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  2. Game Engines

3D-Spieleentwicklung mit ShiVa3D Suite: Projektübersicht

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This post is part of a series called 3D Game Development with ShiVa3D Suite.
3D Game Development with ShiVa3D Suite: The ShiVa Editor

German (Deutsch) translation by Valentina (you can also view the original English article)

Neugierig auf die Entwicklung von 3D-Spielen? Jetzt ist die Zeit zu lernen! Diese fünfteilige Tutorial-Serie zeigt, wie Sie mit ShiVa3D Suite, einer plattformübergreifenden 3D-Game-Engine und einem EntwicklungsWerkzeug, ein einfaches Spiel erstellen. Diese Serie war ursprünglich nur für Tuts+ Premium-Mitglieder gedacht, wird jedoch stattdessen kostenlos an die Community weitergegeben, wobei jeder Teil in den nächsten 5 Tagen hintereinander veröffentlicht wird. Lesen Sie weiter, um Ihre Reise in die 3D-Programmierung zu beginnen!


Serieneinführung

In dieser Tutorial-Reihe werden wir die Entwicklung von 3D-Spielen für Android-Plattformen mit ShiVa3D Suite vorstellen. Die Entwicklung einer Android-Anwendung mit 3D-Grafiken kann aus mehreren Gründen eine Herausforderung darstellen. Entwickler sollten mit der OpenGL-API und der spezifischen Android-API, die sie unterstützt, vertraut sein. Außerdem kann die 3D-Grafikentwicklung aus Leistungsgründen neben Java/Objective-C-Code auch nativen C/C++-Code enthalten. Dies erhöht den Wissens- und Arbeitsaufwand für die Entwicklung einer 3D-Android-Anwendung. Darüber hinaus erfordert das Erstellen von 3D-Grafiken ein einzigartiges Fachwissen, das unabhängig von der Programmierkompetenz von Java oder C/C++ ist. Zusammenfassend erfordert die Entwicklung von 3D-Anwendungen fortgeschrittene Fähigkeiten aus verschiedenen Disziplinen.

ShiVa3D Suite ist eine Reihe von Werkzeugs zur Entwicklung plattformübergreifender 3D-Anwendungen. Diese Werkzeugs erleichtern das Entwerfen und Erstellen Ihrer Anwendung basierend auf bestimmten Aufgaben und Konzepten. Sie können beispielsweise ein visuelles 3D-Modell von seinem Verhalten trennen und diese Aspekte unabhängig voneinander bearbeiten. Darüber hinaus ermöglicht die Spieleentwicklung in der ShiVa3D Suite die Abstraktion des Spiels von der jeweiligen Zielplattform. Mit dieser Suite entwickelte Spiele können auf mehreren Zielplattformen bereitgestellt werden, darunter Windows, iOS und Android.

Dieses Tutorial enthält ein Beispiel für die Entwicklung eines 3D-Spiels für die Android-Plattform mit zwei Hauptelementen der ShiVa3D Suite, dem ShiVa Editor und dem ShiVa Authoring Werkzeug. Das Zielbetriebssystem dieser Tutorial-Anwendung ist Android 3.2 (Honeycomb). Wir werden jedoch auch erläutern, wie das Spiel auf iOS-Geräte wie das iPhone/iPod Touch und das iPad/iPad2 portiert werden kann.


Organisation der Serie

Dieses Tutorial wurde als 5-teilige Serie organisiert. In Teil 1 werden wir die Tutorial-Anwendung vorstellen, verschiedene ShiVa3D-Konzepte und die wichtigsten Werkzeugs in der ShiVa3D Suite diskutieren. In Teil 1 werden auch die Dateien im Download-Archiv erläutert, die diesem Tutorial beiliegen. In Teil 2 werden wir beschreiben, wie das Spiel mit dem ShiVa-Editor entwickelt wird. Wir werden die ShiVa Editor-Module vorstellen, die bei der Entwicklung der Tutorial-Anwendung verwendet werden. Anschließend werden wir über die Collada-Modelldateien sprechen, die die Hauptfiguren in der Anwendung darstellen. Abschließend werden einige erste Schritte zum Erstellen der Anwendung erläutert, z. B. das Erstellen des Spiels und der Szene sowie das Importieren der Collada-Modelle.

