Unlimited Plugins, WordPress themes, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Code
  2. Games
Code

قم بإنشاء لعبة كتابة الكامل في Flash مع AS3

by
Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Arabic (العربية/عربي) translation by Muhammad Hakim Almadani (you can also view the original English article)

المفضية من لقائي السابق في الكشف عن المجموعات keyboard، سوف نرى كيفية بناء كامل لعبة التي اختبارات مهاراتك في الكتابة.


معاينة النتيجة النهائية

دعونا نلقي نظرة على النتيجة النهائية وسوف نعمل نحو:

استخدام الحروف على الشاشة لكتابة الكلمات الإنجليزية! عبارة غير صحيحة وسوف تخسر نقاط، حتى انتبه.


الخطوة 1: مقدمة

في هذا البرنامج التعليمي سوف نعمل على لعبة كتابة ممتاز جداً استخدام هذه الفئة مفيدة جداً في الكشف عن التحرير والسرد. فإنه من المستحسن جداً قراءة هذا البرنامج التعليمي قبل المتابعة هنا، حيث أن فهم ما تفعله تلك الفئة خلال المباراة.

في المباراة، سيكون لدينا العديد من كتل مع الأحرف على الشاشة، واللاعب لديه لكتابة كلمة شكلت مع كتل رسالة. إذا كان صحيحاً أن كلمة، تتم إزالة الكتل واللاعب يحصل على نقاط ومزيد من الوقت للعب. وسوف تنتهي اللعبة عندما يصل الوقت إلى صفر.

إذا كنت تنوي تماما بعد هذا البرنامج التعليمي، يمكنك أن الاستيلاء على الملفات المصدر.


الخطوة 2: إضافة الصور في فلاش من الفئة الفنية

كما تم القيام به في البرنامج التعليمي المذكورة آنفا، أننا سوف إضافة جميع الصور اللعبة في ملف.fla "المهنية فلاش"، ثم إنشاء ملف.swc، التي ستضاف إلى مشروعنا FlashDevelop للاستخدام.

لهذا البرنامج التعليمي، سوف نحتاج صورة خلفية (شكرا لبيتر كوفار لخلفية خشبية رهيبة!)، وصورة عامة كتلة مع إطار محدد والمربع المفاتيح المكتوبة حاليا. يمكنك العثور على إعداد كل شيء في الملفات المصدر الخاصة بنا.

Background image
Generic block image
Selected generic block image
Word box

سيتم إضافة صور أخرى مثل preloader واللعبة على الشاشة كذلك، ولكن هذه سيتم خلال البرنامج التعليمي، ونظرا لأنه من المنطقي أن تفعل ذلك.


الخطوة 3: ليتيربلوك

قبل أن نبدأ العمل في التعليمات البرمجية الخاصة بنا، دعونا إعداد مشروعنا FlashDevelop. هذا واحد سوف يكون مشروعا AS3 مع Preloader، لذا حدد هذا الخيار على FlashDevelop! وعلى افتراض أن كنت قد قرأت المجموعات التعليمي، ربما كنت أعرف كيفية إضافة ملف.swc إلى المكتبة في FlashDevelop. إذا لم يكن، فقط انقر بالزر الأيمن وحدد "إضافة إلى library". الاستيلاء على الملف.swc من المصدر وإضافته. هذا هو. حان وقت العمل!

وسيكون لدينا كتلة رسالة كائن بسيط مع TextField والصورة كتلة التي تظهر في الخطوة 2. الترميز الذي بسيط. إنشاء فئة LetterBlock:

إنشاء حقل نص عقد لدينا نص الرسالة، فضلا عن وضعها على الشاشة خطوط 21-28 وتعطيه خط ولون الخط وحجمه. يتم استخدام الدالة setLetter فقط تعيين الحرف في مربع.


الخطوة 4: تحميل حتى على الكلمات

يحتاج كل لعبة كتابة الكلمات للعمل مع. في هذه الخطوة، سوف تحميل ملف خارجي عن طريق العلامة [Embed] والعمل مع بيانات الملف. ومن الواضح أن هذا الملف يحتوي على الكلمات التي ستستخدم في المباراة. أنها متاحة في ملفات المصدر. أيضا، في هذه الخطوة نبدأ العمل مع فئة ComboHandler، وحتى إضافته في مشروعك FlashDevelop كذلك!

