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Erste Schritte mit Unity

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This post is part of a series called Getting Started with Unity.
Getting Started With Unity: Colliders & UnityScript

German (Deutsch) translation by Katharina Grigorovich-Nevolina (you can also view the original English article)

Unity ist ein plattformübergreifendes Spieleentwicklungstool, das von Anfang an so konzipiert wurde, dass es die Erstellung erleichtert, und das zufällig die leistungsstärkste 3D-Engine dieser Seite von einer Million Dollar enthält. In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie mit Unity beginnen, vom Herunterladen der Software über die Einführung in die IDE bis hin zum Erstellen unseres ersten Projekts mit unserem eigenen benutzerdefinierten Terrain und unserer Skybox.


Endergebnisvorschau

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Klicken Sie auf das Bild, um eine Demo dessen zu laden, was Sie erstellen werden, und verwenden Sie dann die Maus und die WASD (oder Pfeiltasten), um sich im Terrain zu bewegen.


Willkommen in der Welt von Unity3D!

Mit Unity können Sie Ihre Spieler mit allem von atemberaubender Grafik bis hin zu Umgebungsgeräuschen beeindrucken und inspirieren und Ihre Entwickler mit Ein-Klick-Veröffentlichung auf einer Reihe von Plattformen über Web, Desktop, Mobilgeräte und Konsolen begeistern.

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Für die neueste Hauptversion, Unity 3.0, wurde das gesamte Rendering-Backend komplett neu geschrieben, was neben einer Menge unglaublicher Nachbearbeitungseffekte und der Integration des weltbesten Lightmappers Beast erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich brachte. PhysX, die fantastische Physik-Engine von NVIDIA, wurde ebenfalls vollständig integriert und bietet komplexe Physik mit minimalem Aufwand für Sie.

MonoDevelop, die Programmierumgebung für Unity – ja, ich fürchte, es gibt immer noch Programmierung – bietet eine vollständige automatische Vervollständigung sowie einen vollwertigen Debugger, mit dem Sie Ihr Spiel anhalten und Ihre Logik und Variablen überprüfen können. Unity unterstützt Javascript, C# und Boo(Python) als Programmiersprachen und kann zwischen allen drei innerhalb eines einzigen Projekts zusammenarbeiten, sodass Entwickler alle verfügbaren Open-Source-Bibliotheken nutzen können, unabhängig davon, in welcher Sprache sie tatsächlich entwickeln.

Sie werden schnell feststellen, dass eine Menge Arbeit in Unity mit Ihren Assets zu tun hat, d. h. Ihren Modellen, Texturen, Audio usw. Neben mehreren vernünftigen Quellen für Assets im Internet hat Unity 3.1 den Asset Store eingeführt, einen integrierten One-Stop-Shop für sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Assets/Erweiterungen, von denen wir einige später in diesem Abschnitt verwenden werden Lernprogramm.

Die Asset-Verwaltung in Unity ist so einfach: Wenn Sie beispielsweise in Maya oder Photoshop eine externe Änderung an Ihrem Aaset vornehmen, klicken Sie einfach auf Speichern und Unity importiert das Asset erneut! Sie können auch Starter-Kits und vorgefertigte Spielinhalte bei ActiveDen für nur 4 US-Dollar finden!

Hoffentlich hat das obige Ihren Appetit auf diese unglaubliche Anwendung geweckt, aber Sie sitzen da und warten darauf, dass ich Sie mit dem massiven Preisschild schlage, um Sie abzuschrecken, oder? Falsch! Die 'Indie'-Version von Unity ist tatsächlich KOSTENLOS!! Ja, das ist kein Tippfehler, keine 30-Tage-Testversion, nur KOSTENLOS!! Also, worauf wartest du noch, gehe zur Unity3D-Downloadseite und beginne jetzt mit dem Herunterladen von Unity!!

(Es gibt natürlich eine funktionsreichere 'Pro'-Version, die nicht kostenlos ist; für diese Tutorial-Serie ist jedoch die KOSTENLOSE / 'Indie'-Edition alles, was Sie brauchen.)


Einführung in die Unity-IDE

Unity wird standardmäßig mit einem großartigen Demoprojekt mit dem Titel "Bootcamp" installiert, das wir uns jetzt ansehen und gleichzeitig die Unity-Benutzeroberfläche erkunden.

Anmerkung der Redaktion: Seit dieses Tutorial geschrieben wurde, wurde Bootcamp als Standardprojekt durch AngryBoots ersetzt. Sie können Bootcamp weiterhin aus dem Asset Store herunterladen.

Sobald Sie Unity heruntergeladen und installiert haben, starten Sie es und wenn das 'Bootcamp'-Projekt beim Start nicht geladen wird, wählen Sie 'Datei -> Projekt öffnen' und navigieren Sie zum neu installierten Ordner 'Bootcamp Demo'. Für Windows-Benutzer sollte es ähnlich wie 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects' installiert werden und für OSX-Benutzer sollte es ähnlich wie 'Macintosh HD/Users/Shared/Unity' sein. Wenn es an anderer Stelle installiert wurde, sollte eine schnelle Suche nach 'Bootcamp Demo' es ansonsten für Sie finden.

Nachdem das Projekt importiert wurde, was bei komplexen Projekten einige Zeit in Anspruch nehmen kann, öffnen Sie die 'Bootcamp'-Szene im Projektfenster (siehe unten).

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Sie sehen jetzt hoffentlich dasselbe wie unten, also willkommen bei Unity und der Bootcamp-Demo!

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Das erste, was Sie wahrscheinlich tun möchten, ist auf den großen, glänzenden Play-Button in der Mitte der Symbolleiste am oberen Bildschirmrand zu klicken. Um diesen Drang aus Ihrem System herauszuholen, machen Sie einen Klick, um das Spiel zu spielen und staunen Sie über die atemberaubenden Grafiken, die in diesem Projekt gezeigt werden.

Durch Drücken der ESC-Taste können Sie die Szene möglicherweise noch beeindruckender machen, indem Sie die Qualitätsstufen erhöhen, falls sie nicht standardmäßig auf Voll eingestellt sind. Wenn Sie damit fertig sind, 'ooo' und 'awww' zu hören, klicken Sie erneut auf den Play-Button, um das Spiel zu beenden.

