Advertisement
  1. Code
  2. Coding Fundamentals
  3. Game Development

ما الذي يمكن أن يعلمنا قدرنا من الفشل حول تصميم لعبة

Scroll to top
Read Time: 9 min

() translation by (you can also view the original English article)

صدر في وقت مبكر من هذا الخريف، أن القدر كان أكبر لعبة هذه السنة قابلة للاخذ والرد. وكتعهد ضخم من بونجي، كانت التوقعات مرتفعة عند إطلاقها، وتابعت المبيعات وفقا لذلك.

الآن  اللعبة قد توقفت منذ فترة من الوقت، أصبح من الواضح أن بعض أخطاء التسويق وعدد قليل من أخطاء التصميم الاساسية  منعت لعبة القدر مرة أخرى من أن تصبح اللعبة التي يأمل الجميع أن تكون لديهم. في هذه المقالة، نحن سوف نلقي نظرة على كيف ولماذا لعبة القدر فشلت في تلبية توقعاتها السامية، فضلا عن ما هي أوجه القصور هذه التي يمكن أن تعلمنا عن تصميم اللعبة.

1. لا تفرط في الوعد وتتأخر في التسليم

عدد قليل من الألعاب حققت فيما مضى الكثير من الضجيج كما لعبة القدر. بدأ بناء الإثارة للعبة حتى قبل أن يتم الإعلان عنها. وبمجرد أن أعلن بونجي أنهم كانوا يتحركون بعيدا عن امتياز هالو، كان اللاعبين في كل مكان مستهترين بتوقعهم لمشروعهم الأحدث. كانت ألعاب هالو جميعها المنتجات الأكثر رواجا، مع تعدد اللاعبين، والحملات السينمائية التي لها صدى بين كثير من الناس. كان من المتوقع أن تكون لعبة القدر كبيرة حتى قبل أن يعرف أي شخص عن ذلك.

ثم تدحرجت آلة التسويق وأصبحت المبالغة في الاعلان خارج نطاق السيطرة. كان الكشف الأولي عن اللعبة ليس أكثر من بعض فن المفهوم وبعض تفاصيل القصة من وثيقة مسربة، وقد أدمنها الناس بالفعل. في نهاية المطاف تم الكشف عن اللعبة رسميا لوسائل الإعلام باعتبارها الدفعة الأولى في سلسلة من الألعاب التي ستصدر على مدى عشر سنوات. كل شيء عن القدر مجرد ملحمة صارخة، وسائل الإعلام والمعارض التجارية لم يكن لديها قط أي مورد عن تفاصيل جديدة، ومعاينات، او افلام قصيرة عن للعبة.

وللأسف، فإن هذا الضجيج الهائل يسهم في الخلل الأكثر وضوحا للعبة القدر: فهو يعد بأكثر من اللازم. كل الصحافة كانت مليئة بتفاصيل عن اللعبة، وكيف كانت لتكون واحدة من أكبر الالعاب والأغلى خبرة التي شهدها الوسط فيما مضى. وقيل للاعبين أنهم يمكنهم استكشاف النظام الشمسي بأكمله في عالم مفتوح متعدد ضخم، مع سرد قوي لربط كل ذلك معا ومسدس  منافس قوي على الجانب.

هذا ليس كل شيء، أليس كذلك؟ اعتقدت أن بلوتو هو الكوكب الوحيد الذي طرد من نظامنا الشمسي.

اللعبة التي أطلقت في الواقع هو التقليد ضعيف من اللعبة التي وعد بها، التي تحتوي على عدد قليل فقط من الكواكب في نظامنا الشمسي، والرواية التي يمكن من أن تكون كليشيه مملة وحتى حدود عدم الاتساق. شعور اللعب من اطلاق النار والحركة ممتازة، ولكن اللعبة ليس لديها مكان يقترب من كمية القناعة المتوقعة من  الناس ، والكثير مما وعدت  به ببساطة لم يأت ثماره. والأسوأ من ذلك أن الافلام القصيرة اللعبة حتى قبل أشهر قليلة من إطلاقها أظهرت شخصيات، و مقاطع لمشاهد ، وبيئات لا يمكن رؤيتها في المنتج النهائي. هذا النوع من التسويق مخادع، ولا يفعل شيئا سوى ترك المرارة  في أفواه اللاعبين.

