Advertisement
Scroll to top
Read Time: 16 min

() translation by (you can also view the original English article)

Třídy jsou všude. Jakmile doménu RPG, nyní třídy systémů byla donucena do každého typu hry představitelné. My všichni jsme obeznámeni s tropy bojovníků a průvodců v high fantasy, ale co se můžeme dozvědět o návrh třídy z jiné hry?

První otázka, musíme se ptát sami sebe, "Co je přesně třídy?" Výraz je docela volně definován v hraní, a existuje několik správných odpovědí. V RPG jako sklepení & draci třídy jsou definovány souboru pravidel a předložit seznam schopností, které vaše postava může mít přístup k.

Pokud chcete být nenápadný vrah nebo morfovač, je třeba zvolit odpovídající třídu. Věc je, že existují ještě jiné možnosti můžete provést také: volba závod (elf nebo trpaslík) a pozadí (trestní nebo ušlechtilé), které také ovlivňují možnosti hraní. Co přesně je rozdíl mezi rasou a třída? Je-li vaše postava může chrlit oheň, protože jsou napůl dragon, je odlišné od tankem magický plamen z vašich rukou? Opravdu se musíme podívat na tyto věci jako variace na koncept třídy.

Takže když mluvíme o třídy, můžeme mluvit o jen standardní RPG třídy a RAS, ale Starcraft armád, Street Fighter postavy a dokonce i Mario Kart vozidel. To může zdát divné, všechny z nich v poli stejné saláte, ale všichni sdílí něco jednoduchého: volba uděláte mimo hru, která určuje možnosti hraní v rámci hry.

Age of mythology imageAge of mythology imageAge of mythology image
Věk bájesloví rozděluje své třídy na závody a pak dále jako jednotlivých bohů.

Proč používat třídy?

Tak proč ještě obtěžovat s třídami? Co se přidá do hry? Existuje mnoho důvodů, ale jeden z nejjednodušších je přidávání obsahu. Další třídy = více způsobů, jak hrát hru = více možností zábavy. Když se podíváš na World of Warcraft, to není vidět hráče s několika vysoké postavy.

Orel byl tak populární, jako další znak v Sonic, že později přidány Knuckles, Shadow, smetany a bezpočet dalších. Sklepení & draků má mnoha tříd, které jsou dostupné pro hráče, prorůstá volitelné pravidlech. Extrémní úrovni, některé hry existují výhradně kvůli jejich různých tříd – Představte si Smash Bros s Mario jako jediný znak. Bojové hry jsou zábavné především kvůli cesty různé znaky interakci, což znamená, že každý matchup má různé strategie.

Dalším důvodem, proč třídy jsou užitečné proto, že podporovat rozmanitost. To je obzvláště důležité v konkurenční hry pro více hráčů, kde v (obecně řečeno), každý chce být nejlepší. Pokud jste chtěli udělat MMO, kde hráči mohou přiřadit body své dovednosti, budete si myslet, že playerbase by vytvořilo řadu znaků různých typů. Co se nevyhnutelně stane, však, jak znovu a znovu dokládá MMO jako Ultima Online, je, že hráči tíhnout k "nejlépe staví".

Obecně malý výběr hráčů, kteří jsou zkušení v hra udělá matematické a post optimální staví a všichni ostatní to jen okopíruje. Tento postoj "Kopírovat ostatní" není jedinečné pro MMO (Magic: The Gathering hráči diskutovali již nějakou dobu pro a proti "netdecking"), a jakoukoli hru, kde si můžete vybrat své dovednosti bude mít alespoň nějakou diskusi o nejlepší sestavení.

Jistě, vytváření tříd nezastaví problém – World of Warcraft, navzdory tomu, že více tříd, má spoustu sestavení diskuse –, ale vytváří alespoň trochu odrůdy. Namísto jediného "obecný nádrž sestavení", můžete mít na výběr hrát nádrže bojovník, paladin nádrže nebo druid tank.