Die Benutzeroberfläche von Unity besteht also aus beweglichen/andockbaren Fenstern oder Ansichten, die neu angeordnet werden können, um Ihrem speziellen Arbeitsablauf zu entsprechen. Sie haben gerade den Liebling aller Spieler erlebt, die 'Game View', in der Sie Ihre Spiele spielen und debuggen können. Sie können so viele oder so wenige Fenster/Ansichten haben, wie Sie möchten, und es gibt mehrere eingebaute Layouts, wobei das obige das standardmäßige "breite" Layout ist, sowie die Möglichkeit, Ihr eigenes zu erstellen.

Lassen Sie uns nun eintauchen und uns jedes dieser Fenster und einige ihrer Funktionen genauer ansehen. Ich empfehle Ihnen dringend, beim Lesen und Erkunden jedes Fensters zwischen dem Tutorial und Unity zu wechseln, damit Sie sich schneller mit ihnen vertraut machen. Machen Sie sich auch keine Sorgen, Abkürzungen zu notieren; Am Ende dieses Abschnitts befindet sich ein Spickzettel, der darauf wartet, Ihre neue Schlafenszeitlektüre zu werden.

Die Symbolleiste

Nicht ganz ein Fenster als solches, aber dennoch ein sehr wichtiger Teil der Benutzeroberfläche von Unity. Die 'Toolbar' erstreckt sich über den oberen Teil der IDE und bietet mehrere wichtige Werkzeuge zum Manipulieren der Fenster 'Szene' und 'Spiel' sowie des Layouts der Benutzeroberfläche. Es enthält auch den sehr wichtigen 'Play'-Button.

Die Symbolleiste - Transformieren-Werkzeuge

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Die erste Komponente innerhalb der Toolbar, die sich in der oberen linken Ecke befindet, enthält die vier 'Transformieren-Werkzeuge', die Sie jetzt tief in Ihr Gedächtnis einbrennen müssen. 

Von links nach rechts sind dies:

Das Hand-Werkzeug (Tastaturkürzel: Q)

Standardmäßig können Sie mit dem Handwerkzeug durch Klicken und Ziehen um die Szene herum schwenken. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Schwenkgeschwindigkeit zu erhöhen; Mit Kombinationen von Alt, Strg, LMB, MMB und RMB können Sie Ihre Szene schwenken, drehen und zoomen. Keine Sorge, wir werden diese in Kürze etwas ausführlicher erklären.

Das Übersetzung-Werkzeug (Tastaturkürzel: W)

Das Übersetzung-Werkzeug bietet die Möglichkeit, GameObjects - mehr dazu später - innerhalb Ihrer Szene (oder Hierarchie) auszuwählen und dann die mit Pfeilen versehenen Achsengriffe zu verwenden, um dieses Objekt durch Klicken und Ziehen jedes Achsengriffs in der Szene zu bewegen. Sie können die ausgewählten GameObjects auch frei über alle drei Achsen bewegen, indem Sie auf das kleine Quadrat klicken und es ziehen, wo sich die Achsengriffe treffen.

Das Drehen-Werkzeug (Tastaturkürzel: E)

Das Drehen-Werkzeug bietet Achsengriffe, die sich um das ausgewählte GameObject drehen und es umgeben. Wenn Sie es anklicken und ziehen, können Sie es entweder um seinen Mittelpunkt oder seinen Drehpunkt drehen.

Das Skalieren-Werkzeug (Tastaturkürzel: R)

Ähnlich wie das Übersetzung-Werkzeug bietet das Skalieren-Werkzeug die Achsengriffe am Blockende, mit denen Sie beim Klicken und Ziehen das ausgewählte GameObject auf dieser bestimmten Achse skalieren können. Um alle 3 Achsen gleichzeitig zu skalieren, klicken und ziehen Sie einfach den grauen Würfel, wo sich alle 3 Achsengriffe treffen.

Die Symbolleiste - Transform Gizmo

Die nächste Komponente in der Symbolleiste, unten hervorgehoben, ist das 'Transform Gizmo', das bestimmt, ob das ausgewählte Objekt relativ zu seinem Mittelpunkt oder zu seinem Drehpunkt gedreht oder skaliert wird und ob beim Skalieren und Drehen eine lokale oder globale Drehung verwendet wird das ausgewählte GameObject.

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Die Symbolleiste - Steuerungsschaltflächen

Die Komponente in der Mitte der Toolbar steuert die Vorschau Ihres Spiels im Spielfenster. Wenn Sie auf die Schaltfläche „Spielen“ drücken, wird Ihr Spiel gespielt, durch Klicken auf die Schaltfläche „Pause“ wird Ihr Spiel, wenig überraschend, angehalten und mit der dritten Schaltfläche können Sie durch das Spiel gehen, wenn es pausiert ist.

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Die Symbolleiste - Ebenen und Layout

Das Dropdown-Menü „Ebenen“ auf der rechten Seite des Bildschirms in der Symbolleiste ermöglicht es Ihnen, die Sichtbarkeit bestimmter Ebenen ein- und auszuschalten, und das Dropdown-Menü „Layout“ bietet Optionen zum Layout der Fenster oder Ansichten auf dem Bildschirm. Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Layout erstellen und es besonders mögen, können Sie dieses Menü verwenden, um Ihr Layout zu speichern, damit Sie es nicht bei jedem Neustart von Unity erstellen müssen.

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Das war's also so ziemlich alles für die Toolbar, ziemlich einfach so weit, richtig?

Szenenansicht

In der Szenenansicht verbringen Sie viel Zeit damit, die Komponenten Ihrer Spiele in Unity zu erstellen und zu bearbeiten. Eine vollständig gerenderte 3D-Vorschau der aktuell geöffneten Szene wird im Fenster angezeigt, in dem Sie GameObjects mithilfe der orthografischen und perspektivischen Ansichten hinzufügen, bearbeiten und entfernen können.

Für diejenigen, die einen Flash-Hintergrund haben, können Sie dies mit der Bühne vergleichen. Alle Objekte in diesem Fenster gelten als aktive GameObjects und werden in der Hierarchie aufgelistet, die wir uns gleich ansehen werden.

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Navigieren in der Szenenansicht

Es gibt mehrere Methoden zum Navigieren in der Szenenansicht, von denen einige für bestimmte Aufgaben besser geeignet sind als andere. Ich schlage vor, sie alle zu lernen, damit Sie schnell und effizient in Ihrer Szene navigieren können, was auch immer Sie tun.

