Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

العناصر الأربعة لتصميم الألعاب: الجزء 2

Scroll to top
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 1

() translation by (you can also view the original English article)

في مقالنا السابق، درسنا بعض جوانب تصميم الألعاب، ولا سيما التحدي والاختيار. التحدي والاختيار يمكن أن يخلق شيئا مسلي، ولكن في حد ذاتها لا تصنع لعبة بخلاف ذلك كي يمكن اعتبارها لعبة.

للوفاء بمعايير اللعبة، اللاعب يحتاج إلى اختبار ليس فقط مرة واحدة، ولكن بشكل مستمر. نحن بحاجة إلى عنصر ثالث.

3. التغيير

اللعبة أكثر من تحدي فردي. ، بل هي أساسا، سلسلة من التحديات الصغيرة – قد نواجه المئات أو الآلاف أثناء اللعب. أشياء مثل "جمع عمله" أو "أقتل عدو" أو "القفز في الحفرة".

في بعض الأحيان، اللاعب قد "يفشل" عمدا في تحدي جزئي بغية الاستفادة الشاملة (تعمد أخذ الضرر تصل إلى رفع الطاقة) ولكن القيام بتحركات غير بديهية غالباً ينتج لعب معقد وهدف واضح عموما. اللعبة تحتاج لاحتواء التحديات التي ليست ثابتة، وتدور حول الخيارات التي اتخدها اللاعب سابقاً.

التغيير هو ما يوفر المحتوى. عندما نلعب Mario، نحن لا نكرر المستوى الأول مرارا وتكرارا؛ نريد أن نتقدم إلى المستويات في متأخرة. إنها ليست مجرد الرغبة لإكمال اللعبة، ولكن الارتياح للتغلب على تحديات أكثر صعوبة مما يدفعنا.

Mario 1-1 levelMario 1-1 levelMario 1-1 level
الآن، معظم اللاعبين على دراية بالمستوى 1-1 من Super Mario Bros. (صورة مأخوذة من Mario Wiki)

يفوز اللاعب باللعبة عند الانتهاء من جميع التحديات. يشعر اللاعب بالملل من لعبة عندما تصبح جميع التحديات تافهة. إذا كان تغيير الأمور بالأرجاء يوفر لنا المزيد من المحتوى (المزيد من التحديات)، إذاً اللاعب سوف يستغرق وقتاً أطول للملل من اللعبة. هذا جزئيا لماذا يختار بعض اللاعبين "المتشددين" تحقير الألعاب العرضية مثل Farmville: إنهم يرون اللعبة تافهة ومملة لذلك. بالطبع، يختلف تعريف تافهة (ومملة) لكل فرد.

هناك العديد من الطرق لتوفير الحافز للتغيير داخل اللعبة. الأكثر وضوحاً ببساطة هو وجود مستويات متعددة، ولكن الإنجازات يمكن أن توفر أيضا جانبا للتغيير. إكمال اللعبة يظهر أنك جيد فيها، ولكن الجري المسالم يظهر حيث أن اللاعب لا يقتل يظهر إتقان من نوع مختلف. فهو يوفر المزيد من المحتوى إلى اللاعب، وفي بعض الحالات يمكن مضاعفة العمر الافتراضي للعبة.

ما هي اللعبة من دون تغيير؟

دون تغيير، أصبح اللاعبون يشعرون بالملل بسرعة جداً. استخدام التغيير لا يوفر المحتوى فحسب، بل يسمح للاعبين بأن يشعروا كما لو أنهم يحرزون تقدماً. Mario (مرة أخرى) مثال عظيم على ذلك. على الرغم أن Mario الأولى، العوالم كانت موحدة، في Super Mario Bros 2، تغيرت العوالم. العالم 1 كان عالم عشب، العالم 2 كان صحراء، وما إلى ذلك. لم تغيير البيئة فقط، بل كانت بعض الوحوش محددة في العالم، وبالتالي العوالم لديها شعور محدد لها.

تطبيق السمات على المستويات هي من الطرق لتوفير شعور معين، وتلك المبادلة الرسومية الطفيفة يمكن في بعض الأحيان أن تكفي لتأكيد الشعور بالتقدم. ألعاب أخرى استخدمت حيل مماثلة، بما في ذلك القديمة "palette swap"، المعروفة أيضا باسم تغيير ألوان قليلة. العاب JRPG القديمة سوف تتخد الأعداء الاساسيين وتقوم بطلائهم بالأحمر أو الأسود نسخ "مطورة"، و Mortal Kombat الشهيرة تشمل تسعة شخصيات مختلفة الذين يستخدمون نفس نموذج الشخصية الأساسي.

Mortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjasMortal Kombat ninjas
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Rain, Smoke and Noob Saibot. صورة بواسطة Chakham على deviantart.

فمن المفيد التفكير في التحديات الصغيرة داخل اللعبة كالألغاز. اللغز وهو أمر يمكن حله؛ حله مرة أخرى لا يوفر لك أي إنجازات أكبر. اختلافات طفيفة في هذا اللغز يمكن أن يبقي الأمور مثيرة للاهتمام إلى أجل غير مسمى، مع ذلك.

الكلمات المتقاطعة هي على الأرجح أكبر مثال على ذلك – المبدأ الأساسي وراء الكلمات المتقاطعة بسيط، ولكن ببساطة تفاوت الكلمات، محتوى كافي يمكن أن ينتج للصحف عبر العالم كل يوم.

ماذا يحدث عندما نقوم بالتغيير بطريقة خاطئة؟

كما شاهدنا، لا تغيير أو تغيير غير كافي يعني ببساطة أن اللاعب سوف يشعر بالملل بسرعة. خلاف ذلك لعبة الجوال الممتازة Flow تأتي مجاناً مع أكثر من 1,000 مستويات، مع مشتريات أكثر. في حين أن بعض الناس سوف تحب هذا، يبدو من المرجح أن معظم اللاعبين لن يقتربوا من الانتهاء من كل منهم. بطبيعة الحال، فإنه من الصعب أن يجادل بأن "الكثير من المحتوى" هو شيء سيئ، ولكن معظم المستويات في نهاية المطاف تبدو سامية جدا، وعلى الرغم من تغيير المستويات، لا يزال اللغز وراءهم ثابت أساسا. لأنها لا تأخذ فترة طويلة للاعب لائق "بحل" اللعبة، وفي تلك النقطة حل المستويات نفسه يصبح تافهاً.

هذه هي المخاطر التي يواجهها المحتوى الذي تم إنشاؤه إجرائيا. مع أنه، من الناحية النظرية، يبدو المحتوى اللانهائي مذهلاً، والحقيقة هي أنه من دون بعض التصميم الذكي جدا وراء تلك الخوارزميات، فإن معظم المحتوى المولد سوف يصبح قديماً بسرعة جدا كلما حل اللاعبين "الألغاز الأساسية".

تخيل إنشاء لعبة التي تطلب من اللاعب إضافة اثنين من الأرقام العشوائية. بمجرد حل اللاعب 11 + 8، ثم حل 12 + 7 أو 18 + 1 لا يوفر في الحقيقة تجربة جديدة. وإذا كان كل ما تتكون منه لعبتك هو إضافة أرقام معا، إذاً اللاعبين سوف يشعرون بالملل بسرعة كبيرة.

على الجانب الآخر، من الممكن أيضا تنفيذ التغيير بسرعة كبيرة جداً. وغالبا ما يشار إلى التنفيذ التدريجي داخل لعبة على أنه منحنى صعوبة. اللاعبين يريدون ذلك التحدي، ومن الناحية المثالية ينبغي أن تزيد الصعوبة تماشياً مع مهاراتهم. لا يوجد شيء خاطئ مع تصاعد غريب للصعوبة، ولكن اللاعب لا ينبغي أن يجد نفسه يصل إلى طريق مسدود.

Undertale undyine battleUndertale undyine battleUndertale undyine battle
معركة Undertales Undyne. هنا، اللعبة تذهب من كونها تحدياً معقولاً إلى "نأمل أن تحب الموت مرارا وتكرارا".

إحدى المشاكل المحتملة الأخرى هي التغيبر كثيرا عن اللعبة نفسها. هذا هو، تغيير الأمور خارج توقعاتنا. تخيل لعب لعبة سباق التي فجأة تتحول إلى تصويب من منظور الشخص الأول، أو لعبة ألغاز وفجأة بالتبديل إلى لعبة منصات.

هذه هي الأمثلة المتطرفة، ولكن حدوثها.

Bioshock استخدمت ألغاز بنمط pipemania لقسمها الخاص بالقرصنة، على الرغم من أن معظمها، هذا المحتوى الاختياري في الغالب استُقبل جيداً.

الذي كان أقل استقبلا هو قتال الزعيم في Deus Ex: Human Revolution. في حين لم يكن لمعظم اللاعبين أية مشاكل، اللاعبين الذين قرروا وضع نقاط الشخصية في التسلل فجأة وجدوا أنفسهم ضد بحائط من طوب. لم يكسر فقط ماهية اللعبة (بالنسبة لهؤلاء اللاعبين)، بل إنه يعني أن الخيارات التي اتخدها اللاعب من قبل (اختيار استثمار النقاط في التخفي) كان "خطأ": خيار مصيدة للاعب.