A konečně, snižuje mezeru mezi kvalifikované a nekvalifikované hráče. Nové hráče ke hře může již být frustrující, když všichni jsou lepší než ty, ale pokud všichni také používá lepší postavy pak může cítit dvojnásob frustrující. Noví hráči mohou cítit jakoby jsou trestáni za jejich nedostatek znalostí, zatímco pro hráče může trávit svůj čas snaží najít zneužívající sestavení kombinace.

Noví hráči také hrozí, "dělá to špatně" utrácením bodů na zbytečné dovednosti – myšlenka "noob pastí" je něco, co jsme již diskutovali dříve. Tím, že nutí hráče do předdefinovaných tříd, zaměření hra na hraní a od budování charakteru.

Tak jsou nějaké problémy s třídami? No samozřejmě to může být masivní časové investice. Ale z pohledu designu, je opravdu jen jeden problém: systémy omezení staví hráčovu schopnost experimentovat s fun jakost nebo vytvoření konkrétní nápady. Milují být kreativní a omezení že nápaditost může omezit množství zábavy se měl.

Pro vysoce konkurenční hry, lze tvrdit, že "navrhnout vlastní" systémy jsou nesmírně nebezpečnou myšlenku, jako jediné co je potřeba je jednou přemohl kombinace zničit celou věc. Ale u některých her, vytváření znaků co dělá herní zábavy na prvním místě.

Impossible Creatures imageImpossible Creatures imageImpossible Creatures image
Impossible Creatures, RTS, kde hráči mohou pojistka tvorové společně vytvářet své vlastní armády a účastnit se šílený vědec boj.

Takže, za předpokladu, že že chceme přidat třídy, jak jsme jít o projektování je? No je to taková expanzivní koncept, že i v případě, že jsme sami omezené na konkrétní Žánr, bychom mohli napsat román a stále jen poškrábat povrch. Tak se pojďme zaměřit se na některé obecné společné problémy, které platí plošně.

Přísné vs. volné třídy Design

Slovo "třída" znamená mnoho věcí, takže pojďme představit novou koncepci: myšlenka přísné a volné třídy.

  • Přísné třída je ten, který definuje dostupné skillset hráče.
  • Volná třída poskytuje více omezené pravomoci nebo bonusy k určitým herním stylům.

Obecně řečeno, tím složitější je systém, tím pravděpodobnější je být přísný.

V Diablo 3 hráči si mohou vybrat ze tříd jako barbar, mnich a průvodce. Tyto třídy mají zvláštní schopnosti, a tyto schopnosti definovat, co znak. Pouze mniši mají Cyclone Strike a pouze mágové mají Hydra. Třídy získat konkrétní dovednosti na určité úrovni a nikdy se mohou naučit dovednostem z jiných tříd. Diablo 3 je velmi pevně a přísný systém.

Srovnávat hra jako Desktop Dungeons, což je volné systém. Když hráč zvolí třídy, prostě dává hráč menší výhodu: Berserker mají 50 % odolnost vůči magii. Kněží vypořádat dvojí škodu na nemrtvé. Aplikuje stále dělat všechny věci, kněz, ale je lepší (nebo horší) v určitých situacích.

Pochopitelně neexistuje žádný jasný rozdíl mezi "přísné" a "volné" a bude hry, které mohou být hájen být buď tábora. Upír: Maškaráda umožňuje hráčům vybrat klan a přestože každý klan má jedinečné schopnosti, tyto pravomoci není definovat charakter a hry jinak působí jako systém standardní-nákup.

Ale co z jiných žánrů? No Hearthstone umožňuje hráčům vybrat třídu, a to jim dává schopnost třídy, které mohou použít ve hře, například výrobu přisluhovači nebo kreslení další karty. Protože tuto schopnost pouze dává menší výhodu ve hře, to se počítá jako výhoda "volné" třídy.

Krbová kamna má však také třída karty, které lze použít pouze určité třídy. Karty jako Backstab nebo protokol Sap jsou jen Rogue karty, ale jsou teoreticky užitečné pro každou třídu. Toto omezení karet znamená, že Hearthstone je návrh "přísné" třídy, každá třída bude mít řadu možností k dispozici pro ostatní hráče.