ليس من الواضح في هذه المرحلة ما إذا كان هذا خداع متعمد من جانب فريق التسويق في لعبة القدر ، أو إذا كانت هناك قضايا أكثر تعقيدا أدت إلى التناقضات بين ما تم الإعلان عنه وما تم إصداره. تطوير اللعبة يمكن أن يكون معقدا، والأشياء لا تذهب دائما كما هو مخطط لها. ما يمكننا أن نتعلمه من هذا واضح: لا تعد بأكثر مما انت واثق بأنك  قادر على تقديمه.

القدر ليست لعبة رهيبة بأي وسيلة، ولديها فعلا كمية محترمة من المحتوى من أجل مطلق النار الثلاثي- A، ولكن بسبب الطريقة التي تم تسويقها، تركت اللاعبين يشعرون بالخذلان عندما كانت على خلاف ما يجب ان تكون. أن تعد بأكثر مما تتوقع تقديمه واقعياً لا يفعل شيئا سوى خلق خيبة الأمل والعداء للمنتج النهائي، بغض النظر عن جودته أو كمية المحتوى الذي يقدم في الواقع.

2. التقدم الذي يدخل بواسطة النتائج العشوائية هو فكرة سيئة

يبدو أن كل لعبة تحتاج إلى عناصر آر بي جي في هذه الأيام. نظم السلب، وأشجار المهارة، وأصناف الشخصية تظهر أكثر وأكثر في اأجناس حيث كنت عادة لا نتوقعها. مثل التخوم قبل ذلك، تجلب  القدر آر بي جي إلى المسدس، مع سعي وتقدم الشخصية المهمة بحسب التصميم الاساسي  مثل إطلاق الطلقان الى الرأس وهجمات العراك ذات التوقيت الجيد. ومع ذلك، نظام تحديد المستوى بلعبة القدر غير تقليدي على أقل تقدير، ولذلك تعاني اللعبة بشكل كبير.

تماما مثل كل آر بي جي تقريبا، تسمح لعبة القدر في البداية للاعبين بمراكمة الخبرة من قتل الأعداء واستكمال الأهداف. عندما يرتفع اللاعبون في المستوى يتعلمون  مهارات جديدة ويحصلون على معدات جديدة، تماما كما تتوقعون. النظام شائع لأنه يعمل، والعمل نحو أقصى مستوى 20 هو متعة كبيرة. لسوء الحظ، اللاعبون بسرعة يتعلمون أن 20 ليست حقا قمة المستوى، انها أعلى مستوى يمكن الحصول عليه من نقاط الخبرة التقليدية. يمكن للاعبين الاستمرار في مستوى أعلى، ولكن فقط من خلال إيجاد وتجهيز قطع من معدات عالية المستوى. كلما كان عتادك أفضل ، ارتفع مستواك.

مستوى الضوء 26؛ السحق  جاري.

العديد من إم إم أوز تزدهر من هذا النوع من نظام التقدم، كونه مطلوب من اللاعبين العثور باستمرار على غنائم أكثر قوة لمواجهة تحديات أكثر صعوبة. دورة اكتساب القدرة لهزيمة الأعداءالذين  لم تتمكن منهم من قبل  ممتعة وتجعلك تنخرط في العديد من الألعاب، ولكن لعبة القدر فقط لم تفعل ذلك بشكل صحيح. العتاد ذو المستوى الاعلى  ليس أفضل حقا من العتاد ذو المستوى الأدنى بقدر ما أنه أعلى مستوى. والفرق الوحيد الذي يمكن إدراكه بين معدات المستوى الأدنى والعتاد العالي المستوى هو أن مستوى الطابع الخاص بك يرتفع.

لأنه من المستحيل تقريبا قتل الأعداء الذين هي على مستوى أعلى منك، فإن قدرتك على الوصول إلى محتوى نهاية اللعبة ينفذ إليه بشكل اعتباطي من قبل مستوى العتاد الذي وجدته. هذا يشكل مشكلة لأن إسقاط العتاد عشوائي تماما، وهناك فرصة صغيرة في أي لحظة للعثور على معدات جيدة، وهكذا تحتاج ببساطة إلى تكرار ما يكفي من الأنشطة بمستوى أقل وتأمل أن تكون محظوظا مع الاسقاطات الخاصة بك. من الممكن شراء معدات لائقة، ولكن مقدار العملة المطلوبة حتى قطعة واحدة فقط سخيف. السحق هائل وغير معقول، حتى بالمقارنة مع غيرها من الألعاب في هذا النوع.