Eine der nützlichsten Funktionen ist die Möglichkeit, sich auf jedes GameObject zu konzentrieren, indem Sie es einfach in der Hierarchie auswählen und die F-Taste drücken. Alternativ können Sie auch innerhalb der Hierarchie doppelklicken, um die Szenenansicht auf das ausgewählte GameObject zu fokussieren. Probieren Sie beide Methoden aus, um sich auf die "Soldier_Locomotion" zu konzentrieren, ähnlich wie oben.

Sie können auch die Suchleiste verwenden, um nach bestimmten GameObjects zu suchen, was nützlich und viel schneller sein kann, wenn Sie eine vollständige Szene haben. Geben Sie einfach den Namen des Spielobjekts in die Szenen- oder Hierarchiesuchleiste in der oberen rechten Ecke des Fensters ein, und Ihre gesamte Szene wird ausgegraut, mit Ausnahme der Spielobjekte mit dem gesuchten Namen, wie unten gezeigt.

Die Hierarchie gibt auch alle GameObjects zurück, die den Suchstring enthalten. Suchen Sie nach "Soldat" sowohl in der Szenen- als auch in der Hierarchieansicht und Sie sollten etwas Ähnliches wie unten sehen.

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Für diejenigen, die mit WASD vertraut sind, wird diese hier gefallen. Halten Sie RMB (Rechte-Maus-Taste) gedrückt und verwenden Sie WASD und die Maus, um durch die Szene zu fliegen. Für diejenigen, die sich bei WASD am Kopf kratzen - W ist vorwärts, A ist links, S ist rückwärts und D ist rechts. Wenn Sie schneller fliegen möchten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt.

Es gibt einige Tastatur- und Mauskombinationen zum Navigieren in der Szenenansicht in Unity. Die folgenden Informationen gelten für eine Drei-Tasten-Maus und können verwendet werden, wenn ein Transformationswerkzeug ausgewählt ist. Diese sind entscheidend für einen schnellen Arbeitsablauf, also übe sie im Schlaf.

Um den aktuellen Drehpunkt innerhalb der Szene zu drehen: Alt + LMB

Um sich an der Stelle innerhalb der Szene zu drehen: Strg + RMB

Um die Szene zu schwenken: Strg + Alt + LMB / Alt + MMB

Zum Vergrößern/Verkleinern der Szene: Alt + RMB / Mausrad

Halten Sie bei allen oben genannten Aktionen die Umschalttaste gedrückt (wenn Sie können), um sie zu beschleunigen. Wenn Sie eine Ein- oder Zwei-Tasten-Maus verwenden, empfehle ich Ihnen, die Dokumentation zur Unity-Szenennavigation zu lesen. Ich würde auch empfehlen, eine richtige Maus zu kaufen.

Die Szenenansicht von Unity bietet auch ein 'Gizmo' in der oberen rechten Ecke, das den aktuellen Blickwinkel anzeigt und eine schnelle Navigation zu den Ansichten OBEN (Y) / SEITE (X) / FRONT(Z) und PERSPEKTIVE ermöglicht.

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Verbringen Sie ein paar Minuten damit, mit diesen Methoden durch die Szene zu navigieren. je schneller Ihre Finger sie lernen, desto besser.

Übersetzen / Drehen und Skalieren von Spielobjekten in der Szenenansicht

Wenn Sie Ihre Spiele erstellen, werden Sie wahrscheinlich viele verschiedene Objekte in Ihrer Szene platzieren. Dazu verwenden Sie am einfachsten die Transformieren-Werkzeuge in der Symbolleiste, um einzelne GameObjects mithilfe der erscheinenden Achsengriffe (sehen Sie unten) zu verschieben, zu drehen und zu skalieren.

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Sie können Werte auch direkt in die oben im Inspektor angezeigte Transformationskomponente eingeben.

Steuerungsleiste für die Szenenansicht

Die Steuerleiste am oberen Rand der Szenenansicht bietet verschiedene Ansichtsmodi wie Textured, Wireframe und Textured Wireframe. Es bietet auch Umschalter für Beleuchtung, Audio und Elemente im Spiel wie Skyboxen in der Szenenansicht. Das obige Bild hat zum Beispiel Beleuchtung und Elemente eingeschaltet und Audio ausgeschaltet.

Das war's für die Szenenansicht. Werfen wir nun einen Blick auf die Hierarchie.

Hierarchie

Das Hierarchiefenster bietet eine Liste aller GameObjects in der Szenenansicht, d. h. jedes Objekts in Ihrer aktuellen Szene. Wenn ein GameObject in der Hierarchie ausgewählt ist, wird es auch in der Szenenansicht ausgewählt und umgekehrt. Sie können der Hierarchie über das unten gezeigte Menü "Erstellen" neue GameObjects hinzufügen.

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Objekte, die Kinder haben, also ein Elternobjekt sind, haben links neben ihrem Namen ein graues Dreieck, das die Anzeige ihrer Kinder umschaltet. Sie können ein GameObject umbenennen, indem Sie es in der Hierarchie auswählen und F2 drücken oder den unten beschriebenen Inspektor verwenden.

Die in blauer Schrift in der Hierarchie dargestellten sind Prefabs, die in Kürze erklärt werden, der Rest sind einfach GameObjects, auf die ich gleich noch etwas mehr eingehen werde.

Inspektor

Der Inspektor zeigt Informationen über das ausgewählte GameObject an, einschließlich aller seiner angehängten Komponenten und ihrer einstellbaren Eigenschaften. Eigenschaften können durch Ziehen und Ablegen von GameObjects oder Prefabs aus der Hierarchie- oder Projektansicht oder durch einfaches Eingeben von Werten, Kontrollkästchen usw. zugewiesen oder geändert werden.

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Ganz oben im Inspektor wird der Name des GameObjects angezeigt und links, ob es aktiviert ist. Ganz rechts können Sie für Beleuchtungszwecke festlegen, ob das GameObject statisch ist oder nicht. Unter dem Namen des GameObjects befindet sich sein Tag, falls Sie eines zugewiesen haben, und die Ebene, zu der es gehört, falls Sie eines zugewiesen haben.