دعونا ننظر في بعض التعليمات البرمجية:

في Main.as:

تهيئة خط 5 أعلاه ComboHandler، كما هو مطلوب، وخط 7 استدعاء الأسلوب ()loadWords من الفئة DictionaryWords. سيتم إنشاء هذه الفئة من قبلنا، والتعليمات البرمجية الخاصة به الحق فيما يلي:

5 السطر هو السطر الذي يقوم بتحميل الملف الخارجي ووضعه في المباراة في وقت التحويل البرمجي. هذا كل شيء ممكن بسبب العلامة [Embed]. إذا كنت تريد المزيد من المعلومات حول هذا الموضوع، أوصى هذه المادة كبير بشأن أدوبي Livedocs.

هنا جزء من Words.txt، حيث يمكنك أن ترى ما نحن نعمل مع:

خط 12 (DictionaryWords.as) خط هام جداً. في الأساس، فإنه يتحول كل الكلمات من Words.txt، التي كانت مخزنة في String، للعناصر في صفيف. حيث يتم فصل كل كلمة بحرف سطر جديد، كل ما كان علينا القيام به هو استدعاء الأسلوب ()split من فئة String.

الدالة turnIntoLetters يتحول مجرد كلمة إلى Array باستخدام الرموز الرئيسية لكل رسالة. وبهذه الطريقة، يمكن أن تعمل لدينا فئة ComboHandler معها.


خطوة 5: إضافة كتل رسالة على الشاشة

الآن أن لدينا كلماتنا جاهزة في اللعبة، حان الوقت للبدء في العمل على وضع الحروف على الشاشة. هذا بسيط جداً. أولاً وقبل كل شيء، نحن بحاجة إلى شاشة لعبة. الفئة GameScreen سوف تحتوي على جميع منطق لعبتنا.

blocksOnScreen_ ناقلات هو العنصر الرئيسي في هذه المدونة: سوف يحتوي على كافة كتل على الشاشة، مما يسمح لنا بالعمل معها في أي وقت نريد. علما أنه في السطر 14 نضيف BackgroundImage على الشاشة، ورسم من ملف.swc.

داخل دالة ()populateBlocks، كل ما نقوم به هو إضافة LetterBlock جديدة في موقف معين وإعطائه رسالة عشوائية (التي تم إنشاؤها بواسطة الدالة ()randomLetter) وإضافته إلى الشاشة.

الآن، نحن بحاجة إلى إضافة شاشة اللعبة الرئيسية للأطفال. Main.as الداخل:

ترجمة المشروع وسوف تكون قادراً على رؤية الكتل على الشاشة!


الخطوة 6: تحديد كتلة بعد اضغط على مفتاح

في لعبة لدينا، نحن نريد كتلة للذهاب إلى صورتها "المحددة" عند الضغط على المفتاح المطابق. وهذا من السهل جداً القيام به. انتقل إلى الملف LetterBlock.as وإضافة هذه التعليمة البرمجية:

سيتم استخدام المتغير selected_ على منطق اللعبة للتحقق ما إذا كان يتم تحديد كتلة أم لا. الشيء نفسه يحدث مع letter.

كل ما تبقى جعل كتلة التبديل بين "محدد" و "غير محدد" الآن. GameScreen.as الداخل:

نظراً لأن ينبغي أن نضيف مستمعينا KeyboardEvent إلى المرحلة، في GameScreen المنشئ، ونحن إضافة وحدة إصغاء ل Event.ADDED_TO_STAGE، التي ستؤدي بنا إلى الدالة ()onStage. وتضيف هذه الدالة المستمع إلى المرحلة. الدالة ()onKeyDown مسؤولة عن الذهاب عبر جميع ما لدينا من الكتل على الشاشة، والتحقق من ما إذا كان هناك أي كتلة بالضغط على الحرف. إذا كان الأمر كذلك، ثم أننا ينبغي تحديده، التي تتم في خط 36.

بعد التحويل البرمجي المشروع، وهذا ما نحصل عليه:

(اضغط المفاتيح على لوحة المفاتيح!)