كل هذا يعني أن التقدم في نهاية لعبة القدر مرتبط تماما بنتائج خارج سيطرة اللاعب. نظرا لعدم وجود طرق موثوقة لزيادة فرصة الحصول على غنيمة جيدة، لم يعد للاعبين أي قوة في تطورها الخاص بمجرد أن تصل إلى مستوى 20، تاركين  اللعبة وهم يشعرون وكأنهم آلة ممجدة مدمجة. وجود التقدم مرتبط بالحظ الأعمى هو محبط بشكل لا يصدق للاعبين، وهو مجرد مثال على تصميم لعبة سيئة. الدرس هنا واضح: تأكد دائما من أن تصرفات اللاعب الخاص بك لها دور في إملاء نتائج أنظمة اللعب الخاصة بك.

3. المحتوى المؤقت يحتاج إلى سبب ليكون مؤقتا

المحتوى الموقوت هو جزء كبير من خطة تصميم الألعاب التي تأمل في إيواء مجتمعات الإنترنت النشطة. وجود أنشطة فريدة من نوعها مؤقتة للاعبين لمشاركتها هو متعة للاعبين النشطين، ويشجع الآخرين الذين قد فقدوا المتعة للعودة إلى اللعبة. لعبة القدر تحب بشكل مطلق المحتوى الموقوت: هناك دوران مستمر من البعثات الأسبوعية واليومية، فضلا عن أصحاب المتاجر الموقوتين ونظام اللاعبين الذين يلعبون في نهاية الأسبوع فقط. لسوء الحظ، لعبة القدر  مرة أخرى تكافح من أجل الحصول على هذا المفهوم الصحيح  كلما حاولت فانت تعمل بشكل حقيقي.

القضية تكمن في المقام الأول في عدم قدرة اللعبة على إقناع اللاعبين أن هناك سببا لمحتواها بأن يكون مقيد زمنيا. يقتصر المحتوى الموقوت في معظم الألعاب عادة على الأحداث المواضيعية، مثل الأنشطة القائمة على المعرفة أو الموسمية، أو إلى المحتوى الذي يختلف ميكانيكيا أو من الناحية الفنية من تجربة اللعبة الأساسية. أنها بمثابة تحويلات ممتعة لتيارات المحتوى العادية، وعادة ما يتم إبلاغ هذا جيدا للاعبين.

أوه شور، أين تذهب في أيام الأسبوع؟

يفشل محتوى لعبة القدر الموقت لأن الكثير منه لا يشعر أنه ينبغي أن يكون مؤقتا. يظهر صاحب المتجر المتمم لتقدم الشخصية فقط في عطلة نهاية الأسبوع، وثلاثة من سبعة أساليب حماية الأصناف النباتية المعلن عنها قبل االاطلاق متوفرة فقط في أوقات محددة. بدلا من إثارة اللاعبين من محتوى المكافأة، وهذه العروض الموقتة تجلب الانزعاج عندما لا يكون اللاعب هناك. يصبح منزعجا عندما لا يمكن أن تلعب بنظام حماية الأصناف النباتية المفضلة لديك يوم الخميس، أو لا يمكنك شراء خوذة جديدة كنت قد ادخرت من أجل أن تكتشف في نهاية الأسبوع مايدور حولها.

ومن الجدير بالذكر أيضا أن الإعلان عن وسائط قبل اطلاقها ومن ثم يقتصر وجودها على المحتوى المؤقت هو في الحقيقة ليست فكرة جيدة. لإنه يترك اللاعبين يشعرون بخيبة أمل عندما يقلعون في البداية في اللعبة ويجدون أنهم لا يمكن أن يشاركوا في شيء كانوا يتوقعون الحصول عليه. بل والأسوأ من ذلك، أنه يعطيهم الانطباع، صحيح او لا، أن المحتوى قد تم إنشاؤه بالفعل ويجري حجبه عنهم من أجل توسيع اهتمامهم بالمنتج. انطباعات اللاعبين مهمة، ولا ينصح أبدا بعرض الأشياء بطريقة تجعلهم يشعرون بالخداع.