In Teil 3 zeigen wir, wie Sie die Szene unserer Anwendung bearbeiten. Wir werden auch den Code für die AIModels des Spiels eingeben. In Teil 4 werden wir die Codierung für die verbleibenden AIModels beenden und Unit-Tests durchführen, indem wir das Spiel animieren. Wir werden das Spiel dann aus dem ShiVa-Editor exportieren, um es in das Shiva Authoring Werkzeug zu importieren. Abschließend werden zwei verschiedene Authoring-Optionen im Shiva Authoring Werkzeug erläutert, eine zum Generieren einer ausführbaren Android-Datei und eine zum Generieren eines Eclipse-Projekts.

In Teil 5 beginnen wir mit der Anpassung des Spiels in Eclipse. Dies umfasst die Einrichtung des Eclipse-Projekts, Codeänderungen und das Erstellen des Java-Codes und der nativen Bibliotheken. Zu diesem Zeitpunkt haben wir das Tutorial in Bezug auf Entwicklung und Bereitstellung abgeschlossen. Im Rest von Teil 5 werden wir den Code überprüfen, diskutieren, wie das Spiel auf iOS-Geräte portiert werden kann, und einige abschließende Bemerkungen machen.


Credits

Das Collada-Modell und die zugehörigen Bilddateien für die gelbe Badewannenente sowie das Collada-Modell für das Ei wurden von Sony Computer Entertainment Inc. zur Verfügung gestellt. Diese Modelle wurden aus dem Abschnitt "Grundlegende Beispiele" der collada.org-Modellbank heruntergeladen sind unter den Bedingungen der SCEA Shared Source License lizenziert.

Die im Hintergrund verwendete 'Marmor'-Textur wurde von http://www.texturewarehouse.com heruntergeladen und unterliegt den Bestimmungen der Creative Commons-Lizenz Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0.

Der Autor hat stark von einem Buch über ShiVa3D mit dem Titel Einführung in die 3D-Programmierung mit ShiVaÆ profitiert. Darüber hinaus hat der in 'Code Review' erläuterte Multitouch-Code zur Ereignisbehandlung eine Technik ausgeliehen, die in einem Lernprogramm auf der ShiVa3D-Entwicklerseite mit dem Namen Multitouch Management vorgestellt wurde.


Beschreibung des Spiels

Das Spiel beginnt mit einem Begrüßungsbildschirm, auf dem die Hauptfiguren des Spiels angezeigt werden: eine gelbe Badewannenente im Vordergrund und ein Ei dahinter, wie unten gezeigt.

Splash ScreenSplash ScreenSplash Screen
Abbildung 1. Begrüßungsbildschirm

Dann erscheint der Hauptbildschirm des Spiels mit zwei Objekten, der Ente und dem Ei. Die Ente macht eine Winkelbewegung in einem 3D-Raum auf einer festen Ebene, die durch y=3 definiert ist. Das Ei kann sich nur entlang einer geraden Linie bewegen, die durch x=0, y=3 definiert ist. Die Bewegung von Ente und Ei in den globalen x-, y- und z-Achsen ist unten dargestellt.

Duck and Egg - Global MotionDuck and Egg - Global MotionDuck and Egg - Global Motion
Abbildung 2. Ente und Ei - Globale Bewegung

Gleichzeitig dreht sich die Ente unabhängig von ihrer globalen Drehung um ihre lokalen x-, y- und z-Achsen, wie unten gezeigt.

Duck - Local Motion
Abbildung 3. Ente - Lokale Bewegung

In ähnlicher Weise dreht sich das Ei unabhängig von seiner globalen Bewegung um seine lokale x-Achse (sehen Sie unten).

Egg - Local Motion
Abbildung 4. Ei - Lokale Bewegung

Die (globale) Bewegung des Eies entlang des linearen Pfades kann durch die Einzelberührung des Benutzers auf dem Bildschirm gesteuert werden. Wenn sich der Finger des Benutzers von links nach rechts bewegt, bewegt sich das Ei in die negative z-Richtung. Wenn sich dagegen der Finger des Benutzers von rechts nach links bewegt, bewegt sich das Ei in die positive z-Richtung. (Sehen Sie unten.)

Moving The EggMoving The EggMoving The Egg
Abbildung 5. Das Ei bewegen

Beachten Sie anhand der Geometrie in Abbildung 2, dass sich der lineare Pfad, der die globale Bewegung des Eies beschreibt, auf der festen Ebene befindet, auf der die Ente ihre globale Bewegung ausführt. Daher können die Ente und das Ei an den beiden Schnittpunkten kollidieren, die durch den linearen Pfad des Eies und den Winkelpfad der Ente definiert sind. Die Kollisionspunkte sind in der folgenden Abbildung dargestellt.