Die Komponenten eines GameObjects sind unten aufgelistet und können über das Dreieck links neben ihrem Namen zusammengeklappt werden. Das Kontrollkästchen direkt links neben dem Namen definiert, ob die Komponente aktiviert ist oder nicht, was beim Debuggen sehr nützlich ist. Rechts neben dem Namen befindet sich ein Link zur Komponentenreferenz sowie ein Menü zum Zurücksetzen/Entfernen der Komponente. Sie können auch mit der rechten Maustaste auf den Namen einer Komponente klicken, um sie zu entfernen.

Projektfenster

Jedes Unity-Projekt hat ein 'Assets'-Verzeichnis für alle Modelle, Texturen, Skripte, Prefabs usw., die verwendet oder dem Projekt zur Verfügung gestellt werden. Sie können in diesem Verzeichnis im Projektfenster von Unity navigieren und es durchsuchen sowie neue Unterverzeichnisse und Assets (d. h. Skripte) darin erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken oder „Erstellen“ auswählen, wie unten gezeigt. Sie können auch nach Assets suchen, indem Sie das Suchfeld in der oberen rechten Ecke des Fensters verwenden. Wenn Sie Flash verwenden, können Sie dies mit der Bibliothek vergleichen, in der Sie alle Assets Ihres Projekts aufbewahren.

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Um Assets wie Modelle und Texturen zu Ihrem Projekt hinzuzufügen, wählen Sie im oberen Menü Assets -> Import New Asset oder ziehen Sie sie einfach aus dem Dateisystem Ihres Betriebssystems in die Projektansicht und das Asset steht sofort für die Verwendung in Ihrem Projekt zur Verfügung. Wenn Vermögenswerte geändert werden – z.B. Sie bearbeiten eine Textur in Photoshop – wenn Sie speichern und zu Unity zurückkehren, wird das Asset automatisch für Sie aktualisiert. Genial? Ja!

Sie sollten NIEMALS Projekt-Assets mit dem Dateisystem Ihres Betriebssystems verschieben, da dies alle mit dem Asset verknüpften Metadaten zerstört, d. h. Texturen und Materialien, die auf ein Modell angewendet werden, Skripte, die auf ein GameObject angewendet werden. Sie müssen IMMER die Projektansicht verwenden, um Ihre Assets zu organisieren.

Wenn Sie aus irgendeinem Grund ein Asset in Unity in Ihrem Dateisystem finden möchten, beispielsweise zum Bearbeiten in Photoshop, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und „Im Explorer anzeigen“ auswählen.

Spielansicht

Die Spielansicht wird wahrscheinlich Ihr Lieblingsteil der Unity-Benutzeroberfläche werden, da Sie hier Ihr Spiel spielen und testen, als wäre es tatsächlich veröffentlicht worden.

Wenn Sie Ihr Spiel ausführen, indem Sie die zuvor besprochene Schaltfläche „Spielen“ in der Symbolleiste verwenden, werden Sie feststellen, dass Änderungen in der Spielansicht sowohl in der Szenenansicht, der Hierarchie als auch im Inspektor widergespiegelt werden und dass alles noch bearbeitet werden kann. Dies gibt Ihnen den großen Vorteil, dass Sie Ihr Spiel bearbeiten und optimieren können, um das beste Ergebnis während der Ausführung zu erzielen! Sobald Sie das Spiel jedoch beenden, gehen alle Änderungen verloren.

Wiederholen wir das:

ALLE Änderungen, die vorgenommen werden, während das Spiel NOCH läuft, WERDEN VERLOREN, sobald das Spiel nicht mehr läuft.

Wir alle fallen dem zum Opfer; schnell lernen oder riskieren, schnell kahl zu werden.

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Steuerleiste für die Spielansicht

Die Steuerleiste oben in der Spielansicht ermöglicht es Ihnen, ein Seitenverhältnis für Ihr Spiel in der Spielansicht zu erzwingen, Gizmos umzuschalten, Statistiken umzuschalten und umzuschalten, ob die Spielansicht in den Vollbildmodus wechselt, wenn Sie auf Spielen klicken.

Spickzettel

Um in Unity so effizient wie möglich zu arbeiten, müssen Sie alle Tastenkombinationen ernsthaft in den Speicher übernehmen. Um Ihnen zu helfen, sie schneller zu lernen, habe ich einen Unity-Spickzettel entwickelt, der alle oben beschriebenen Verknüpfungen auf einer Seite enthält - Unity-Spickzettel-Download.

Das war also ein ziemlich schneller Durchflug der wichtigsten und beliebtesten Fenster / Ansichten innerhalb der Unity-IDE. Es gibt so viele andere Fenster, durch die wir gehen könnten, aber Sie müssen sich sicherlich brennen, damit anzufangen! Lassen Sie uns nur ein paar Teile des Unity-Jargons erklären und dann legen wir los.


GameObjects, Komponenten und Prefabs

Vielleicht haben Sie diese drei Begriffe in den obigen Abschnitten bemerkt. GameObjectsKomponenten und Prefabs sind Schlüsselkonzepte zum Erstellen von Spielen in Unity und es ist wichtig, dass Sie verstehen, was sie sind und wie Sie sie verwenden können.

GameObjects 

Jedes Objekt in Ihrem Spiel ist ein GameObject. Sie sind Container, die Komponenten enthalten, um ihr Verhalten und Aussehen zu bestimmen. Jedes GameObject hat standardmäßig eine Transformationskomponente, die seine Position, Skalierung und Rotation im Spiel bestimmt, und weitere können mit dem Inspector hinzugefügt, bearbeitet und entfernt werden. Innerhalb der Hierarchie sind GameObjects weiß.

Komponenten

Komponenten bestimmen das Verhalten und das Aussehen von GameObjects, an die sie angehängt sind, und sind die eigentliche Funktion jedes Spiels in Unity. Von Ihnen entwickelte Skripte können genauso wie Komponenten an GameObjects angehängt werden, denn das sind sie: Komponenten. Es sind Komponenten, die SIE entwickelt haben. Um dem ausgewählten GameObject Komponenten hinzuzufügen, verwenden Sie das Komponentenmenü.