بذلك، التغيير مهم، ولكنه أساسا نصف واحد فقط من عملة "إنشاء المحتوى". إذا كان اللاعبين فقط بحاجة إلى التحدي، الاختيار والتغيير، إذاً مالذي يوقف الكلمات المتقاطعة من كونها لعبة؟ وماذا عن jigsaws، أو ألغاز sliding block؟ هذه الأمور هي "لعبة-y"، لكنها ليست ألعاب. نحن بحاجة إلى شيء واحد آخر-الأمر الذي يضمن أن اللاعب منخرط باستمرار، ولا يمكنه فقط "حل" لعبتنا فوراً.

4. الفرصة

الفرصة هي العنصر النهائي في تصميم اللعبة. أثناء لعبنا للعبتنا، نصنع خطط بشأن كيفية الحصول على الذهب، هزيمة أعدائنا، وبخلاف ذلك تحقيق أهدافنا. على أية حال، لن نكون دائماً ناجحين: ماهرتنا في اللعب يتم اختبارها بشكل كامل عندما نكون قادرين على التكيف مع الظروف التي لم نخطط لها في البداية. لا يتوقع منك أن تلعب بشكل مثالي، ما دام الصوت الخاص بك الاستراتيجية الشاملة.

يمكن أن توجد الفرصة في الألعاببأشكال عديدة. وأكثرها شيوعاً النرد، البطاقات، ومولدات الأرقام العشوائية، ولكن البشر يمكن أن يوفروا فرصة خاصة بهم كذلك. البشر يخطؤون الحكم، يقومون بمناورات، ومن ناحية أخرى اللعب بطريقة لايمكن التنبؤ بها. دون هذا العنصر البشري، ألعاب مثل الشطرنج ستكون مملة بشكل ملحوظ – لاعبين اثنين في مواجهة بعضهما البعض ستكون النتيجة نفسها في كل مرة.

ما هي اللعبة من دون الفرصة؟

اللعبة من دون الفرصة هي ببساطة لغز. يمكن حله، وعندما يتم حل اللغز، فإنه لم يعد يوفر الترفيه. هذا هو السبب في أن الصحف تنشر كلمات متقاطعة جديدة كل يوم، بدلاً من مجرد إعادة نشر واحدة مراراً وتكراراً.

فكيف تؤثر الفرصة على تصميم اللعبة؟ تخيل أنني أعطيتك خريطة للعالم وأربعة أقلام ملونة، وطلبت منك تلوين البلدان حيث لا يتلامس أي لونين متشابهين. هذا شيء يجب أن تكون قادراً على إنجازه مع قليل من الوقت والقدرة العقلية. قد تبقيكم مستمتعين بشكل صغير، ولكنها ليست لعبة حقاً. إنه لغز، ولديه حل.

World map in 4 coloursWorld map in 4 coloursWorld map in 4 colours
نظرية أربعة ألوان كما تنطبق على خريطة العالم. (على الرغم من أنه تم استخدام لون خامس للبحار للتوضيح، إنه ليس ضروريا.)

على أية حال، إذا قمت بتلوين دولة عشوائياً في كل مرة قمت بحركة، تتغير الأمور. هدفك النهائي هو أساسا نفسه، ولكن الآن لديك معامل إضافي للقلق بشأنه. لا يمكنك ببساطة تلوين الدول واحدة كل مرة؛ تحتاج إلى البدء في التفكير في كيفية تجنب دولي.

اللعبة لم يعد لديها حل وحيد – لديها تشكيلة من الحلول الممكنة "الأنسب". لا يمكن أن تحل اللعبة في الخطوة الأولى: كل تحرك يتطلب "حل" اللعبة. وفي الواقع، اللعبة قد تكشف بطريقة أن الفوز ليس ممكناً حتى.

وهذا ما يعرف اللعبة حقاً، ويفصل الألعاب عن الألغاز. أنت تحاول اتخاذ أفضل القرارات في عالم يتسم بالتغير، وهذا التغير لا يمكن التنبؤ به. يمكنك اتخاذ قرارات مبلغة وخيارات محسوبة، ولكن نادراً جداً ما يكون هناك اختيار صحيح — ببساطة خياراً أفضل.

ماذا يحدث عندما نقوم بالفرصة بطريقة خاطئة؟

تحقيق توازن الفرصة داخل اللعبة هو فعل حساسة. نظراً لأن اللعبة هي اختبار مباشر لمهارة اللاعبين، إننا نميل إلى العثور على لاعبين من مستويات مهارة منخفضة (مثل الأطفال أو غير اللاعبين) يفضلون الألعاب مع جانب فرصة عالي، واللاعبون ذو مهارات عالية (اللاعبين المتشددين أو اللاعبين التنافسيين) يكرهون ذلك. هذا، ولا غرابة في ذلك، لأن اللاعبين يحبون الفوز، والحظ يميل إلى تحييد تأثير المهارة لديهم.