Collision PointsCollision PointsCollision Points
Abbildung 6. Kollisionspunkte

Wenn die Ente und das Ei kollidieren, ändert die Drehung der Ente die Richtung von im Uhrzeigersinn nach gegen den Uhrzeigersinn oder umgekehrt.

Das Ziel des Spiels ist es, das Ei und die Ente so oft wie möglich zu kollidieren. Jedes Mal, wenn eine Kollision auftritt, wird die Punktzahl des Benutzers, die in der unteren rechten Ecke des Bildschirms angezeigt wird, erhöht. Außerdem vibriert das Android-Gerät 100 Millisekunden lang.

Der Benutzer kann das Spiel neu starten, indem er eine Doppelberührungsaktion anwendet (z. B. zwei Finger auf dem Bildschirm bewegt), wie unten gezeigt.

Restarting The GameRestarting The GameRestarting The Game
Abbildung 7. Neustart des Spiels

Vor dem Neustart der Anwendung wird etwa eine Sekunde lang eine Informationsmeldung angezeigt (sehen Sie unten).

Game Restarting
Abbildung 8. Neustart des Spiels

Wenn die Anwendung neu gestartet wird, werden die Positionen der Ente und des Eies sowie die anfängliche Punktzahl zurückgesetzt.

ShiVa3D-Entwicklungsumgebung

ShiVa3D-Konzepte

In diesem Abschnitt werden grundlegende Konzepte der 3D-Spieleentwicklung mit ShiVa3D erläutert. Der größte Teil der Diskussion hier stammt aus der ursprünglichen ShiVa3D-Dokumentation. Weitere Informationen finden Sie unter http://www.stonetrip.com/developer/doc/ und im Benutzerhandbuch, das mit dem ShiVa-Editor geliefert wird.

Das Spiel repräsentiert ein Spiel, die Hauptentität der Anwendung. Es kapselt alles andere in der Anwendung wie Kameras, Szenen, Modelle usw. Das Spiel ist eine eigenständige Bereitstellungseinheit.

Die Szene repräsentiert einen Ort oder eine Ansicht, die mit dem Spiel verbunden ist. Einer Szene sind eine Reihe von Objekten oder Modellen zugeordnet. Ein Spiel kann mehr als eine Szene haben. Der Einfachheit halber hat das Spiel in der Tutorial-Anwendung eine einzige Szene.

Die Kamera repräsentiert einen Standpunkt im Spiel. Der Benutzer sieht das Spiel durch die Kamera. Eine Kamera kann sich von einer Position zur anderen bewegen oder ihre Richtung ändern. In unserem Tutorial bleibt die Kamera fest.

Modell ist ein Objekt oder eine Gruppe von Objekten mit verschiedenen Attributen wie Form, Licht und Sensor. In unserem Spiel gibt es zwei Modelle: eine Ente und ein Ei. Das sind dreidimensionale Objekte mit einer bestimmten "Rolle" in unserem Spiel. Jede Rolle der Ente und des Eies hat ein eigenes AIModel (siehe unten), um diese Rolle per Code zu beschreiben.

AIModel impliziert "künstliche Intelligenz" und repräsentiert Verhalten. Ein AIModel kann einem Benutzer zugeordnet sein, der das Spiel spielt, oder einem Objekt im Spiel. In diesem Tutorial verwenden wir nur das Objekt AIModels. Ein AIModel kann Funktionen, Handler, Zustände und Variablen enthalten, um das spezifische Verhalten zu beschreiben.

Das Skript enthält den Code in einem AIModel, z. B. Code für eine Funktion oder einen Handler. Die Skriptsprache in ShiVa3D ist Lua. (http://www.lua.org)

Der Sensor kann bestimmte physikalische Ereignisse erkennen. In unserem Spiel haben die Ente und das Ei Kollisionssensoren, um eine Kollision zu erkennen. Wenn ein Sensor ein Ereignis erkennt, kann es vom entsprechenden Ereignishandler im AIModel behandelt werden, das dem Objekt zugeordnet ist, das den Sensor enthält.