Tak proč to veškerou hmotu? No, tím přísnější hra je, tím výraznější výhody systému třídy jsou (jak je popsáno výše v "Proč používat třídy"). Další odrůdy mezi třídy, méně "noob pasti", více zábavy pro hráče. Navíc přísné design umožňuje vytvářet neuvěřitelně chutná třídy. V Hearthstone hraje kněz cítí jako hrát kněz (nebo alespoň, tak blízko, jako vy můžete dostat v karetní hře). Každou ze tříd cítí odlišný, a Tato odlišnost umožňuje hráči hrát hru v mnoha různými způsoby (doufejme, že najít ten vhodný k jejich herní styl).

Nevýhodou je samozřejmě stejná negativa výše uvedené – že je omezena na herním stylům, určují vývojáři. Pro průzkum za tím skutečně neumožňuje. A protože každá třída má určité herní styl, jsou chvíle, kdy budeš vědět, jak hra bude hrát před první krok provádí nebo karta je vyčerpána.

To může být příjemné (Pokud jste vyhrál), nebo frustrující (Pokud není). Pokud jste se snaží porazit lumpů a neustále si porovnány s nimi, může velmi rychle stát hra unfun. Podle toho, co bylo nebo meta je populární v době, mohlo by to znamenat hrát, není stejně třídy string her proti, ale stejné sestavení balíčku nebo charakter – které lze docela nezaujatý.

Mechanická konstrukce je však jen jeden aspekt vytváření charakteru. Musíme se ptát, co hráči chtějí od svých her, a existuje několik odpovědí. Pro většinu nových hráčů, nepřemýšlejí o mechaniky za každou třídu – nejčastěji chtějí hrát cool ninja krade duše, nebo cizinec, který jí tvář. Tato strana charakter designu, který zahrnuje věci jako příběhu a vizuální design, je často označovány jako "chmýří" nebo "aroma". To je důležitou součástí procesu návrhu, ale je to dost na téma sám o sobě, že se budeme muset nechat na jindy.

Je otázka, kterou hráči nejčastěji ptají, "No, co to dělá?" Někdy je odpověď zřejmá, někdy méně – ale obecně, bude hráč snaží najít třídu, která umožňuje hrát hru v tak, jak chtějí.

South Park Stick of Truth imageSouth Park Stick of Truth imageSouth Park Stick of Truth image
South Park "Žid" třída je standardní třída s výkonným lategame schopnosti.

Plnění Role

Obecně řečeno účelem třídy je umožnit hráči, hrát hru tak, že je baví. Ne každý má hrát magické třídy, takže je to důležité, nutit hráče do rolí, které se nebaví. Samozřejmě hry pro více hráčů, někteří hráči budou tlačeni k hraní určité role, ale obecně řečeno hráči budou hrát, ať je největší legrace.

V některých hrách (jako MMO) schopnost plnit roli se stává dvojnásob důležité. Je-li vaše strana hodlá bojovat Dračího císaře, pak zřejmě potřebujete mít strategii. Nádrž/poškození/léčitel role jsou obvykle primární, s jinými rolemi například řadič, vůdce, a tak dále závislé na hru tracker.

Dostupné strany sloty jsou obvykle omezeny, proto je důležité, aby váš tým je schopen získat co nejvíce z její dostupné strany sloty – všechny léčitel strany mají tendenci dělat špatně. Hráči budou chtít vybrat role, které doplňují maximalizovat své šance na úspěch, a to znamená, že dává hráči možnost vybrat třídy, která je baví a cítit jsou užitečné pro tým.

Bez ohledu na styl hry budete chtít vytvořit třídy, které umožňují příjemný herní zážitek. Třídy, které navrhujete bude určovat, jak se hra hraje. Jsou-li všechny znaky šermířů, hraní se chystá zaměřit na boj zblízka. Pokud přidáte jeden odstřelovač hry, pak náhle celý dynamický změní – prostředí a kryt náhle stanou mnohem důležitější a lámu hlavu, v otevřeném již není taktik.

Je třeba pochopit, co chcete od své hry a role a schopnosti, které máte by měla podporovat tento herní styl. Pokud nechcete, aby roli plní, pak prostě nechcete přidat k vaší hře. Nemám rád myšlenku léčitelé zpomaluje hraní? Odstraňte. To je vaše hra, takže neexistuje žádný důvod, proč budete muset držet na "tradiční" design rolí.