Prefabs

Für diejenigen, die mit Flash gearbeitet haben, sind Prefabs dem Konzept von MovieClips innerhalb der Bibliothek sehr ähnlich. Wenn Sie noch nie mit Adobe Flash gearbeitet haben oder das Konzept von MovieClips nicht verstehen, ignorieren Sie diesen letzten Satz.

Prefabs sind wiederverwendbare GameObjects, die im Projektfenster zusammen mit all Ihren anderen Assets gespeichert werden. Sie können in Ihrem Spiel beliebig viele Instanzen eines Prefab erstellen, und alle Änderungen am Original werden in jeder von Ihnen erstellten Instanz widergespiegelt. Dies wird als Vererbung bezeichnet. Sie können auch die Standardwerte einer Instanz überschreiben, sodass sie einzigartiger aussehen und nicht wie Klone des ursprünglichen Prefab.

Wenn Sie zum ersten Mal ein neues Prefab mit dem Projektfenster 'Erstellen-> Prefab' erstellen, ist es nur ein leerer Container ohne GameObject und kann daher nicht zur Hierarchie oder Szene hinzugefügt werden. Um ein verwendbares Prefab zu erstellen, müssen Sie ein GameObject innerhalb der Hierarchie auswählen und es per Drag & Drop auf das neu erstellte Prefab ziehen. Sobald dies erledigt ist, ist das ursprüngliche GameObject jetzt eine Instanz des Prefab und Sie können Ihrem Spiel beliebig viele Instanzen des Prefab hinzufügen. Innerhalb der Hierarchie sind Prefabs blau.

Ein gutes Szenario, um dieses Konzept in den Griff zu bekommen, ist, sich vorzustellen, dass Sie ein Rennwagenspiel mit vier Spielern erstellen. Sie möchten, dass jeder Spieler das gleiche Auto hat, aber unterschiedliche Farben hat. Die Lösung? Fertigbau. Sie würden ein GameObject erstellen, das Ihr Auto sein wird, und Komponenten hinzufügen, die das Verhalten eines Autos bereitstellen. Dieses GameObject würde dann in ein Prefab umgewandelt und vier Instanzen innerhalb Ihrer Szene erstellt. Sie würden dann jede Instanz bearbeiten, um eine andere Farbe anzuwenden. Einfach richtig?

Okay, genug Theorie; Lassen Sie uns anfangen...


Ihr erstes Projekt

Nachdem Sie die Bootcamp-Demo erkundet und sich mit der Benutzeroberfläche von Unity vertraut gemacht haben, ist es an der Zeit, Ihr erstes Projekt zu erstellen! Wählen Sie im oberen Menü Datei -> Neues Projekt.

Wählen Sie zunächst das Verzeichnis aus, in dem Sie Ihr Projekt speichern möchten, und stellen Sie dann sicher, dass sowohl die Pakete Character Controller als auch Skyboxes für den Import in das Projekt aktiviert sind. Wählen Sie abschließend Erstellen aus.

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Nachdem Unity Ihr neues Projekt geöffnet hat, sollten Sie zuerst Ihre Szene speichern. Ein Unity-Projekt kann beliebig viele Szenen enthalten und Szenen können zur Laufzeit geladen und entladen werden. Szenen können so komplex oder einfach sein, wie Sie es wünschen, und können ganze Spielebenen oder nur winzige Abschnitte oder sogar Menüs umfassen.

Wenn Ihr Projekt wächst, ist es wichtig, es organisiert zu halten. Erstellen Sie daher zuerst einen neuen Ordner im Projektfenster und benennen Sie ihn mit F2 in Scenes um. Wählen Sie dann Datei -> Szene speichern oder Strg / Befehl + S und speichern Sie die Szene im Szenenordner als 'Spiel'.

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Möglicherweise haben Sie einen weiteren Ordner im Projektfenster namens „Standard Assets“ bemerkt. Wenn Sie es öffnen, finden Sie die Pakete, die beim Erstellen des Projekts importiert wurden und die Prefabs, Skripte und Shader enthalten, die wir beim Erstellen unserer ersten Szene verwenden.


Schritt 1: Entwickeln von Terrain

Der Terrain-Editor von Unity bietet eine Vielzahl von Optionen, sodass die Erstellung weitläufiger Landschaften und bergigem Gelände schnell und einfach wird.

Erstellen Sie einen neuen Ordner und benennen Sie ihn in 'Terrain' um und wählen Sie im oberen Menü Terrain -> Erstellen Terrain. Benennen Sie das Terrain im Projektfenster von 'Neues Terrain' in 'Terrain' um und ziehen Sie es in den Terrain-Ordner, um das Projekt ordentlich zu organisieren.

Wir müssen nun die Auflösung unseres Terrains über das obere Menü 'Terrain -> Auflösung einstellen' einstellen.

Denken Sie daran, dies zu tun, BEVOR Sie die Topologie des Geländes entwickeln, da eine spätere Änderung dazu führt, dass Ihr Terrain zurückgesetzt wird. Stimmen Sie Ihre Einstellungen mit den untenstehenden ab und lesen Sie dann weiter, um herauszufinden, was sie tatsächlich bedeuten.

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Die ersten drei sollten also ziemlich offensichtlich sein und sind die Breite, Höhe und Länge des Terrains (in Metern). Wenn Sie versuchen, ein Terrain über dieser Höhe zu bauen, wird es einfach nivelliert.

Die HeightMap-Auflösung ist die Auflösung der Textur, die Unity speichert, um das Terrain darzustellen. Dies muss aufgrund der Art der Speicherung eine Zweierpotenz plus Eins sein, wie 513 oder 1025. Die Detailauflösung bestimmt, wie genau Sie Details wie Pflanzen, Felsen etc. auf dem Terrain platzieren können. Je niedriger diese Zahl, desto besser die Leistung.

Die Control Texture Resolution ist die Auflösung der auf das Terrain gemalten Texturen und steuert daher die Details dieser Texturen. Aus Leistungsgründen belassen wir diesen Wert bei 512. Die Basistexturauflösung ist die Auflösung der zusammengesetzten Textur, die anstelle der Splat-Map in bestimmten Abständen(Billboarding) gerendert wird, um die Leistung zu verbessern.

Wenn Sie Ihr Terrain nicht sehen können, nachdem Sie es erstellt haben, verwenden Sie eine der zuvor erwähnten Techniken, um sich darauf zu konzentrieren. Sie haben vielleicht bemerkt, dass das Inspektorfenster bei ausgewähltem Terrain jetzt mehrere Optionen zum Bearbeiten des Terrains bietet. Werfen wir nun einen Blick auf sie.