الخطوة 7: تعديلات على الفئة كومبوهاندلير

من أجل لدينا لعبة العمل بالطريقة التي نريد، سوف نحتاج إلى القيام ببعض التعديلات للفئة ComboHandler من البرنامج التعليمي السابق. التعديل الأول لجعله قادراً على الاختيار للتحرير وسرد فقط عندما توقف المستخدم كتابة. سوف يتم الكشف عن الثابت MAX_INTERVAL ومن خلال دالة  ()update. أيضا، منذ المستخدم لكتابة أحرف الكلمة الضبط من أجل "إنجاز"، سوف نقوم بتغيير كيف أننا نقوم بالتحقق إذا كان يطابق سرد المفاتيح داخل pressedKeys الصفيف. التعديل الأخير إرسال حدث حتى عند كتابة الكلمة خاطئة. سيسمح هذا لدينا لعبة للكشف عن خطأ اللاعب ومعاقبة له لذلك.

كافة التعليمات البرمجية أدناه ما أوضح:

ComboHandler.as الداخل:

قمنا بتغيير الإعلان المنشئ لدينا كومبوهاندلير للسماح لنا الاختيار للمجموعات فقط بعد توقف المستخدم كتابة. يتم التحقق من ذلك في الدالة  ()update, باستخدام ثابت MAX_INTERVAL. أيضا، تم تعديل الدالة ()checkForCombo لاستخدام سرد أكثر ملاءمة التحقق.

الآن، ونحن أيضا يجب تغيير فئة GameScreen لتحديث الفئة ComboHandler:

يتم التحديث من خلال وحدة إصغاء حدث Event.ENTER_FRAME، نظراً لأنه نهج بسيط وجيد.

التعديل الأخير تغيير كيف يمكننا تهيئة الفئة ComboHandler داخل الفئة الرئيسية:

بتجميع اللعبة، هذا ما نحصل عليه:


خطوة 8: إضافة مربع كلمة

لقد حان الوقت إعطاء اللاعب شيء آخر إلى الاعتماد على. الحق الآن، اللاعب لا يمكن انظر تسلسل الأحرف التي تمت كتابتها مسبقاً، لذلك دعونا إضافة مربع كلمة في اللعبة. هذا المربع سوف تحتوي على الرسائل المكتوبة حاليا، ينظمها النظام، وسيتم تنظيف عندما يتلقى حدث التحرير وسرد. إنشاء فئة WordBox وإضافة هذه التعليمة البرمجية إلى أنه:

هذه الفئة هي تقريبا نفس فئة LetterBlock، وحتى لا يكون أي تفسير واسع النطاق اللازم. الشيء الوحيد الذي يستحق الاهتمام هو خط 35، التي تحتوي على استدعاء الأسلوب ()appendText من فئة String. هذه الدالة سيتم إضافة النص إلى نهاية النص الحالي، مما يسمح لنا بعرض الرسائل المكتوبة دائماً في نهاية النص الحالي من مربع كلمة.

والآن، حان الوقت لإضافة مربع كلمة في اللعبة. اذهب إلى GameScreen.as وإضافة هذه التعليمة البرمجية:

إنشاء مربع كلمة خطوط 1، 15-17 و 19 ووضعها على الشاشة. خط 36 يستدعي الدالة ()addLetter لإضافة حرف في المربع.

نتيجة لهذه الخطوة أدناه. نقوم بإضافة التعليمة البرمجية لإلغاء تحديد المربع كلمة في الخطوة التالية.


الخطوة 9: إدماج لدينا "كومبوهاندلير مع" جاميسكرين لدينا

الحق الآن، فقط التغييرات التي أجريت في ComboHandler تعديله فقط متى وكيف تحقق للمجموعات. وهذا هو الجزء حيث يحصل متعة: سندمج لدينا ComboHandler في اللعبة. وهذا يعني أن لدينا ComboHandler سوف يعتمد على GameScreen من أجل تشغيل. دعونا الانتقال إلى التعليمات البرمجية ومشاهدة شرح بعد ذلك!

GameScreen.as الداخل:

داخل منشئ GameScreen، إضافة وحدة إصغاء حدث إلى الكائن المرسل في ComboHandler، وتسمى دالة ()setGameInstance من هذه الفئة (والذي سيتم إضافة أدناه). هذا سوف تعطي المثيل الحالي من شاشة اللعبة إلى فئة ComboHandler، وسيتم مسح مربع كلمة.

وهناك أيضا وظيفة isKeyAvailable التي تم إنشاؤها. وسوف يطلق هذا داخل معالج كومبو للتحقق إذا أنه يمكن إضافة مفتاح إلى قائمة مفاتيح ضغط.

خط 63 مجرد إصلاح لتغيير عمله في blocksInScreen_ في المنشئ.