ليس هناك مشكلة متأصلة مع الألعاب التي فيها محتوى مؤقت، ولكن يجب أن يكون المحتوى من طبيعة مناسبة بحيث يمكن للاعبين فهم لماذا الوصول إليه محدود. لم يفشل كل المحتوى الموقت في لعبة القدر بهذا الطريقة - كان هناك حدث قائم على المعرفة مثير للاهتمام لم يمض وقت طويل بعد إطلاقه - ولكن الغالبية العظمى من ما فعلوه قد غاب عن الملاحظة. الدرس الرئيسي للتعلم من هذا هو أن المحتوى المؤقت هو أداة تصميم للعبة تماما مثل أي أداة أخرى. يجب أن تكون قيمته واضحة للاعب من أجل أن يكون لها تأثير إيجابي على تجربتهم.

4. لا تقلد النظم دون تضمين وظائف الأساسية التي يتوقعها اللاعبون

لعبة القدر  تلعب مثل لعبة فيديو معادلة  تجميع أكثر من 40 CD. إنها تستعير  بلا هوادة من الألعاب الأخرى كل جانب تقريبا من جوانب تصميمها. يبدو أن هذا النوع من الناس لديهم أحلام اليقظة ، حيث يتصورون أفضل الأجزاء من الألعاب المفضلة لديهم ملفوفة كلها في حزمة واحدة. ليس هناك شيء خاطئ في هذا؛ كما قلت من قبل، تصميم اللعبة هو عملية تكرارية، وتقليد الآخرين هو وسيلة رائعة لتعزيز انشاءك.

وبقدر ما إم إم أو هو مطلق النار العالمي المفتوح ومطلق النار التنافسي، فإن لعبة القدر لديها الكثير من الجوانب المختلفة التي تشكل تجربتها الأساسية. كل من هذه الأساليب الثلاثة للعب مستوحاة بشكل كبير من الألعاب التي جاءت قبل ذلك، وحلقات اللعب الأساسية النموذجية من هذه الأنواع يتم تنفيذها بشكل جيد ومحاكاتها في لعبة القدر. للأسف، فشلت اللعبة في تنفيذ معظم وسائل الراحة التي هي مشتركة للألعاب من هذه الأنواع، وهذا يضر بجودة المنتج النهائي.

على الرغم من ذلك فانها حقا لا تبدو جميلة جدا.

لعبة القدر هي إم إم أو بدون  تفاعل اللاعب تقريباً: يتم تعطيل الدردشة الصوتية افتراضيا في معظم السيناريوهات، وأنه من الصعب جدا للشركاء حتى التواصل مع لاعبين آخرين. انها أيضاً مطلق نار عالمي مفتوح مع عالم ثابت تماما تقريبا: أعداء يفرخون دائما في نفس الأماكن بنفس الأرقام، واللعب من أي نقطة إلى أخرى يكون بالضبط بنفس الطريقة في كل مرة. وأخيرا، انها مطلق نار تنافسي من دون دردشة صوتية،  أو ملاءمة قائمة على  المهارات أو أي نوع من خريطة التصويت أو نظام الفيتو.

وبدون هذه الميكانيكا في مكانها، فإن كل عنصر من عناصر التجربة يشعر بالافتقار إلى عدم اكتماله بطريقة أو بأخرى. ليس هناك قاعدة محددة أن مطلق النار متعدد اللاعبين يحتاج خريطة التصويت، لكنه شيء قد يأتي لاعبون ويتوقعون هذا النوع، وغيابه واضح. الدرس هنا هو أنه من المهم أن نكون حذرين عند تقليد الآخرين. يجب أن نأخذ من الوقت لفهم ما هي الأجزاء من الألعاب الأخرى التي يحبها اللاعبون ببساطة، وما هي الأجزاء التي تعتبر إلزامية للتمتع بها من الخبرة. وكثيرا ما يصرف الانتباه عن وسائل الراحة والميكانيكا الأساسية للاعبين، بل ويمكن أن يضعف أحيانا قدرتها على التمتع بلقب على الإطلاق.

استنتاج

لعبة القدر ليست اللعبة التي تفشل بكل احترام. انها تمتلك الميكانيكا اطلاق النار رائعة، مع شعور كبير لحظة بلحظة بالتأثير. كما تبدو جميلة وتعملر باستمرار بسلاسة، ويستكمل التأثير  بالنتيجة الجميلة. اللعبة ترشح ببراعة عبر كل المسام تقريبا، لكنها تفشل في الإقناع بسبب نقاط الضعف في تصميمها المعيب.

في النهاية، هذا يؤدي إلى أن حتى إذا كانت اللعبة مصقولة تماما يمكن أن تفشل إذا كانت فلسفات التصميم الأساسية في غير محلها.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Code tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.