Das Heben / Senken-Werkzeug (Tastaturkürzel: Umschalt + Q)

Um Ihr Terrain aufzubauen und zu entwickeln, wählen Sie das unten eingekreiste Werkzeug zum Anheben / Senken und klicken und ziehen Sie über das Terrain, um mit der Entwicklung zu beginnen. Sie können aus einer Reihe von Pinseln, Pinselgrößen und Deckkraft (Weichheit) wählen, während Sie Ihr Terrain anheben. Wenn Sie das Terrain absenken möchten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt, während Sie klicken und ziehen.

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Spielen Sie mit verschiedenen Pinseln und Deckschichten herum, um ein bergiges Terrain wie das folgende zu erzeugen. Machen Sie sich jedoch keine Sorgen, wenn es nicht genau dasselbe ist, verwenden Sie Ihre künstlerische Lizenz und gehen Sie wild.

Denken Sie nur daran, dass Sie das Terrain nicht zu steil machen möchten, da Ihr Spieler dann Schwierigkeiten haben wird, darin zu navigieren, es sei denn, Sie machen absichtlich einen Abschnitt Ihres Terrains, der für den Spieler unzugänglich ist.

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Ich begann mit einem großen Pinsel mit einer weichen Deckkraft, um einige glatte Hügelbereiche zu erzeugen, bevor ich dann die Pinselgröße verringerte und die Deckkraft erhöhte, um bestimmte Bereiche steiler zu machen.

Das Paint Height-Werkzeug (Tastaturkürzel: Umschalt + W)

Wählen Sie nun das Farbhöhenwerkzeug aus, eines rechts neben dem "Erhöhen / Senken"-Werkzeug. Dies ist identisch mit dem vorherigen Werkzeug, außer dass Sie die maximale Höhe angeben, auf die Sie das Terrain anheben können, was bei Überschreitung dazu führt, dass das Terrain abgeflacht wird. Sie können auch Umschalt + Klick verwenden, um die Höhe auf die des Terrains einzustellen, in dem sich Ihre Maus gerade befindet.

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Sie können sehen, wo ich dieses Werkzeug verwendet habe, um Pfade in und durch die 'Berge' oben zu schneiden. Verwenden Sie es für einen ähnlichen Effekt oder um irgendwo auf Ihrem Terrain ein Plateau zu schaffen. Ich habe dann auch das Heben- / Senken-Werkzeug  verwendet, um markantere Gipfel für die Berge zu erstellen.

Das Smooth Height-Werkzeug (Tastaturkürzel: Umschalt + E)

Wählen Sie als nächstes das Smooth Height Tool, das nächste aus dem 'Paint Height'-Werkzeug. Dies glättet Ihr Terrain und macht die Oberflächen für Charaktere / Fahrzeuge viel glatter, auf denen sie navigieren können. Verwenden Sie das Werkzeug Höhe glätten in Ihrem Terrain, um alle gezackten Bereiche zu glätten. Wenn Sie später Bereiche finden, auf die Sie beim Spielen Ihres Spiels nicht zugreifen können, können Sie jederzeit zurückkommen und dieses Werkzeug verwenden, um diese Bereiche noch ein wenig zu glätten.

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Jetzt sollten Sie also hoffentlich eine schöne Topologie für Ihr Terrain haben, es sieht jedoch ein wenig langweilig aus ...


Schritt 2: Terrain texturieren

Jetzt haben wir die Topologie für unser Terrain entwickelt und können nach Texturen und Details suchen, um es zu beleben. Um schnell einige Assets zu finden, verwenden wir den Asset Store, eine Funktion, die kürzlich in Unity 3.1 eingeführt wurde.

Um den Asset Store zu starten, wählen Sie im oberen Menü „Fenster -> Asset Store“. Um den Asset Store nutzen zu können, müssen Sie ein Konto haben. Melden Sie sich daher schnell an(kostenlos) und aktivieren Sie Ihr Konto, indem Sie auf den Link in der E-Mail klicken, die Sie erhalten. Sobald Ihr Konto aktiviert ist, klicken Sie auf den Link „Open Asset Store“ auf dieser Seite, um den Asset Store für das KOSTENLOSE Terrain Assets-Pack von Unity zu öffnen.

Klicken Sie auf „Herunterladen“, um mit dem Herunterladen des Pakets (~35 MB) zu beginnen.

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Wenn der Download abgeschlossen ist, listet Unity den Inhalt des Pakets auf, wie unten gezeigt, sodass Sie nur die Assets auswählen können, die Sie importieren möchten. Klicken Sie einfach auf "Importieren", damit wir alles zur Verfügung haben.

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In Ihrem Projektfenster werden Sie jetzt einen neuen Ordner namens 'Terrain Assets' bemerken, der eine ganze Reihe von Texturen und Modellen enthält, die wir verwenden können, großartig! Lassen Sie uns malen!

Das Paint Texture-Werkzeug (Tastaturkürzel: Umschalt + R)

Wählen Sie Ihr Terrain erneut aus und wählen Sie das Paint Texture Tool, das nächste Werkzeug, und wählen Sie unter den Pinseln auf der rechten Seite Texturen bearbeiten -> Textur hinzufügen. Klicken Sie auf den kleinen Kreis neben 'Keine (Textur 2D)', um die verfügbaren Texturen zu durchsuchen. Wählen Sie vorerst 'Forest Floor' und klicken Sie auf 'Apply'

unity-terrain-texture

Whoa! Überall grünes Moos und Dreck! Was ist gerade passiert?!

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Da dies die erste Textur ist, die auf dieses Terrain angewendet wird, wird das gesamte Terrain texturiert, da dies die Basisschichttextur für das Terrain ist. Sie können jetzt weitere Texturen überlagern, indem Sie sie hinzufügen und mit der Maus mit verschiedenen Pinselgrößen und Deckkraften über das Terrain malen. Wenn Sie eine Textur ändern möchten, können Sie dies einfach durch Doppelklicken tun. Um eine Textur zu löschen, wählen Sie sie einfach aus und klicken Sie auf Texturen bearbeiten -> Textur entfernen. Die aktuell ausgewählte Textur wird gemalt.