إلقاء نظرة على التعليمات البرمجية لإضافة داخل ComboHandler.as:

في السطر أبرز نضيف مكالمة إلى ()isKeyAvailable، التي يتم تخزينها في مثيل شاشة اللعبة في فئة ComboHandler. هذه هي النهاية للتكامل بين اللعبة ومعالج التحرير والسرد.

بعد التحويل البرمجي، ستلاحظ أن اللعبة الآن مسح مربع الكلمة بعد انقضاء الفاصل الزمني:


الخطوة 10: القانون "عند كلمة" قد "تم كتابته"

في هذه الخطوة، سوف نبذل لعبة اتخاذ بعض الإجراءات عندما تم الكشف عن كلمة. أولاً وقبل كل شيء، نحن بحاجة إلى معرفة متى تم الكشف عن كلمة. ولمعرفة كيفية:

GameScreen.as الداخل:

في السطر 23 هناك وحدة إصغاء حدث ل ComboEvent.COMBO_FINISHED. سيتم إطلاق هذا الحدث في كل مرة تم تشكيل كلمة أو عندما غاب اللاعب. إذا كنت أعود إلى ComboHandler.as، ستلاحظ أنه عندما يفتقد اللاعب، سيكون اسم التحرير والسرد داخل الحدث أطلقت فارغة، أو "". نتيجة لذلك، نقوم بالتحقق في خطوط 28-34. الدالة ()removeSelectedLetters سيزيل كافة الأحرف المحددة، حيث شكلت اللاعب كلمة عندما يتم استدعاء. نحن أيضا تغيير دالة ()populateBlocks لوضع كتلة جديدة فقط في الأماكن حيث يوجد لا كتلة--وهذا يناسب ما نقوم به داخل دالة لإزالة كتل.

ترجمة اللعبة، وهذه هي النتيجة:


الخطوة 11: تفعل شيئا عندما اللاعب يكتب كلمة خاطئة

هل لديك أي فكرة لماذا تفعل عندما يفتقد لاعب كلمة؟ كنت أفكر أخذ الوقت ودرجة من اللاعب (سيتم ذلك في خطوات لاحقة)، فضلا عن إعطاء فرصة 30% من تعديل رسالة مختارة من كلمة ميستيبيد. التعليمة البرمجية أدناه يقوم الأخير بالضبط. الانتقال إلى GameScreen.as:

قبل النظر في البنود 5 و 9، دعونا القفز إلى السطر 25: في هذا السطر، wasFromFailure هو المتغير الذي سيحدد ما إذا كانت اللعبة يجب أن "حساب" فرصة 30% (من خلال ()Math.random) أو مجرد استبدال الكتلة. وكيف يتم تمرير هذه القيمة؟ انظر إلى السطور 5 و 9: إذا كان اسم الكلمة لا شيء ، أو "" ، فهذا يعني أن اللاعب قد غاب عن الكلمة ، مما يعني أننا يجب أن نمرر true لإزالة  ()Select selectedLetters.

ترجمة المشروع ومحاولة كتابة كلمة خاطئة!


الخطوة 12: إضافة نقاط

الآن حان الوقت لإضافة نقاط في اللعبة! أولاً، أننا سوف إنشاء الصورة ووضعه على الشاشة. في الخطوة التالية، سوف نعطي نقاط للاعب. لدرجة، نحن بحاجة إلى إنشاء فئة درجة، وهذا هو رمز لذلك:

أعتقد أن ليس هناك الكثير مما يمكن قوله عن ذلك--قمنا به بالفعل مثل هذا مرتين قبل النص. الآن ينبغي أن نضيف إلى هذه النتيجة على الشاشة. GameScreen.as الداخل:

هناك حيث تذهب. ترجمة المشروع ويمكنك الآن مشاهدة النتيجة!


الخطوة 13: الأخذ والعطاء نقاط

والآن بعد أن تم بالفعل إضافة النقاط على الشاشة، كل ما علينا القيام به هو إعطاء نقاط للاعب عندما يكمل كلمة، ويسلب نقاط عندما فاتته فإنه. التعليمات البرمجية في GameScreen.as:

كما ترون، أنها بسيطة جداً: نعطي 30 مرة عدد الأحرف من كلمة للمشغل، ويسلب 10 مرات عدد أحرف كلمة خطأ في كتابة. لعبة المترجمة أدناه لاختبار!