HUD steht für "Head-up-Display" und ist ein Begriff, der verschiedene Widgets der Benutzeroberfläche wie Schaltflächen, Beschriftungen, Listen und Schieberegler darstellt, mit denen der Benutzer mit dem Spiel interagieren kann. Die einzigen HUD-Komponenten, die wir in unserem Spiel verwenden werden, sind die Textbeschriftungen.

ShiVa3D-Werkzeuge

Für die Entwicklung unserer Tutorial-Anwendung verwenden wir die kostenlose Version der ShiVa3D Suite (http://www.stonetrip.com/download.html), die den ShiVa Editor PLE (Personal Learning Edition) und das ShiVa Authoring Werkzeug enthält. Das folgende Diagramm gibt einen Überblick über den Entwicklungsprozess, den wir mit diesen Werkzeugs verwendet haben.

ShiVa3D Development Process
Abbildung 9. ShiVa3D-Entwicklungsprozess

Lassen Sie uns einzelne Schritte dieses Prozesses diskutieren.

ShiVa Editor

Der ShiVa Editor verfügt über verschiedene Komponenten zum Entwickeln und Testen eines 3D-Spiels von Grund auf neu. Ein wichtiges Merkmal des ShiVa-Editors ist, dass ein mit diesem Werkzeug entwickeltes Spiel (nachdem es im ShiVa Authoring Werkzeug erstellt wurde) auf verschiedenen Geräten mit unterschiedlichen Betriebssystemen (z. B. einem PC mit Windows-Betriebssystem oder einem Tablet mit Android-Betriebssystem oder) bereitgestellt werden kann iPhone).
Einige der grundlegenden Aktionen, die Sie mit dem ShiVa-Editor ausführen können, sind folgende.

  • Sich entwickeln:
    • Erstellen Sie ein neues Spiel.
    • Erstellen Sie eine neue Szene und verbinde sie mit dem Spiel.
    • Importieren Sie 3D-Modelle, bearbeiten Sie ihre Attribute und positionieren Sie sie in einer Szene.
    • Erstellen Sie AIModels, ordnen Sie sie den Modellen zu und schreiben Sie Skripte für die AIModels.
    • Schließen Sie Sensoren an Modelle an und schreiben Sie Skripte, um Ereignisse zu verarbeiten, die diesen Sensoren zugeordnet sind.
    • Kompilieren Sie die Skripte im Spiel.
  • Prüfung:
    Sie können einen ersten Test Ihres Spiels in der Entwicklungsumgebung durchführen, bevor Sie es auf einem Zielgerät bereitstellen. Das Testen wird über die Animationsfunktion des ShiVa-Editors durchgeführt. Für die Animation können Sie die Einstellungen für die Bildschirmgröße ändern, um zu sehen, wie das Spiel auf dem tatsächlichen Zielgerät angezeigt wird. Sie können Mausklick- und Tastenereignisse über die Maus und die Tastatur Ihres Entwicklungscomputers eingeben. Um Touch-Ereignisse zu emulieren, benötigen Sie möglicherweise zusätzliche Bestimmungen. Um beispielsweise einen Handler auf Berührungsereignisse zu testen, besteht eine Option darin, einen Handler für Schlüsselereignisse zu schreiben, der die Funktionalität des Berührungsereignishandlers kapselt. (Sehen Sie http://www.stonetrip.com/developer/1720-mix-mouse-and-multitouch.) Eine weitere Option ist die Installation der Geräteentwicklung-Werkzeuge (http://www.stonetrip.com/download.html). Integrieren Sie dann das eigentliche Zielgerät, auf dem der ShiVa 3D-Geräteeingabesimulator ausgeführt wird, mit dem ShiVa-Editor über ein Wi-Fi-Netzwerk in die Entwicklungsmaschine. Mit dieser Option können Sie die Eingaben direkt mit dem Zielgerät simulieren.
  • Export:
    Exportieren Sie das Spiel, nachdem Ihre Tests abgeschlossen sind. Dadurch wird eine Datei mit der Erweiterung .stk generiert. Das exportierte Spiel wird vom Shiva Authoring Werkzeug verwendet, das als Nächstes erläutert wird.