إن الخطر الرئيسي عند تنفيذ الفرصة أنه يمكن أن يتجاوز الخيار. الخيارات التي يتخذها اللاعب يمكن أن تُصير بشكل غير مهم بواسطة لفة الموت. عندما يشعر اللاعب ما إذا كانت الخيارات التي يقدمونها لا طائل منها، يفقدون الاهتمام. تخيل لاعب مخاطر الذي قام بدرحجة واحدة فقط في اللعبة بأكملها. بطبيعة الحال، فإن بعض اللاعبين يحبون الألعاب عالية التباين، ولكن هذا جزء من فهم قاعدة اللاعب الخاص بك.

لقد تحدثنا من قبل، بإيجاز وبعمق، حول تنفيذ العشوائية داخل الألعاب، لكن المبدأ الأساسي هو هذا: اللاعب يحتاج أن يشعر على حد سواء أنهم قادرون على الفوز، وأن الخيارات التي يتخدونها ذات صلة. تحريك مقاييس الفرصة بطريقة أو أخرى يمكن أن يؤثر على ذلك ويسبب الإحباط.

وضع كل ذلك معا

عندما نصنع لعبتنا، نستخدم هذه العناصر الأربعة، كطبقات فوق بعضها البعض، لتحقيق رؤيتنا للحياة. يمكن أن نفكر فيه بهذه الطريقة:

اللعبة هي شيء حيث يتم يُعين اللاعب تحديا. اللاعب قد يتخذ الخيارات للتغلب على هذا التحدي، على الرغم من أن الفرصة تملي علينا أن اللاعب لا يمكن أن يضمن الخيارات التي يقدمها الصحيحة. الخيارات التي يتخذها اللاعب تغيير حالة اللعبة، بحيث اللاعب يجب أن يعيد تقييم أفضل أفضل خيار لأي حالة باستمرار. بمجرد اتخاذ اللاعب لعدد كافي من الخيارات، اللعبة قد رُبحت أوخُسرت.

وهذا هو جوهر تصميم اللعبة. هناك المزيد من المفاهيم التي يمكن أن يبنى عليها هذا – أفكار مثل السرد، الإستكشاف، والموسيقى – ولكن هذه كلها صلصة. أنها تعزز من تجربة اللعبة، ولكنها ليست بالضرورة ذات صلة باللعبة نفسها.

لماذا نهتم؟

وبطبيعة الحال، السؤال الأهم، لماذا أي من هذا يهم؟ نحن جميعا نعرف ماهي اللعبة، لماذا نقضي فترة طويلة لتقسيمها؟

ببساطة، لأن الكثير منا فهمها بشكل خاطئ. العديد من المصممين الساذجين يجعلون الألعاب تظهر مدى ذكاء المصمم، لكن لا نقدر أن نفترض بأن اللعبة قد لعبت. حتى مصممي الألعاب ذوي الخبرة الذي يعملون لحساب شركات كبيرة يمكنهم أن يخطؤوا في بعض الأحيان، الأفراد المغرورين يرفضون استقبال على الانتقادات. ألقي نظرة على أي لعبة قد فشلت بشكل حاسم، ونحن نضمن لك أن تكون قادراً على تحديد أين خرقوا هذه القواعد.

وبطبيعة الحال، في بعض الأحيان أنت قادر على كسر القواعد والإبتعاد عنها. لا أحد حقاً ينتقد مطوري Minecraft لعدم جعل creative mode صعب بشكل كافي. لكن creative mode في Minecraft ليس حقاً لعبة، إنها ألعوبة. إنه فضاء حيث يمكنك إنشاء عوالم جميلة دون التعرض لخطر الأكل من قبل الوحوش. العالم الذي ألهم مآثر مذهلة من الإبداع. من النسخ المتماثلة في Star Trek's Enterprise إلى العمل في لعبة هاتف محمول.

وبالتالي قبل أن تصنع اللعبة الخاصة بك، فكر في مالذي تهدف إليه. تصميم الألعاب هو مجال معقد، وتحتاج إلى التلاعب برواية القصة، اتجاه الموسيقى، فن التصميم، ومليون من الأشياء الأخرى. ولكن إذا فشلت في النواة – إذا كانت المؤسسة الخاصة بك غير مستقرة – إذاً فأنت تبني على الرمال، وسوف تنهار من حولك.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.