الخطوة 14: إضافة جهاز ضبط وقت

إضافة جهاز ضبط وقت ستكون تقريبا نفس الشيء كالنقاط. وسوف يكون هناك فرق واحد فقط: سنكون بحاجة إلى أن تكون باستمرار تحديث جهاز ضبط الوقت، وسوف يكون جهاز ضبط الوقت نص مختلف. إلقاء نظرة على التعليمات البرمجية ل Timer.as أدناه:

كما كنت قد لاحظت في خطوط 33 و 35 و 37، نقوم بإنشاء نص مختلف لجهاز ضبط الوقت. أنها ستتألف من الدقائق والثواني. لهذا العمل، سوف تكون value_ الوقت المتبقي في المباراة في ثوان. الآن التعليمات البرمجية لإضافة جهاز ضبط الوقت، في GameScreen.as:

وهناك تفسيرات لا حاجة في المدونة، حتى تضغط على زر التحويل البرمجي وإلقاء نظرة على جهاز ضبط الوقت الخاص بك!

إلا أنه لم يكن العد التنازلي، هل هو؟ دعونا نفعل ذلك!


الخطوة 15: تناقص وتزايد الوقت المتبقي

كما نوقش في الخطوة السابقة، يحتاج جهاز ضبط الوقت تحديثها باستمرار. هذا بسبب أنها آخذة في التناقص المستمر، الثانية بالثانية. أيضا، أننا ينبغي أن جائزة اللاعب ثانية أكثر عندما يتم إكمال بنجاح كلمة، ويسلب بعض الوقت عندما يتم أخطأت كلمة. GameScreen.as الداخل:

خطوط 1, 27 و 29 و 33 إنشاء جهاز ضبط الوقت ووضعها على الشاشة وإضافة وحدة إصغاء حدث ل Event.ENTER_FRAME. سيتم إضافة هذا المستمع 1/30 ثانية إلى updateTimer_ لكل إطار (نحن كنت على افتراض هنا أن يتم تشغيل اللعبة في 30 إطارا في الثانية. إذا كان قيد التشغيل في 24 إطارا في الثانية، على سبيل المثال، فإنه ينبغي إضافة 1/24 ثانية). عندما يصلupdateTimer_ إلى واحد أو أكثر من ثانية واحدة، انخفض 1 من قيمة جهاز ضبط الوقت. في خطوط 84 و 89، نحن إنقاص وزيادة الوقت، على التوالي، استناداً إلى ما إذا كان اللاعب قد شكلت كلمة "مقبول" بام لا.

أيضا، عندما المستخدم mistypes كلمة، يتناقص مبلغ ثانية مساوياً لعدد الأحرف من لعبة جهاز ضبط الوقت. إذا كانت كلمة الصحيحة، جوائز اللعبة مرتين عدد الأحرف كثانية للاعب.

هذه هي النتيجة الخاص بك:


الخطوة 16: تحسين "عمليتنا إنشاء رسالة عشوائية"

في اللعبة الحالية، وأحرف العلة قليلة جداً في بعض الأحيان تظهر على الشاشة. الذي يجعل من الصعب للغاية لإنشاء الكلمات. في هذه الخطوة، سنقوم بتغيير ذلك. الحل بسيط للغاية: سوف نستخدم صفيف يستند إلى الوزن.

يحتوي هذا الصفيف على جميع الرسائل الواردة من الحروف الأبجدية وسوف نحصل على رسالة بالوصول إلى مؤشر عشوائية في حدود الصفيف. ومع ذلك، سوف تكون "وزن" لكل رسالة مختلفة. "وزن" هو ببساطة عدد الحروف في الصفيف، حتى إذا كان الحرف "R" الوزن 2، هناك على سبيل المثال، هما "R" s في الصفيف. النظر من منظور احتمالي، عدد أكثر لديك رسالة، أعلى فرصتك للوصول إليه.

التعليمة البرمجية سيساعد بالتأكيد في تفسيرها. وينبغي أن توضع هذه التعليمات البرمجية داخل GameScreen.as:

في السطر الأول، يمكنك أن ترى مجموعة الأحرف. كل حرف علة الوزن 3، مما يعني أن هناك دائماً 3 منهم، والحرف "R" الوزن 2. هذا هو صفيف مبسطة جداً، لكن الكثير يمكن فعل المزيد مع فكرته.