ShiVa Authoring Werkzeug

Der Hauptzweck des Shiva Authoring Werkzeugs besteht darin, ein über den ShiVa-Editor erstelltes Spiel in eine Anwendung zu konvertieren, die auf einem bestimmten Gerät (z. B. einem iPhone, iPad oder Android-Tablet) bereitgestellt werden kann. Bestimmte Einschränkungen gelten für das Betriebssystem des Computers, auf dem das Shiva Authoring Werkzeug ausgeführt wird, und für das zu konvertierende Zielgerät. Beispielsweise kann das Shiva Authoring Werkzeug, das auf einem Windows-Computer ausgeführt wird, keine iPad- oder iPhone-Anwendung generieren. In diesem Tutorial haben wir einen Windows-PC als Entwicklungsmaschine verwendet und unsere Zielplattform ist Android. Die folgenden Informationen gelten für diese bestimmte Umgebung.

Einige der grundlegenden Aktionen, die mit dem Shiva Authoring Werkzeug ausgeführt werden können, sind die folgenden.

  • Importieren: Importieren Sie das Spiel, das über den ShiVa-Editor exportiert wurde.
  • Authoring: Es gibt zwei Authoring-Typen: APK-Paket und Project.
    • Wenn der Authoring-Typ als APK-Paket ausgewählt ist, wird eine APK-Datei erstellt, die für die Bereitstellung auf dem Zielgerät bereit ist. Optional können Sie die Installationsoption beim Erstellen auswählen. Dadurch wird die APK-Datei im Rahmen des Erstellungsprozesses automatisch auf dem Gerät installiert. Wenn Sie beim Erstellen nicht die Installationsoption auswählen, kann das resultierende APK-Paket ein anderes Mal mit dem Android SDK ADB-Werkzeug auf dem Zielgerät installiert werden.
    • Wenn der Authoring-Typ als Projekt ausgewählt ist, wird ein Zip-Archiv erstellt, das als Android-Projekt in Eclipse importiert werden kann. Das Projekt enthält Java- und C-Dateien, die vom Shiva Authoring Werkzeug erstellt wurden. Sie können diese Dateien bearbeiten, um die Anwendung für das Zielgerät weiter anzupassen. Bitte beachten Sie, dass Sie den Authoring-Typ nicht als Projekt auswählen müssen, es sei denn, Sie möchten Ihre Anwendung in Eclipse weiter anpassen.

    Hinweis: Für jeden Authoring-Typ gibt es zwei Erstellungsoptionen: Verteilung und Entwicklung. In diesem Tutorial wird nur der Build-Typ der Entwicklung erläutert.

Finsternis

Man kann das Spiel in Eclipse wie folgt anpassen.

  • Importieren: Importieren Sie die Android-Anwendung in Finsternis.
  • Entwickeln: Passen Sie den Code an. Sie können sowohl den Java- als auch den C-Code ändern, die vom Shiva Authoring Werkzeug automatisch generiert wurden.
  • Build: Kompilieren Sie den Java-Code über Finsternis. Kompilieren Sie den C-Code und erstellen Sie die nativen Bibliotheken über das Dienstprogramm Cygwin make.
  • Installieren: Installieren Sie die Anwendung über Eclipse auf dem Zielgerät.

Software-Voraussetzungen

Um das ShiVa Authoring Werkzeug in der Windows-Umgebung für die Android-Entwicklung zu verwenden, haben wir die folgende erforderliche Software verwendet. Beachten Sie, dass Eclipse und ADT für Eclipse nur erforderlich sind, wenn Sie ein Eclipse-Projekt zur Anpassung des Codes generieren möchten. Weitere Informationen finden Sie unter http://www.stonetrip.com/developer/doc/authoringtool/installation.

Software In der Tutorial-Anwendung verwendete Version
Android SDK Revision 13 (Android 3.2)
Android NDK Revision 7
Cygwin, GNU machen Paket Version 3.82.90
Apache Ant Version 1.8.0
Java SDK Version 1.6
Finsternis Version 3.7
ADT für Eclipse Version 16.0.1

Beachten Sie, dass unser Hauptziel in diesem Tutorial Android 3.2 (Honeycomb) ist, für das die Anwendung getestet wurde.


Dateien im Download-Archiv

In diesem Abschnitt geben wir eine Beschreibung der Dateien in der Archivdatei, die diesem Lernprogramm beiliegt.

Die Archivdatei enthält drei Unterordner: set1, set2 und set3.