Přes mnoho her pomocí tradiční design nádrže/prodejce/léčitel existuje spousta důvodů, aby se jí vyhnuli. Nejnápadnější je to, že Pokud navrhnete svou hru kolem těchto tříd jako ústřední myšlenku, cokoliv, co se nevejde do těchto kritérií je špatné. Představte si, že válečník, Rogue a klerik spojeny bankéř nebo farmář. Neexistuje žádný důvod, že hráči by nemělo být dovoleno hrát tyto alternativní třídy, ale šance jsou, že mají místo v rámci "Nejsvětější trojice". Třídy mají nejen vyvažovat mezi sebou navzájem, ale v samotné hře.

Vyvážení tříd

Někdy se však můžeme dostat posedlý s pojmy jako rovnováhu – Ujistěte se, každá třída je spravedlivé používání. Některé hry to je nezbytné, není nutné pro každou hru. Špatné třídy mohou poskytovat další výzvu, nebo vyrovnávací faktor pro zkušené hráče. Vázání Isaaca "Lost" lítat, ale zemře v jednom hitu. Street Fighter "Dan Hibiki" je znak populární vtip. Tyto "špatné třídy" jsou prostě více možností pro hráče, kteří se rozhodnou postavit sami. Navíc je-li každé třídy je dokonale vyvážené, pak co záleží kterou z nich si vyberete?

Měli také žádáme, jsme si vyvažování. Si tedy vybrat na základě vyhrát ceny? Nebo jak porovnat za 1 na 1 boje? Některé hry, MMO, se snaží držet znaky mezi PVE a PVP prvky. V vázání Isaaca, poškození je často považován za "Bůh stat" pro znaky – je to neuvěřitelně užitečné být schopen one-shot všechno v dohledu, ale herní odměny, rychlá hra s tajemstvím šéfy a bude nezraněn položkami"ďábel", silné položky, které slouží k Sněhulka bezúhonnost ještě dál. Pomalejší, odolnější znaky, jako je Magdalena vypadají na papíře dobře, ale prostě nemůže soupeřit s bonusy, které znaky vysoké škody. Vzhledem k tomu, The Lost je zajímavý charakter, protože úmyslné obtížnosti, Magdaléna je prostě nudná postava.

Binding of Isaac imageBinding of Isaac imageBinding of Isaac image
Lost, jeden z mnoha postav z vázání Isaaca.

Liga Legend zahrnuje a používá nápad, říká, "dokonalé nerovnováha" udržet čerstvé gameplay. Hra je neuvěřitelně komplexní a snažit se vyrovnat více než 130 znaků je v podstatě nemožné. Nejenže se Návrháři muset potýkat s interakci postav, ale pokaždé, když je provedena změna malé to mohl teoreticky hodit všechno mimo rovnováhu znovu.

Snaží se zajistit, aby žádný znak je přemohl, ale existuje spousta "špatné znaky" – vyvíjející se hry, někdy znaky, které jsou považovány za špatné náhle stal životaschopné. Složitost a neustále se měnící povahu hry znamená, že hráči jsou neustále nuceni přehodnotit nejlepší strategie, zajistit, že hraní je nikdy "vyřešit".

"Řešení" je problémem pro mnoho her. Když se podíváš na třídy, někdy můžete dát dolů všechny schopnosti na papíře a pracovat co přesně každá třída je schopen. Co to znamená, že v týmové hry, třídy jsou často shledáno jednu metriku: jak velkou škodu můžete, jak rychle lze léčit nebo jak rychle můžete závodit až do konce. Vaše postava má jednu úlohu a nejlepší postavou pro tuto práci je ten, kdo má nejvyšší čísla. To vyvolává zajímavá otázka: je lepší mít třídu, která je výjimečná v pouze jeden úkol, nebo mít třídu, která může dělat vše uspokojivě?

Specializace versus pružnost

Když vytvoříme třídu, měli bychom obecně mít představu o tom co od něj chceme. V MMO, dokonalý tank je v podstatě obrovský žulový balvan – něco, co bude jen sedět a užívat škody, zatímco zbytek týmu vyvolá hořící smrt. Tím se vytvoří něco jako "zbrojení", což znamená, že nejvíce specializované znaky jsou (téměř vždy) ty nejlepší pro pracovní místa.