Fahren Sie fort und fügen Sie so viele Texturen hinzu, wie Sie möchten, und experimentieren Sie mit verschiedenen Pinsel- und Deckkrafteinstellungen, um Ihre Szene so aussehen zu lassen, wie Sie es möchten. Ich habe die folgenden Texturen verwendet, wobei ich den Waldboden als Basistextur verwendet habe, gefolgt von der Klippe (Grassy), dann der Klippe (Layered Rock) und schließlich Schnee für die Gipfel der Berge.

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Unser Terrain sieht jetzt also ziemlich gut aus, aber es könnte etwas mehr Details vertragen...


Schritt 3: Detaillierung des Terrains

Unity verfügt über zwei integrierte Werkzeige zum Hinzufügen von Details zu einem Terrain. Werfen wir nun einen Blick auf sie.

Das Place Trees-Werkzeug (Tastaturkürzel: Umschalt + T)

Das Place Trees-Werkzeug, das nächste Werkzeug neben dem Paint-Werkzeug, hat wenig überraschend mit dem Platzieren von Bäumen zu tun, wer hätte das gedacht! Das Werkzeug funktioniert sehr ähnlich wie das 'Textur bemalen'-Werkzeug, anstatt eine Textur auszuwählen, wählen Sie ein Modell eines Baumes über das Menü 'Bäume bearbeiten' aus und malen es dann auf das Terrain.

Sie werden feststellen, dass es diesmal noch einige weitere Einstellungen gibt, wie z.B. "Baumdichte", die den Prozentsatz der Bäume im Pinselbereich steuert, und "Baumhöhe / -breitenvariation", die Ihre Bäume durch Zufallszahlen etwas weniger identisch aussehen lässt Breite / Höhe der Bäume, die Sie platzieren.

unity-terrain-place-trees

Es gibt auch eine Option für die Massenplatzierung von Bäumen im oberen Menü, Terrain -> Mass Place Trees, wo Sie eine Zahl angeben können und Unity wird so viele Bäume über Ihrem Terrain platzieren, wobei Sie zufällig aus denjenigen auswählen, die Sie in den Place Trees hinzugefügt haben Werkzeug.

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Ich habe den Erlenbaum in meiner Karte verwendet und mit mittlerer Pinselgröße und hoher Dichte aufgemalt. Ich habe nur einmal an jedem Ende meines Levels geklickt, um das oben genannte zu erzeugen.

Das Place Plants-Werkzeug (Tastaturkürzel: Umschalt + Y)

Sie können auch kleinere Details mit dem Place Plants-Werkzeug auf die gleiche Weise wie das Place Plants-Werkzeug platzieren.

unity-terrain-add-grass

Ich habe die Add Grass Texture verwendet und den Farn ausgewählt und mit einer recht kleinen Pinselgröße mit minimalen Strichen um die Mitte meiner Karte gemalt, um Folgendes zu erzeugen.

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Beachten Sie dabei jedoch, dass beim Malen aus der Ferne die Details NICHT erscheinen und viele Details die Leistung beeinflussen. Wenn es nicht zu malen scheint, zoomen Sie weiter heran.

Mit der allerletzten Schaltfläche in der Terrain-Komponente im Inspektor können Sie Faktoren steuern, z. B. wie weit von den Kameradetails entfernt wird und in welcher Entfernung Billboarding (der Prozess des Ersetzens von Netzen durch Bilder) stattfindet. Sie können auch die Windgeschwindigkeit innerhalb der Szene bestimmen und wie stark sich das Gras im Wind biegt. Sie können einstellen, wie stark sich die Bäume im Wind biegen, wenn Sie einen Baum mit dem Werkzeug Bäume platzieren hinzufügen oder bearbeiten.

Hoffentlich sieht Ihr Terrain jetzt mit einigen Bäumen und Details ziemlich gut aus, also fügen wir einen Spieler hinzu, damit wir erkunden können, was wir gerade gemacht haben.


Schritt 4: Der First Person Controller Prefab

Öffnen Sie in Ihrem Projektfenster Standard-Assets und dann Charakter-Controller. Ziehen Sie den First Person Controller in Ihre Szenenansicht, von wo aus Sie mit der Wiedergabe beginnen möchten, und stellen Sie sicher, dass er mit dem Transformieren-Werkzeug über dem Terrain platziert wird. Klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfläche Wiedergabe.

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Sie sollten jetzt hoffentlich in der Lage sein, in Ihrem Terrain  herumzulaufen, aber je nachdem, ob Sie die Beleuchtung im Spiel in Ihrer Szenenansicht aktiviert haben, sieht es jetzt möglicherweise etwas dunkler aus als erwartet, wie unten gezeigt.

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Wenn Sie ganz unten auf den Bildschirm schauen, sehen Sie auch eine Warnmeldung. Stoppen Sie das Spiel, indem Sie erneut auf die Schaltfläche "Spielen" klicken und dann auf die Fehlermeldung klicken, um die Konsole aufzurufen.

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Was ist also diese Warnmeldung? Die Warnung ist, weil wir "2 Audio-Listener in der Szene" haben. Moment mal, wir haben keine Audio-Hörer hinzugefügt, oder? Eigentlich gab es schon eine und wir haben nur unfreiwillig eine weitere hinzugefügt, also schauen wir uns einmal genauer an, was in unserer Szene steckt.


Schritt 5: Haben wir einen weiteren Audio-Listener hinzugefügt?

Wählen Sie in der Hierarchie die Kamera aus und werfen Sie einen Blick in den Inspektor. Bemerken Sie etwas?

Schauen Sie sich seine Komponenten an... eine davon ist zufällig ein Audio Listener!

Der Audio-Hörer empfängt Eingaben von einer Audioquelle in der Szene und gibt sie an den Benutzer wieder, daher ist es sinnvoll, dass er der Kamera zugeordnet ist. Sie werden feststellen, dass er überhaupt keine Eigenschaften hat, er musste nur hinzugefügt werden, um zu funktionieren, und die Kamera hat standardmäßig eine angehängt.

Unsere Warnung ist also, dass wir zwei Audio Listener innerhalb der Szene haben -- wo ist der andere, was haben wir der Szene hinzugefügt? Sehen wir uns den First Person Controller (FPC) genauer an.

