benötigt, um Chroud zu besiegen. Allein aufgrund dieser Statistik gewinnt Chroud in 48,1% der Fälle und das Kaninchen 51,9%.

Aber es gibt noch einen weiteren Faktor, den wir noch nicht berücksichtigt haben: die Volatilität von Damage Per Turn (DPT). In rundenbasierten RPGs definieren wir die DPT-Volatilität als Maß dafür, wie stark der maximale Schaden, der in einer Runde ausgeführt werden kann, von der Norm abweicht. Wenn beispielsweise der Schaden eines Gruppenmitglieds pro Runde 50 beträgt, er jedoch in jeder Runde maximal 400 Schaden verursachen kann, wird sein Schaden pro Sekunde als äußerst volatil und unvorhersehbar angesehen.

Wir haben bereits festgestellt, dass die effektive DPT des Killer Attack Rabbit 188 beträgt. Jetzt müssen wir herausfinden, welchen Schaden er in einer Runde am meisten anrichten kann:

  • Killer Attack Rabbit Max Damage: \ ((220 \ times 1,5) \ times 2,25 \ mal .9=668,25 \ text {DPT} \).

Wenn der Killer Attack Rabbit einen perfekten Angriffswert erzielt, kritisch trifft und "Bunny Hop" verwendet, wird er Chroud nach der Schadensbegrenzung für 668,25 Schaden schlagen. Das sind über 80% von Chrouds Leben auf einen Schlag! Unser armer Freund mit den stacheligen Haaren wird kaum Gelegenheit haben, seinen Trank zu verwenden, wodurch sich seine Trefferpunktzahl effektiv um 500 verringert.

Wird das Kaninchen nun regelmäßig für so viel Schaden angreifen? Nein. Aber er wird uns fast die Hälfte von Chrouds Leben viel öfter schlagen, als wir es gerne hätten.

Da der Schaden pro Sekunde des Killer Attack Rabbit so volatil ist, sollten Sie Ihre Zahlen so anpassen, dass die durchschnittliche Zeit, die Chroud benötigt, um ihn zu besiegen, ungefähr die Hälfte der Zeit beträgt, die er benötigt, um Chroud zu besiegen. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, lediglich den Schaden pro Sekunde des Killer Attack Rabbit zu senken. Anstelle von 200 machen wir es 120 und sehen, was passiert:

  • Killer Attack Rabbit Base DPS: \ (((120 \ mal .85) + (180 \ mal .15))/10=12.9 \ text {DPS} \).

Wenn wir dieselben oben aufgeführten Berechnungen durchführen, können wir leicht feststellen, dass der neue effektive DPS des Kaninchens 11,4 beträgt, was 114 DPM entspricht.

  • Killer Attack Rabbits Zeit, um Chroud zu besiegen: \ ((1300/114)=11.40 \) Runden oder \ (114 \) Sekunden.
  • Killer Attack Rabbit Maximaler Schaden: \ ((132 \ mal 1,5) \ mal 2,25 \ mal .9=401 \ text {Schaden pro Runde} \).

Jetzt braucht Chroud durchschnittlich 5,19 Runden weniger als seine pelzige Nemesis, um zu gewinnen. Selbst am besten Tag des Killer Attack Rabbit muss er perfekt rollen, um die Hälfte von Chrouds Leben auf einen Schlag zu nehmen. Während der Hase immer noch hart genug schlagen kann, um einige Bedenken zu verursachen, wird Chroud ihn die meiste Zeit besiegen können. Eine zweite Simulation bestätigt dies:

Simulation #2: Balance achieved.Simulation #2: Balance achieved.Simulation #2: Balance achieved.
Simulation Nr. 2: Gleichgewicht erreicht.

In dieser Simulation wird Chroud aufrichtig geschlagen, ist aber niemals wirklich vom Sterben bedroht. Wenn die Schlacht jedoch eine weitere Runde gedauert hätte, hätte der Killer Attack Rabbit seinen "Too Cute" -Angriff eingesetzt, der sich für unseren Helden als katastrophal hätte erweisen können. Wir können daher aus dieser Simulation schließen, dass die Schwierigkeit des Kampfes ziemlich gut abgestimmt ist und unseren ursprünglichen Erwartungen entspricht.

Warum so niedrig?

Wir haben bereits erwähnt, dass das Killer Attack Rabbit in unserem idealen Szenario Chroud nur 5% der Zeit besiegen sollte. Sie fragen sich vielleicht, warum diese Zahl so niedrig ist. Denken Sie daran, dass das Spiel beendet ist, wenn ein Feind Chroud besiegt. Umgekehrt muss Chroud jeden Feind besiegen, um zu gewinnen. Sein Job ist viel schwieriger, daher sollten seine Chancen, gegen Nicht-Boss-Typen zu sterben, eher gering sein.