Problém s tímto je, že pokud jeden znak je nejlepší na práci, každý znak není (ve výchozím nastavení) to nejlepší – a proč by úmyslně hrát špatná povaha? To je problém pro MMO, kteří se snaží žonglovat vyrovnávací desítky tříd znaků. Proč hrát rogue, když mágové mají lepší DPS?

Představte si, dělat hru, podobně jako civilizace, ve kterém se pokusíte ovládnout svět. Lze dosáhnout vítězství prostřednictvím politické, vojenské nebo kulturní síly. Můžete si také vybrat závod, a Každá rasa má výhodu: Elfové jsou lepší v politice, skřeti jsou dobré na armádu a tak dále. Proč by fanoušek vojenské si někdy nic jiného, než skřeti? Také pokud budete hrát proti skřeti, proč byste investovat do politické obrany? Specializace na závody omezuje váš herní styl a nutí vás do určité možnosti.

Civ 6 imageCiv 6 imageCiv 6 image
Závody v Civilization IV povzbudit hráče používat určitou taktiku bez vynucení jakékoli konkrétní Avenue.

To je největší problém s specializovaných tříd. Pokud specializace dělá jednu věc dobře, pak to znamená, nedělá nic jiného. Je-li volba je základní součástí hratelnosti, pak dělat stejnou věc znovu a znovu je špatné konstrukci. Jedná se o problém, který čelí mnoho her, a to je problém zejména s ohledem na léčení třídy.

Tak jaké je řešení? Jak jsme projednávali v léčení článku, je třeba Ujistěte se, že hráč má řadu možností, které jsou k dispozici v průběhu hry. Je to jeden z nejzákladnějších aspektů designu hry: udržet hráč svým závazkům. Je-li hráč nemusí učinit jakékoli rozhodnutí za své činy, pak nejsou zapojeni a tehdy se věci být nudné.

Takže když své třídy, ujistěte se, že jsou schopni účastnit hry za všech okolností. Jestliže vytváříte RPG, ujistěte se, že všechny třídy mají dovednosti pro uvnitř i mimo boj, spíše než vytvoření znak "dovednost opice". Pokud navrhujete hru s více cest k vítězství, zkuste Ujistěte se, že každá rasa má možnost vyhrát různými způsoby.

Umožňuje hráčům přizpůsobit tok hry, a pokud si uvědomí, je třeba změnit taktiku, umožnit jim. Čím více specializované třídy nebo rasy je, tím spíš to může dělat pouze jednu věc, a tím větší je pravděpodobnost je dělat to znovu a znovu. Volba je důležitá.

Měkké a tvrdé čítače

Hráči se chtěli vyhrát. V konkurenční, založené na třídě hra hráči obvykle vybrat nejlepší třídu. Nejlepší je často subjektivní – záleží na hráčova dovednost, herní styl, mapa a dokonce poslední gameplay změny. Pro většinu hráčů "to nejlepší" je opravdu jen "Ať porazí protivníka".

Pro některé hry to znamená, snaží se předvídat, co se váš soupeř bude hrát. Pro CCGs jako Magic a Hearthstone, hráči mluvit o "meta"-Jaké jsou nejvíce populární paluby a jaké karty protihráči jsou pravděpodobně používat. Hráč zvolit hrát paluby, konkrétně aby porazil meta, spuštění karty, které vypnout určité paluby. V magii některé archetypy paluba může být zcela vypnut jediné kartou, což znamená, že hraje meta mohou být účinný způsob, jak vyhrát.

V jiných hrách hráči se střídají "kreslení" jejich znaky. Vědět, co váš oponent zvolil znamená, že schopnost vybrat čítače se stává obzvláště důležité. Taktika snaží vybrat znak nebo třídu konkrétně porazit své soupeře se nazývá counterpicking.