  • Der Ordner set1 besteht aus duck.dae, duckCM.tga, marble.jpg undpher.dae, mit denen das Spiel im ShiVa Editor erstellt wurde. Weitere Informationen zur Verwendung dieser Dateien finden Sie im Abschnitt "Entwickeln des Spiels im ShiVa-Editor".
  • Der Ordner set2 besteht aus app_icon.png, app_icon_72x72.png, app_splash.png und app_splash_800x1280.png. Weitere Informationen zur Verwendung von app_icon.png und app_splash.png finden Sie im Abschnitt "Shiva Authoring Werkzeug". Weitere Informationen zur Verwendung von app_icon_72x72.png und app_splash_800x1280.png finden Sie unter "Anpassen des Spiels in Eclipse".
  • In set3 gibt es drei Dateien: Duck.ste, Duck.stk und Duck_Android_final.zip.
    • Duck.ste ist ein Export des Tutorials Duck aus dem ShiVa Editor. Es bietet Ihnen eine umfassende Version des Spiels mit all seinen Ressourcen, einschließlich des Codes sowie duck.dae, duckCM.tga, marble.jpg undpher.dae. Es stellt den endgültigen Status des Spiels im Abschnitt "Entwickeln des Spiels im ShiVa-Editor" dar. Wenn beim Befolgen der Anweisungen in diesem Abschnitt ein Problem auftritt, sollte Duck.ste besonders nützlich sein. Sie können zwei separate Instanzen des ShiVa-Editors öffnen, Duck.ste in einer Instanz als Referenz importieren und an der anderen Instanz arbeiten, um die Anweisungen auszuführen. (Um Duck.ste in den ShiVa-Editor zu importieren, gehen Sie zu Haupt -> Projekte, um das Dialogfeld Einstellungen aufzurufen, und klicken Sie auf Hinzufügen, um ein neues Projekt hinzuzufügen. Öffnen Sie dann in diesem Projekt den Daten-Explorer und wählen Sie Importieren -> Archivieren. Geben Sie im Textfeld Archiv importieren den vollständigen Pfad zu Duck.ste an.)
    • Duck.stk ist ein Export des Tutorial-Spiels Duck aus ShiVa Editor als Android-Laufzeitpaket. Dies wird in das ShiVa Authoring Werkzeug eingegeben. Wenn Sie möchten, können Sie alle Schritte unter "Entwickeln des Spiels im ShiVa-Editor" überspringen, zum Abschnitt "Shiva Authoring Werkzeug" gehen und mit dem Authoring beginnen, indem Sie Duck.stk importieren.
    • Schließlich ist Duck_Android_final.zip ein Android-Projektarchiv, in dem die Code-Anpassung bereits vorgenommen wurde. Dieses Projektarchiv kann auf verschiedene Weise nützlich sein:
      • Sie können es als Referenz verwenden, während Sie den Anweisungen unter "Anpassen des Spiels in Eclipse" folgen.
      • Wenn Sie die Anweisungen unter "Anpassen des Spiels in Eclipse" überspringen möchten, importieren Sie sie einfach in Eclipse. Nehmen Sie keine Codeänderungen vor und stellen Sie das Spiel auf Ihrem Gerät bereit. (Hinweis: In Ihrer Eclipse-Umgebung muss der Speicherort des Android SDK in den Eclipse-Einstellungen eingerichtet sein, wie unter "Anpassen des Spiels in Finsternis" beschrieben.)
      • Dieses Archiv enthält die Android-Anwendungsdatei Duck.apk im Ordner Duck \ bin \ classes, die über das Android SDK ADB-Werkzeug ohne Eclipse problemlos auf einem Android 3.2-kompatiblen Gerät installiert werden kann.

Schlussbemerkungen zu Teil 1

In Teil 1 dieses Tutorials haben wir die Tutorial-Anwendung vorgestellt und verschiedene ShiVa3D-Konzepte sowie die wichtigsten Werkzeuge in der ShiVa3D-Suite erläutert. Wir haben auch die Dateien im Download-Archiv erklärt, die diesem Tutorial beiliegen. In Teil 2 werden wir beschreiben, wie das Spiel mit dem ShiVa-Editor entwickelt wird. Wir werden die ShiVa Editor-Module vorstellen, die bei der Entwicklung der Tutorial-Anwendung verwendet werden. Anschließend werden wir über die Collada-Modelldateien sprechen, die die Hauptfiguren in der Anwendung darstellen. Anschließend werden einige erste Schritte zum Erstellen der Anwendung erläutert, z. B. das Erstellen des Spiels und der Szene sowie das Importieren der Collada-Modelle.


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