Berücksichtigung zusätzlicher Parteimitglieder

Es ist ein bisschen unrealistisch anzunehmen, dass Chroud immer alleine kämpfen wird. Sie erinnern sich vielleicht aus dem zweiten Teil der Serie, dass wir Chroud mit einem Zepter schwingenden Magier mit dem bescheidenen Namen Jane in Einklang gebracht haben. Obwohl Janes DPS etwas höher und volatiler war als das von Chroud, waren die beiden Verbündeten relativ ausgeglichen.

Eine der ersten Annahmen, die Entwickler treffen, wenn sie ein Mitglied einer zweiten Partei berücksichtigen, ist, dass der zusätzliche Verbündete die Gesamteffizienz der Partei verdoppelt. In Wirklichkeit ist es viel mehr. Unter Verwendung der oben aufgeführten Berechnungen bestimmen wir Janes effektiven Schaden pro Sekunde gegen das Killer Attack Rabbit auf 30,4. Fügen Sie dies zu Chrouds und dem effektiven DPS der Partei hinzu:

  • Effektiver DPS der Partei=30,4 + 26,8=57,2 DPS

Wenn wir das Spielfeld ausgleichen, indem wir dem Mix ein zweites Killer Attack Rabbit hinzufügen, lautet der effektive Schaden pro Sekunde der feindlichen Partei:

  • Killer Attack Rabbit Effektiver DPS (gegen Chroud): \ ((23,9 \ mal .9) \ mal .875=18,8 \ text {DPS} \)
  • Killer Attack Rabbit Effektiver DPS (gegen Jane): \ ((23,9 \ mal .9625) \ mal .85=19,6 \ text {DPS} \)
  • Effektiver DPS des Feindes: \ (18,8 + 19,6=38,4 \ text {DPS} \)

Beachten Sie, dass Jane den physischen Schaden nicht so gut wie Chroud mindern kann und daher durchschnittlich mehr Schaden durch das Killer Attack Rabbit erleidet.

Da das Verhältnis von Enemy Effective DPS zu Party Effective DPS ziemlich genau dem Eins-zu-Eins-Verhältnis entspricht, liegt es nahe, dass die Schwierigkeit des Kampfes ungefähr gleich wäre. Aber eines vergessen wir: den Spieler. Die meisten Spieler können jedes Computersystem überlisten und sollten in statistisch gleichmäßigen Kämpfen einen deutlichen Vorteil haben. In diesem Szenario muss der Spieler lediglich sein Feuer auf ein Kaninchen konzentrieren, bevor er zum nächsten übergeht. Die Attack Rabbits hingegen greifen nur zufällig Gruppenmitglieder an.

Natürlich können Sie sie so programmieren, dass sie ihr Feuer auf das schwächste Parteimitglied oder auf dasjenige richten, das die größte Bedrohung darstellt. In diesem Fall muss das Angriffskaninchen kaum neu ausbalanciert werden. Wenn sie jedoch zufällig angreifen, müssen Sie ihre Kampfeffizienz um einen nominalen Prozentsatz erhöhen.

Und genau darum geht es beim Balancieren eines rundenbasierten Rollenspiels: viel Rätselraten, viel Optimieren und viele Simulationen.


Abschluss

In dieser Serie haben wir das rundenbasierte RPG-Gleichgewicht aus drei verschiedenen Perspektiven untersucht: Spieldesign, Party-Level und Feind-Level. Wir haben einige einfache Methoden untersucht, mit denen Sie ein rudimentäres Gleichgewicht in Ihrem Spiel erreichen können. In diesem Segment haben wir gelernt, wie:

  • um Feindstatistiken und DPS zu berechnen
  • um effektive DPS zu berechnen
  • um die DPT-Volatilität zu bestimmen
  • Simulationen verwenden
  • Zusätzliche Parteimitglieder beeinflussen den Ausgang des Kampfes

Trotz der Länge dieser Serie haben wir die Oberfläche kaum zerkratzt. Das Ausbalancieren eines vollständigen Rollenspiels kann Monate dauern und kann von der Verwendung einer Modellierungssoftware erheblich profitieren. Inzwischen sollten Sie jedoch zumindest verstehen, was in den Ausgleichsprozess einfließt, und eine bessere Vorstellung von den Faktoren haben, die Sie berücksichtigen müssen. Die gute Nachricht ist, dass für unser System keine fortgeschrittene Mathematik oder Logik erforderlich war. Alles in allem war es ein ziemlich intuitiver Prozess, der den gesunden Menschenverstand gegenüber komplizierten Algorithmen bevorzugte. Hoffentlich hilft es dabei, die scheinbar entmutigende Aufgabe, Ihr rundenbasiertes Rollenspiel auszugleichen, ein wenig schmackhafter zu machen.

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