Čítače v hrách je obecně pozitivní mechanik. To umožňuje určité množství Samovyvažující od hráčů samotných, jak lze očekávat, že každý hráč, který používá třídu přemohl zasáhnout vyšší podíl pult tříd. Existence meta-hra umožňuje hráčům diskutovat o nejlepší taktika, nejlepší čítačů, které chcete tyto taktiky a nejlepší způsob, jak hrát v aktuálním prostředí.

Otázkou pak je, do jaké míry čítače by měla být účinná. Obecně čítače spadají do kategorie "měkké čítače" a "tvrdé".

Třídy, které mají mírné bonus proti určité charakterové typy jsou měkké čítače. Vysoká mobilita znaky jsou obecně měkký čítače pro odstřelovače – Ačkoli sniper zvítězit, musí být zručný nebo štěstí šanci.

Team Fortress 2 imageTeam Fortress 2 imageTeam Fortress 2 image
Team Fortress 2s "splnit Spy". Někdo by mohl namítnout, zda špion je měkké nebo tvrdé čítač na Snipera, přestože do značné míry závisí na hráče dovednosti a obecné povědomí.

Tvrdé čítače jsou třídy, které zcela zničit jiné třídy s málo nebo žádné úsilí. Kopiníci jsou často uvedeny jako tvrdé čítač kavalérie poplatky – Přestože kavalerie mohla vyhrát, to nebude více než pravděpodobně nestane. Nejlepší odpověď je volat v některých lukostřelci.

Takže jsou čítače měkké nebo tvrdé čítače lepší pro vaši hru? No, samozřejmě záleží na co si za cílem, ale pro téměř každou hru tam odpověď je prostá: měkké čítače jsou lepší.

Důvod je jednoduchý: tvrdé čítače odepřít of. Mají mnohem obtížnější hru kvůli counterpick je v pořádku: být schopen vůbec něco dělat je špatné. Měkký čítače lze obecně obejít, ale tvrdé čítače neponechávají prostor pro kreativitu, nebo taktických tahů.

Tak může pevný pult vůbec být přijatelný návrh? Ano, za dva scénáře:

  1. Hráč je schopen změnit třídy midgame, což jim umožňuje rychle opravit.
  2. Přehrávač je součástí většího týmu a je schopen "převzít" problém na někoho jiného.

To neznamená, že tvrdé čítače jsou přijatelné v těchto situacích, ale problém je méně výrazný. Hráč stále má nějaký druh volby k dispozici a může být schopen "nedošlo".

Varu je všechny dolů

Tak co můžeme si od toho všeho utéct? Návrh tříd, není všechno tak složité. To přijde až na jediné myšlence:

Nechte hráče hrát hru tak, že je baví.

To je ono – velké tajemství pro návrh třídy. Nezáleží na tom, jakou hru si děláš, hlavní je, že hráči se budou bavit.

Podstatou návrhu třídy je, jak jsem řekl mnohokrát, o volbě. Jde o hráče, že jste si vybrali hrát něco, co je baví, o dostává zásadní rozhodnutí ve hře a jak tyto volby komunikovat s výzev, jimž čelí, ať už je to nepřátelské AI nebo jiné hráče.

A protože nové hry často obsahují celou řadu informací, umožňuje hráčům činit rozhodnutí smysluplnější. Nový hráč může být přemožen, při pohledu na 100 různých statistiky, ale pokud jim dáte jen hrstka voleb – požádejte je třídy, které chtějí hrát – které mohou odpovědět snadno. Není třeba bát, co je správný počet bodů na vitalitu; jednoduše vyberte třídu a uvíznou v.

Vaše třída dává hráčům další způsoby, jak hrát hru, a v jistém smyslu je každá třída jako dělat zcela novou hru. Tak dlouho, jak vaše třída nezastaví ostatní lidé baví, je to pravděpodobně v pořádku.

A Pamatujte si, že na konci dne, že každá hra je jiná. Neexistuje žádné "správně" do herního designu a jsou bezpochyby mnoho úspěšných her, které break některé (nebo všechny) z těchto pravidel. Jen zvažte, zda je při navrhování své hry a ne se bát změnit svůj osud a zkusit něco jiného. To vše je zaměřen na jednu jednoduchou myšlenkou: aby vaše herní zábavy.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.