هنا هو طريقة أخرى لوضعه الذي يجعل الأوزان النسبية أكثر وضوحاً:

على الرغم من أن لم تكن حقاً "مرئية"، يمكنك التحقق من المشروع المترجمة أدناه:


خطوة 17: Preloader إنشاء الرسومات

الحق الآن، القاعدة اللعبة كاملة. الآن سنضيف preloader ولعبة على الشاشة عبر الخطوات التالية. أولاً وقبل كل شيء، نحن بحاجة لإنشاء الرسومات preloader. وسيكون هذا مجرد ساحة دائرية بار مع "تحميل" كتب في ذلك. يمكنك انتزاع الملفات المصدر للحصول عليه.

Loading bar

خطوة 18: Preloader كتابة التعليمات البرمجية

إذا كنت معتاداً على FlashDevelop، هذا سوف لا يكون صعباً. سوف نقوم بتعديل الفئة Preloader لوضع الرسومات لدينا هناك. القفز إلى التعليمات البرمجية:

في منشئPreloader، قمنا بإنشاء مثيل لتحميل الصورة داخل الملف.swc، فضلا عن العفريت الذي سيتم استخدامه كقناع. سيتم إنشاء هذا القناع التمثيل المرئي لعملية "تحميل".

دالة ()progress هي الدالة الرئيسية هنا: في أن نقوم بتحديث القناع بإنشاء مستطيل لعرض e.bytesLoaded/e.bytesTotal, أوقات عرض التحميل شريط الصورة. إظهار bytesLoaded وbytesTotal للفئة ProgressEvent عدد وحدات البايت التي تم تحميلها من اللعبة وما هي وحدات البايت الإجمالية. بهذه الطريقة ، من خلال الغوص لهم نحصل على نسبة من اللعبة المحملة.

في الدالة ()loadingFinished، لدينا لمسح كل إشارة إلى تحميل الصورة وقناعها. وبهذه الطريقة يمكن تجميع البيانات المهملة ولن يعد استخدام الذاكرة محفوظة اللعبة.

إلقاء نظرة على العامل preloader!


خطوة 19: لعبة أكثر من شاشة إنشاء الرسومات

الآن نحن بحاجة إلى العمل على اللعبة على الشاشة. أردت أن تكون بسيطة جداً، فقط لإظهار كيفية إضافة شاشة عند انتهاء اللعبة. الرسومات بسيطة جداً: نفس اللعبة مع خلفية نص "اللعبة انتهت" والرسوم متحركة يتلاشى. يمكنك أن ترى في منتصف الرسوم المتحركة أدناه:

Game over screen

الاستيلاء على الملفات المصدر لاستخدامها!


الخطوة 20: لعبة عبر شاشة كتابة التعليمات البرمجية

حان الوقت الآن لإضافة اللعبة عبر الشاشة في اللعبة. قبل القيام بذلك، سوف نحتاج إلى وسيلة لمعرفة عندما يصل جهاز ضبط الوقت إلى 0 (مما يعني اللعبة أكثر). للقيام بذلك، يجب إنشاء دالة حاصل في Timer.as:

ومع ذلك، نحن الآن إنشاء الفئة GameOverScreen:

تم إنشاء التعليمات البرمجية داخل  ()update للسماح للحركة بأن تلعب مرة واحدة فقط. بهذه الطريقة، تتلاشى في الواقع سوف يتكرر.

الذهاب إلى Main.as، أضف التعليمات البرمجية هذه:

تسمى هذه التعليمات البرمجية التي GameScreen في عندما يكتشف أن اللعبة قد فقدت. الآن، داخل GameScreen.as:

الخطوط المميزة هي التغيير الوحيد لهذه الدالة. سيتم الكشف عن عندما وصل جهاز ضبط الوقت إلى أقل من 0، وعما إذا كان لا يزال لديه أحد الوالدين (مما يعني أنه لم يكن إزالته قبل الرئيسية بعد). عند هذه النقطة، فإنه سيتم استدعاء الدالة ()gameOver الرئيسية.

ترجمة المشروع، والسماح لجهاز ضبط الوقت تصل إلى 0، وانظر ما تحصل عليه:


الاستنتاج

عمل عظيم-التي قمت بإنشائها أساسية بعد كتابة كامل اللعبة! ما هي الخطوة التالية؟ اقترح عليك محاولة صنع جهاز ضبط وقت أفضل، إضافة انتقالات كتلة رسالة، وإضافة المزيد من الآثار.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.