Auf den ersten Blick, wenn man den FPC auswählt und im Inspector nachschaut, scheint er keinen Audio-Listener zu haben; da er aber ein GameObject ist, kann er Kinder haben, also schauen Sie mal nach.

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Sicherlich hat es zwei Kinder, 'Graphics' und 'Camera'. Die 'Graphics' ist einfach ein Mesh, aber 'Camera' ist eine Kamera mit, Sie ahnen es, einem Audio Listener. Diese Kamera innerhalb der FPC ist die eigentliche Kamera, durch die unser Spiel gerendert wird, also wollen wir nicht anfangen, Komponenten daraus zu löschen.

Die andere Kamera in der Szene wird jedoch überhaupt nicht verwendet, also löschen wir sie einfach. Klicken Sie erneut auf Play und Sie sollten keine Fehlermeldungen mehr haben.

Lassen Sie uns nun unsere Szene ein wenig aufhellen.


Schritt 6: Beleuchtung der Szene

Es gibt drei verschiedene Arten von Beleuchtung in Unity: Punkt, Spot und Direktional.

Um unsere Karte zu beleuchten, verwenden wir ein gerichtetes Licht, also fügen Sie es der Szene im oberen Menü hinzu, indem Sie GameObject -> Andere erstellen -> Gerichtetes Licht wählen.

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Licht abhängig von seiner Richtung hinzugefügt wird, aber positionieren Sie es mit den Werkzeugen "Transformieren" und "Drehen" neu, um Ihre Szene richtig zu beleuchten. Es kann hilfreich sein, die orthografischen Ansichten zu verwenden, insbesondere OBEN zum Positionieren und SEITLICH zum Drehen, wie oben gezeigt.

Hoffentlich ist jetzt beim Spielen die Szene etwas besser beleuchtet als vorher.


Schritt 7: Hinzufügen eines Lens-Flare

Fügen wir nun einen Flare-Effekt zu unserem Directional light hinzu!

Importieren Sie das Package "Light Flares" über das obere Menü Assets -> Import Package. Das Package befindet sich im Unity-Installationsverzeichnis.

Unter Windows ist dies etwas wie 'C:\Programme(x86)\Unity\Editor\Standard Packages', und unter OSX ist es etwas wie 'Applications/Unity/Standard Packages'.

Sobald Sie das Verzeichnis gefunden haben, wählen Sie das Light Flares Package aus, und wenn der Dialog Package importieren in Unity erscheint, klicken Sie auf Importieren, um alle verfügbaren Flares in unser Projekt zu importieren.

Um das Streulicht anzuwenden, wählen Sie das gerichtete Licht aus und beachten Sie, dass es eine Eigenschaft " Flare" innerhalb der Lichtkomponente hat.

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Navigieren Sie im Projektfenster zu "Standard-Assets/Light Flares" und ziehen Sie den Sun Flare auf die Flare-Eigenschaft im Inspektor, während das gerichtete Licht noch ausgewählt ist.

Dies ist eine alternative und manchmal schnellere Methode, eine Eigenschaft zuzuweisen, als sie aus der Liste auszuwählen, die erscheint, wenn Sie auf den Kreis neben der Eigenschaft klicken.

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Klicken Sie auf "Play" und wenn Sie nun in die Richtung des Lichts schauen, sollte der Lens Flare erscheinen.


Schritt 8: Hinzufügen einer Skybox

Hoffentlich sieht Ihr Level jetzt ziemlich gut aus, außer wenn Sie in den sehr trüben blauen Horizont schauen. Lassen Sie uns weitermachen und das mit einer Skybox (eine Serie von sechs Bildern, die auf einen Würfel gemappt werden) beheben, um die Karte größer aussehen zu lassen, als sie ist, ohne eine große Menge an unnötiger Verarbeitung.

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Um eine Skybox anzuwenden, öffnen Sie die Rendereinstellungen im oberen Menü, indem Sie Bearbeiten-> Rendereinstellungen wählen. Hier können Sie verschiedene Einstellungen wie Nebel, Umgebungslicht und das Skybox-Material bearbeiten.

Das Standard-Assets-Package, das wir bei der Erstellung unseres Projekts importiert haben, enthält mehrere Skyboxen, also weisen Sie eine zu, indem Sie sie auf das Skybox-Material ziehen. Klicken Sie auf "Play" und genießen Sie die hoffentlich inspirierende Ansicht.

Wenn Sie eine Skybox gewählt haben, in der eine Sonne vorhanden ist, müssen Sie möglicherweise die Position Ihres Richtungslichts so ändern, dass das Flare ungefähr mit der Sonne der Skybox ausgerichtet ist.

Wenn Sie den Skybox ändern möchten, ziehen Sie einfach einen anderen Skybox auf die Eigenschaft Skybox Material, um den aktuell zugewiesenen Skybox zu überschreiben.

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Ihre Karte sollte jetzt ziemlich gut aussehen, wenn man bedenkt, dass Sie Unity erst vor ein paar Stunden geöffnet haben!


Schritt 9: Veröffentlichen Ihres Spiels

Damit Sie Ihrer Mutter Ihr Spiel zeigen können, lassen Sie es uns veröffentlichen, damit wir es außerhalb der Unity-IDE spielen können.

Wählen Sie im oberen Menü Datei -> Build-Einstellungen.

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Wählen Sie "Add Current", um die aktuelle Szene zum Build hinzuzufügen, und wählen Sie "Web Player" aus der Liste "Platform", um sie im Web zu veröffentlichen.

Wählen Sie schließlich "Build And Run" und wählen Sie einen Ordner, in den die Build-Dateien exportiert werden sollen. Unity wird nun Ihre Build-Dateien exportieren und bald Ihren Browser mit Ihrem Spiel in all seiner Pracht öffnen. Gehen Sie weiter und teilen Sie es!


Schlussfolgerung

Ich hoffe, dass Ihnen diese Einführung in Unity gefallen hat und Sie das Potenzial erkennen können, das es hat, auch wenn wir kaum an der Oberfläche gekratzt haben.

In zukünftigen Tutorials werden wir UnityScript, Collision Detection für Bäume und Levelgrenzen und Light Mapping einführen. Wir werden auch einige Pickups für unseren Spieler erstellen, die er gegen einen Timer mit UnityScript einsammeln kann.

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